Devil May Cry 5 sur Switch 2 : la chasse au démon est réouverte !

Sept ans après, Devil May Cry 5 débarque sur Switch 2 dans une Devil Hunter Edition complète (Vergil inclus) et tient un 60 fps inébranlable, docké comme en nomade. Une nouvelle référence de l’action sur la console, malgré un rendu en retrait et zéro nouveauté. Notre verdict : Recommandé.

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Bande-annonce

Il faut remonter à 2001 pour voir naître Devil May Cry, et c’est presque un accident. Le projet mijotait dans les cuisines de Capcom comme un nouvel épisode de Resident Evil, jusqu’à ce que sa frénésie et son héros bien trop agile imposent l’évidence : on tenait là autre chose. De cet écart est née une licence, et avec elle tout un genre, le character action, dont la série allait rester l’étalon pendant un quart de siècle.

Le parcours, ensuite, ne fut pas un long fleuve tranquille. Un deuxième épisode raté, un reboot occidental qui divisa durablement les fidèles, et une licence qu’on a plus d’une fois donnée pour morte. Puis vint 2019 et un cinquième opus qui réconciliait tout le monde, ramenait Dante et les siens sous leur vrai jour et rappelait à tous d’où venait le genre. C’est ce sommet qui débarque aujourd’hui sur Switch 2, et le voir poser ses guêtres sur une console Nintendo, lui qui fut si longtemps l’apanage des machines de salon, a quelque chose de réjouissant.

La vraie question n’est donc même plus de savoir s’il est bon : ça, on le sait depuis six ans. Elle est de savoir s’il survit au voyage, lui qui carburait à la puissance brute des grosses machines. Réponse courte, avant de dérouler : non seulement il survit, mais il n’a sans doute jamais été aussi grisant à dégainer n’importe où. À une réserve près, qu’on garde pour la fin.

Sept ans, et toujours la même classe

Rappelons l’évidence pour celles et ceux qui débarquent. Devil May Cry 5, c’est le sommet de l’action stylée à la sauce Capcom, propulsé par le RE Engine et porté par une mise en scène qui n’a peur de rien : rock saturé jusqu’à la moelle, démons gigantesques, poses ridicules assumées avec un sérieux imperturbable. Sur le papier, le scénario tient sur un timbre-poste, un arbre démoniaque, le Qliphoth, perce le bitume de Red Grave City et il faut le faire taire avant qu’il ne vide la ville de son sang. Dans les faits, c’est surtout un prétexte impeccable à trois heures et demie de cinématiques tape-à-l’œil et à une poignée de retrouvailles que les fans attendaient depuis une décennie.

Mais réduire DMC5 à son panache serait passer à côté de l’essentiel. Sous le clinquant se cache l’un des systèmes de combat les plus profonds jamais conçus, et toute son intelligence tient dans une idée simple : nous faire jouer trois personnages, quatre avec Vergil, dont aucun ne se manie comme le voisin. Là où d’autres se contentent de changer le skin, Capcom signe ici quatre grammaires de jeu radicalement différentes.

Quatre façons de signer un combat

Nero ouvre le bal, et c’est le plus immédiat. Son truc à lui, ce sont les Devil Breakers, des bras prothétiques jetables qu’on enclenche comme autant de coups de poker : l’un fige le temps, l’autre projette les ennemis, un autre encore décuple la force brute. On apprend vite à les économiser, à les claquer au bon moment, à pester quand on a cramé le mauvais au mauvais instant. Une entrée en matière nerveuse, lisible, gratifiante.

V, lui, est l’idée de génie du jeu, et le plus déroutant des quatre. Frêle, incapable de frapper directement, il envoie au front un trio de familiers, une panthère, un rapace, un colosse, pendant qu’il récite Blake en retrait et vient porter le coup de grâce d’un coup de canne désinvolte. On y joue en chef d’orchestre plus qu’en bourrin, à gérer des positions et des temporisations plutôt qu’à marteler les boutons. C’est un rythme à part, qui peut décontenancer au premier contact, mais qui finit par devenir l’un des grands moments de la formule.

