Total War: Warhammer III – Lords of the End Times

Quatre ans et demi après sa sortie, le troisième Total War: Warhammer accueille son extension la plus ambitieuse, portée par une mise à jour gratuite qui refait sa fin de partie. Nous avons repris les rênes pour mesurer ce que vaut l’ensemble en 2026.

Essentiel 18/20Un nécromancien au visage blême, coiffé d'une couronne sombre et tenant un bâton surmonté d'un crâne ailé, entouré de guerriers squelettes aux yeux bleus

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Bande-annonce

Il faut rappeler d’où vient la bête pour comprendre ce qu’on teste aujourd’hui. Total War: Warhammer III est sorti en février 2022 comme le dernier volet d’une trilogie commencée en 2016, avec une campagne scénarisée autour d’un dieu-ours captif et des royaumes du Chaos à traverser.

Le jeu qui a dévoré ses deux aînés

Six mois plus tard, en août 2022, Creative Assembly ouvrait Immortal Empires : la fusion des cartes et des peuples des trois jeux en une seule campagne titanesque. Depuis, la vie du jeu se joue sur cette carte. Le jeu de 2022 n’est plus qu’une porte d’entrée ; le vrai titre, c’est cette carte-continent où cohabitent des dizaines de factions jouables, des Hauts Elfes aux Hommes-Rats.

Le parcours n’a pas été un long fleuve tranquille. Une extension de 2023, jugée trop maigre, avait valu au studio une fronde et des excuses publiques en fin d’année, suivies de compensations gratuites et d’un changement de méthode. Les packs suivants ont regagné la confiance un à un : Thrones of Decay au printemps 2024, Omens of Destruction à la fin de la même année, Tides of Torment en décembre 2025, puis le seigneur de Grand Cathay Bhashiva en mai dernier, sans oublier les Nains du Chaos, peuple entier ajouté en 2023. Le jeu a franchi les 2,34 millions d’exemplaires vendus au printemps 2025, un chiffre qui dit la longévité d’un titre qu’on achète une fois et qu’on nourrit pendant des années. Lords of the End Times arrive donc en terrain réparé, chargé d’une promesse précise : donner enfin une fin de partie digne de ce nom à un jeu qu’on ne termine presque jamais.

Un titan de stratégie, rides comprises

Le socle porte tout, et il reste sans rival. Rien, dans le jeu de stratégie en 2026, n’offre la variété d’Immortal Empires. Chaque peuple se joue selon sa propre grammaire : les Nains tiennent leurs rancunes dans un grand livre, les Skavens creusent sous les cités, les Ogres mangent leurs prisonniers pour nourrir leurs armées, et Grand Cathay tient la Grande Muraille contre le Chaos. On ne rejoue pas une campagne, on change de jeu à chaque faction, et les batailles en temps réel restent un spectacle sans équivalent, dragons contre canons, régiments de squelettes contre cavaliers sur griffons.

Une bataille rangée sous un ciel orangé, avec des ballons dirigeables, des dragons en vol et deux armées face à face

Les rides, elles, n’ont pas disparu. L’intelligence artificielle de campagne reste prévisible, lancée en vagues de piles d’armées que l’on apprend à anticiper. Les sièges, repensés en 2022 autour des fortifications à bâtir pendant la bataille, gardent une part de désordre dans les ruelles. Et l’interface empile les écrans de gestion avec une générosité qui décourage le néophyte : il faut une bonne dizaine d’heures avant de savoir où regarder. Pour les autres, c’est un gouffre à temps de centaines d’heures, dans le meilleur sens du terme.

La mise à jour 9.0, le vrai cadeau

Le plus beau présent de cette rentrée ne coûte rien, et c’est lui qu’il faut juger en premier. La mise à jour 9.0 remplace les anciennes crises de milieu de partie par trois scénarios de Fin des Temps : l’invasion d’Archaon et du Chaos, le réveil de Nagash et de ses légions, et un Vermintide revu où les Skavens submergent le monde. Chacune s’annonce par un compte à rebours de dix tours, puis déferle. Et l’on peut, suprême ironie, choisir d’incarner soi-même la catastrophe.