Dante, enfin, est un terrain de jeu à lui tout seul. Quatre styles permutables à la volée, un arsenal qui s’empile de mission en mission, des armes qui changent toute la danse selon l’humeur : il récompense la créativité et la prise de risque comme aucun autre. Et Vergil, présent d’office dans cette édition, vient clore la démonstration par la précision. Tout en concentration et en téléportations chirurgicales, il transforme chaque affrontement en exercice d’élégance glaciale. Quatre personnages, quatre manières de penser le combat : peu de jeux d’action offrent une telle amplitude.

Capture de Devil May Cry 5 sur Nintendo Switch 2
Sept ans après sa sortie, Devil May Cry 5 conserve toute sa superbe visuelle sur Switch 2.

L’école du style

Par-dessus tout ça plane le système qui fait la signature de la série : la jauge de style, qui note chaque échange de D à un retentissant SSS, ponctué d’un speaker survolté. Le principe est diabolique de simplicité. Gagner ne suffit pas, il faut gagner avec panache, varier les attaques, esquiver au dernier souffle, ne jamais se laisser toucher. On se surprend vite à recommencer un affrontement déjà remporté, juste pour la beauté du geste, juste pour décrocher la lettre du dessus.

C’est là que DMC5 réussit son grand écart. Le débutant peut s’appuyer sur des automatismes et un mode assisté pour s’amuser sans rien maîtriser, pendant que l’expert creuse une profondeur quasi sans fond, à grands renforts de techniques avancées et d’annulations d’animation. Et quand la campagne, courte et menée tambour battant, rend les armes au bout de huit à dix heures en ligne droite, le vrai jeu commence : difficultés supérieures qui rebattent les cartes, chasse aux rangs S sur chaque mission, et un Bloody Palace qui transforme l’arène en pure quête de virtuosité. C’est là que les dizaines d’heures s’engouffrent.

Le rock comme carburant

On ne parle pas assez de la bande-son, et c’est une erreur, tant elle fait corps avec le jeu. Chaque chasseur a son hymne, le métal nerveux de Nero, le requiem électronique de V, le rock canaille de Dante, et tous fonctionnent sur le même tour de force : la chanson n’arrive à pleine puissance que lorsque votre rang de style grimpe. Tenez la jauge en haut et le morceau explose, refrain en tête, voix lancée à fond. Encaissez quelques coups et tout retombe, instrumental, frustrant.

Le résultat est l’une des plus belles boucles de récompense du jeu vidéo. On se bat mieux pour entendre la musique monter, et la musique monte parce qu’on se bat mieux. Cette mécanique, intacte sur Switch 2, transforme chaque affrontement réussi en petit concert privé. Et quand le thème de Vergil se déchaîne au cœur d’un duel, on comprend pourquoi ces morceaux ont largement débordé le cadre du jeu.

Le vrai exploit, il est technique

Venons-en à ce qui nous amène ici, et à la vraie bonne surprise. Sur Switch 2, Devil May Cry 5 tient un solide 60 images par seconde, en docké comme en nomade. Le détail a son poids : sur PS4, le jeu se contentait de 30 et plongeait régulièrement dans ses pics d’action les plus chargés. Ici, la fluidité ne flanche pas, console arrimée au dock comme glissée dans les mains. Mieux, branché sur un écran compatible 120 Hz, l’affichage peut grimper bien au-delà.

Pour un jeu où lire l’action revient à survivre, ce n’est pas une coquetterie de fiche technique, c’est tout l’enjeu. Les coups partent au quart de tour, la lecture reste limpide même quand l’écran déborde d’effets et de démons, et ce flow presque hypnotique qui fait la magie de la série demeure parfaitement intact. Bonne nouvelle supplémentaire, les Joy-Con 2 répondent avec une précision qu’on n’osait pas espérer pour un titre aussi exigeant côté doigté : on craignait le compromis bancal, on récupère un pad qui tient la cadence. Pouvoir enchaîner un combo classé SSS dans le train, sans la moindre saccade, frôle l’indécence.