L’intention est limpide, et l’équipe l’avait formulée sans détour. Sean MacDonald, directeur de design associé, estimait que les crises précédentes « ne remplissent pas ce que nous voulions qu’elles fassent », et voulait que « la conclusion, le climax de votre campagne, ressemble à un climax ». Le pari est tenu. Au tour cent quarante, quand l’empire tourne en pilote automatique et que la carte a cessé de surprendre, voir les armées d’Archaon percer les Désolations du Chaos rend au jeu une tension qu’il avait perdue depuis longtemps.

La 9.0 ne s’arrête pas là. Chaque seigneur légendaire reçoit désormais ses propres conditions de victoire, rangs d’unités à atteindre, confédérations, monuments à bâtir, au lieu d’un objectif de conquête uniforme. Les campagnes courtes, de 40 à 80 tours, ont été refaites pour laisser en héritage un bonus puissant qui se prolonge en fin de partie. Les factions démoniaques vaincues peuvent resurgir là où la corruption l’autorise. Archaon peut soumettre les autres seigneurs du Chaos vaincus et les enrôler. Un système de blessures cumulatives, désactivable, punit les généraux trop souvent envoyés au tapis. Vingt forteresses noires s’ajoutent à la carte, trois champs de bataille aussi, dont Middenheim et la Pyramide noire. Et surtout, le studio a gratté jusqu’à 30 % sur la durée des fins de tour, le poison lent des campagnes tardives. On le sent dès le soixantième tour.

Les petites lignes qui changent la partie

Les grandes annonces masquent des retouches que les vétérans sentiront dès la première campagne, et qui modifient la façon de jouer plus sûrement qu’un nouveau seigneur. Les Régiments de renom, ces unités d’élite uniques qu’on empilait sans vergogne dans les armées de fin de partie, sont désormais plafonnés : deux par général au départ, jusqu’à cinq avec l’expérience, et de quatre à huit pour les seigneurs légendaires. Les armées-catalogues composées uniquement de légendes disparaissent, et l’on retrouve le goût de la troupe ordinaire qu’on fait monter en grade.

Les Livres de Nagash, ces artefacts qui traversent la trilogie, changent aussi de nature. Ils sont maintenant portés par des personnages, échangeables entre alliés et volables par l’ennemi : une relique devient un enjeu militaire qu’on escorte, qu’on convoite et qu’on perd. Ajoutez les blessures cumulatives, qui punissent le seigneur envoyé au front trop souvent, et la résurgence démoniaque, qui interdit de considérer une province du Chaos comme définitivement nettoyée, et l’on obtient une campagne où l’attrition compte à nouveau. Le jeu y gagne ce qui lui manquait le plus en fin de partie : des décisions qui coûtent.

Les Comtes Vampires sortent de la crypte

Onze ans. C’est l’âge des dernières vraies attentions portées aux Comtes Vampires, qui ont traversé toute la trilogie avec la mécanique du premier jeu. La refonte gratuite de la 9.0 répare l’injustice. Relever les morts ne consiste plus à ramasser des régiments gratuits après chaque bataille : le système est plafonné et alimenté par des ressources, cadavres et sang, qui obligent à gérer ses charniers. Les décrets du sang s’appliquent province par province. Les vampires eux-mêmes se découvrent dans leurs repaires, qu’on personnalise, et Vlad et Isabella von Carstein accèdent enfin au rang de seigneurs légendaires.

Une nuée de spectres vert pâle, silhouettes étirées et translucides, flottant au-dessus d'un champ de bataille nocturne

La nouvelle venue gratuite, Neferata, apporte le seul vrai jeu d’intrigue du lot : ses servantes infiltrent les cités ennemies pour y fonder des cercles cachés, et une ressource de manipulation nourrit une toile d’influence qui pèse sur la diplomatie. Pour une mise à jour gratuite, c’est plus de contenu que certaines extensions payantes des années passées, et c’est précisément le signe que la leçon de 2023 a été apprise.

Nagash, le podium promis

Voici la raison d’acheter l’extension, et elle se résume en un nom. Nagash, le Grand Nécromancien, régnait dans l’ombre de la trilogie sans jamais y paraître. Richard Aldridge, directeur senior du jeu, promettait de « repartir de zéro » pour lui donner « le podium qu’il mérite ». La promesse est tenue au-delà de ce qu’on espérait. Sa faction pioche dans l’ensemble du bestiaire mort-vivant, Rois des Tombes, Comtes Vampires et Côte Vampire confondus, et y ajoute ses propres horreurs : Morghasts, Titan khémrien, Templiers de Drakenhof, Trône de la Congrégation.