Scène de combat de Devil May Cry 5 sur Switch 2
L’action ne faiblit jamais : le portage tient un 60 images par seconde stable, docké comme en nomade.

Ce que la portabilité fait payer

Soyons honnêtes, cette fluidité se paie ailleurs, et ça se voit. La définition est en retrait de ce qu’offrent les grosses machines, et c’est surtout sensible en mode portable, où l’image se fait parfois un peu brouillonne dans les décors les plus chargés. On retrouve aussi ces cheveux légèrement flous, marque de fabrique tenace des portages Capcom récents, et quelques accrocs de framerate qui pointent çà et là dans les cinématiques, jamais en plein combat, là où ça compterait vraiment.

Rien de rédhibitoire pour autant. Les modèles de personnages, scannés à partir de vrais acteurs, restent saisissants de réalisme, les animations superbes, la densité d’effets et les décors qui volent en éclats n’ont pas été sacrifiés sur l’autel de la performance. On ne tient pas la plus belle version de Devil May Cry 5, il faut l’assumer sans détour, mais on tient une version qui ne donne jamais l’impression d’avoir été rabotée à la serpe. Et une fois la console posée sur son socle, l’ensemble gagne nettement en netteté.

Devil Hunter Edition : la générosité, et ses limites

Côté contenu, Capcom n’a pas joué la radinerie. Cette Devil Hunter Edition intègre Vergil d’office, lui qui était autrefois vendu à part en contenu téléchargeable, et il est pleinement jouable sur l’ensemble des missions principales. On profite par-dessus le marché des petits plus accumulés au fil des rééditions : Devil Breakers supplémentaires pour Nero, arme Cavaliere R pour Dante, pack de couleurs EX, palette musicale piochée dans toute la saga jusqu’aux thèmes du quatrième épisode, et même la possibilité de remplacer certaines cinématiques par leurs prises de vue live. Bref, la version complète, sans le casse-tête des éditions fragmentées à reconstituer pièce par pièce.

Le revers de cette générosité, c’est qu’il n’y a là rien d’inédit. Cette édition reprend l’existant de la Special Edition de 2020 sans rien y ajouter de spécifique au portage, et le mode photo, toujours aussi sommaire, n’a pas bougé d’un pixel. Pour qui a déjà retourné le jeu sur PS5 ou sur PC, la seule vraie raison d’y revenir tient en un mot : la portabilité. C’est beaucoup, ou c’est trop peu, selon votre rapport au nomadisme.

Devil May Cry 5 Devil Hunter Edition sur Switch 2
Le character action signé Capcom reste une référence du genre, manette en main.

Alors, pour qui ?

La réponse est limpide. Si vous n’avez jamais touché à Devil May Cry 5, c’est une porte d’entrée idéale, et même un petit cas de conscience si vous laissez passer le coche : l’un des plus grands jeux d’action de sa génération, complet jusqu’au dernier bonus, fluide partout, dans une version qui tient dans le sac. Si vous le connaissez par cœur, tout dépendra de votre envie de l’emporter en déplacement, car ne comptez sur aucune nouveauté pour vous reconquérir.

Un mot pour les néophytes, enfin : V, avec son style indirect et son tempo plus posé, risque de dérouter au premier contact, et la caméra peut se faire capricieuse quand l’écran se remplit d’ennemis. Persévérez, et ajustez-la. Ce ralenti apparent n’est pas un défaut, c’est une respiration, une autre façon de penser le combat, et l’une des plus belles idées du jeu.

Devil May Cry 5 sur Switch 2, c’est la preuve qu’un grand jeu d’action n’a pas besoin d’être le plus beau pour rester le meilleur de sa machine. Le pari technique est tenu haut la main : 60 images par seconde inébranlables, un style intact, des Joy-Con 2 à la hauteur, et la liberté de tout cela dans les mains, partout. On lui pardonne sa définition en retrait et son absence totale de nouveauté, parce que l’essentiel, ce vertige où l’on signe des enchaînements parfaits sans même y penser, est scrupuleusement préservé. Verdict : Recommandé. Et carrément Essentiel pour qui le découvre aujourd’hui.

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