La progression tient dans une Pyramide noire qui se charge d’énergie sombre et s’oriente selon un arbre de bonus à la carte, dans neuf Livres de Nagash à récupérer pour débloquer des sorts de plusieurs domaines de magie, et dans neuf Mortarques à rallier comme lieutenants. Sean MacDonald résumait la philosophie en une image : « Si vous arrivez à 100, il n’y a plus nulle part où aller. » Nagash commence donc vulnérable et finit en fléau planétaire, et la courbe est délicieuse. À mi-campagne, on mène ce que le jeu offre de plus proche du fantasme absolu : un dieu mort qui transforme le monde en royaume des morts, nécropole après nécropole.

Le prix de cette ascension se paie au début. Les premiers tours sont étouffants, les voisins attaquent tôt et en nombre, et la faction cumule plafonds d’unités et coûts d’entretien d’une façon qui ralentit durement le démarrage. Le système des nécropoles, lui, avance lentement et selon une trajectoire assez dirigée. Ceux qui tiennent les vingt premiers tours sont largement récompensés. Les autres recommenceront, et c’est sans doute voulu.

Thanquol, les plans les mieux ratés de l’Empire souterrain

Le Prophète gris Thanquol, perché sur Boneripper, son garde du corps rat-ogre, apporte le système le plus drôle du lot. Ses Grands Plans se déclinent en trois familles de complots : invoquer un Seigneur de la Ruine, voler les ressources d’une faction, ou lever des armées cachées qui frappent depuis l’ombre. Chaque plan s’étale sur plusieurs tours et peut dérailler, fidèle à la tradition skaven où chaque génie est trahi par ses propres sbires.

Des rats-ogres harnachés d'armes lourdes avancent en ligne sur une dalle de pierre, devant une forêt sombre

Le roster suit l’humeur : Stormfiends en variantes de corps à corps et de tir, canon à magma de malepierre, Chaudron des mille vérolades, et quatre variantes de Seigneurs de la Ruine. Thanquol accède aussi au redouté Treizième sort une fois débloqué. C’est la faction la plus équilibrée du pack entre risque et récompense, et celle dont les campagnes produisent les meilleures anecdotes.

Les Glottkin cultivent leur jardin

Les trois frères Glottkin, champions du Chaos marqués par Nurgle, portent l’autre bonne surprise. Leur mécanique repose sur des jardins de corruption plantés dans les provinces conquises, qui produisent des fléaux et ouvrent l’accès aux démons de Nurgle, au côté des guerriers du Chaos classiques. Les dons de Nurgle se déclinent en rituels et en bénédictions qui renforcent faction, personnages et cités.

Une créature verdâtre et massive domine une armée rangée derrière elle, dans une clairière brumeuse

Le pack est généreux en personnages, avec quatre héros légendaires dont Orghotts Daemonspew et ses nurglings, et en unités : Putrid Blightkings en plusieurs armements, Géant de siège du Chaos, basilic, bête du Chaos à épines. La faction mêle deux rosters qui se complètent bien, et son rythme, lent et contagieux, colle à merveille à son dieu. On étend la pourriture comme on étend un empire, jardin par jardin.

Boris Todbringer fait antichambre

La déception de l’extension porte un nom : Boris Todbringer. Le comte électeur de Middenland, figure chère aux joueurs de la première heure, hérite d’une campagne défensive autour du temple d’Ulric, dont les sanctuaires contiennent les incursions d’hommes-bêtes venues de la forêt du Drakwald, d’une ressource de ferveur, et d’un bal diplomatique tous les dix tours pour glaner des bonus temporaires. Le concept se tient. Dans les faits, la menace du Drakwald s’emballe parfois trop tôt, au point de déverser plusieurs armées complètes avant le vingt-cinquième tour, et la ferveur ne rend pas toujours ce qu’elle promet.

Le roster déçoit plus encore. La Garde de Teutogen, censée incarner l’élite de Middenheim, peine face aux unités d’élite impériales déjà présentes, et les nouveaux cavaliers se ressemblent trop pour enrichir quoi que ce soit. Boris démarre de surcroît isolé des autres seigneurs de l’Empire, ce qui prive sa campagne des jeux de confédération qui font le sel de sa faction. Entre un dieu mort, un prophète rat et trois frères pestiférés, le brave comte fait figure de parent pauvre, et c’est précisément le pack qu’on conseillera de laisser de côté.

Un lancement qui boite

Reste l’état technique du jour de sortie, et il est moins glorieux que le contenu. La première semaine a charrié son lot de plantages, y compris des blocages au lancement pour certaines configurations, et les nouvelles factions souffrent en multijoueur, au point de rendre certaines batailles de quête injouables à plusieurs. Rien d’inhabituel pour une extension de cette ampleur chez Creative Assembly, rien d’excusable non plus pour qui a attendu des mois.

L’équilibrage mérite aussi un avertissement. Les nouveaux seigneurs, Nagash en tête une fois lancé, sont d’une puissance qui écrase une partie de la concurrence, au point de fausser les affrontements contre l’IA sur la durée. Les joueurs qui aiment la difficulté devront monter d’un cran ou se brider eux-mêmes, en attendant les inévitables correctifs. Le studio a une trajectoire de suivi solide depuis 2024, et l’on parie sur quelques semaines de rabot.

Pas encore la fin

Une rumeur courait que Lords of the End Times serait le chant du cygne de la série. Richard Aldridge a coupé court le 23 septembre, un jour avant la sortie : « Ce n’est pas la fin. Vous ne vous débarrasserez pas de nous si facilement. » Le directeur évoque d’autres personnages hauts en couleur, et laisse entendre que des régions à peine esquissées de la carte pourraient un jour être peuplées.

Cela change la manière de lire cette extension. Ce n’est pas un couronnement, c’est une remise à niveau de la fin avant une nouvelle ère de contenu. Le socle en sort plus solide qu’il ne l’a jamais été, et l’on comprend mieux pourquoi le studio a tenu à offrir la 9.0 plutôt qu’à la vendre : on n’invite pas les joueurs à rester des années dans une maison dont le grenier fuit.

Les trois nouveaux champs de bataille le disent à leur manière. Middenheim, la cité-loup de Boris, la Pyramide noire de Nagash et Nagashizzar, sa forteresse, rejoignent la rotation des batailles, et la carte de campagne s’enrichit de vingt forteresses noires. Le studio ne se contente pas d’ajouter des pions, il retouche le décor, signe d’un jeu qu’on entretient comme une ville plutôt qu’un produit qu’on écoule.

Faut-il acheter Lords of the End Times ?

Pour le néophyte, la réponse est simple : c’est le moment d’y aller. Le jeu de base, enrichi de quatre ans de mises à jour et d’Immortal Empires, offre une campagne de stratégie sans équivalent, et la 9.0 lui donne une vraie fin. Comptez une dizaine d’heures pour dompter l’interface, puis autant de campagnes que de factions.

Pour le vétéran, l’extension se prend à la carte. Nagash d’abord, sans hésiter, pour la meilleure campagne de mort-vivant jamais proposée par la série. Thanquol ensuite, pour la bonne humeur et ses complots. Les Glottkin pour les amateurs de Nurgle. Boris, enfin, quand les correctifs l’auront remis d’aplomb. Nous avons hésité à accorder la mention suprême à un ensemble dont une pièce boite encore, mais on ne juge pas un continent à son village le plus modeste.

Total War: Warhammer III est devenu en quatre ans le jeu de stratégie le plus riche de sa génération, et la mise à jour 9.0 lui offre enfin la fin de partie qui lui manquait, avec des crises de la Fin des Temps qui rendent sa tension aux campagnes tardives et des Comtes Vampires tirés de leur tombe. Lords of the End Times y ajoute Nagash, faction magistrale qui justifie à elle seule l’extension, un Thanquol réjouissant et des Glottkin bien pensés. Restent un Boris Todbringer en dessous du lot, un équilibre malmené par les nouveaux venus et un lancement instable. Essentiel pour le jeu de base et sa 9.0 ; pour l’extension, commencez par Nagash, et laissez Boris attendre son tour.

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