AZUR : le Frioul transformé en zone de survie par six personnes

Un FPS de survie sans artisanat ni extraction, sur une île calquée sur le Frioul. Deux fondateurs, quatre bénévoles, et un monde persistant annoncé pour 2027.

AZUR, l'île de Belmas face à la Méditerranée

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Bande-annonce

Les jeux de survie se ressemblent tous par leur météo. Il y fait gris, il y pleut, et le décor est russe ou scandinave. AZUR prend le contrepied exact : de la roche blanche, de l’eau turquoise, et une île méditerranéenne qui fait face à Marseille. Il est développé par six personnes, dont quatre bénévoles.

AZUR, la roche blanche et l'eau turquoise de l'île de Belmas
Le genre s’était enfermé dans le gris. Ici, c’est la Méditerranée en plein soleil.

Belmas n’existe pas, mais on la reconnaît

L’île du jeu s’appelle Belmas et elle est fictive. Elle est cependant calquée sur un lieu réel et identifiable, l’archipel du Frioul, à quelques kilomètres du Vieux-Port. Le changement de nom n’a rien de mystérieux, et Bryan Destailleur, cofondateur du studio, l’explique platement à France 3 : c’est « plus facile à prononcer pour les anglophones ».

Le choix du lieu, en revanche, tient à autre chose qu’à la carte postale. Sur l’île de Pomègue, l’une des deux qui composent l’archipel, les marins en route vers Marseille devaient s’arrêter en quarantaine dès le XVIIe siècle. L’épidémie de fièvre jaune de 1821 y a même fait construire un hôpital dédié, le Lazaret. Autrement dit, on protégeait déjà la ville des virus à cet endroit précis.

Le studio en a fait le socle de son scénario, et il en a parfaitement conscience. « Un virus sur les îles du Frioul ? C’est un sacré clin d’œil à l’Histoire », s’amuse Bryan Destailleur. Voilà un décor qui raconte quelque chose avant même qu’on y pose un joueur.

En 2030, il faut boire pour survivre

Le scénario situe l’action en 2030. Un virus ravage l’humanité, les bateaux se sont échoués dans le port, et quelques survivants s’accrochent aux dernières pierres non contaminées. On y affronte d’autres joueurs, mais aussi des créatures que le studio appelle les « riptides ».

La contrainte centrale est cependant plus prosaïque, et elle est excellente. Bryan Destailleur la résume en six mots : « il faut boire, pour survivre ». Dans un genre qui empile les jauges, choisir la soif comme unique moteur sur une île entourée d’eau de mer est une idée d’une simplicité redoutable.

Ni craft, ni extraction, ni menus interminables

Voici la partie qui nous intéresse le plus, car c’est un parti pris de conception assumé. Le studio annonce trois refus. Pas d’artisanat, pas de menus sans fin, pas de routine. Sa formule tient en une phrase : vous apparaissez, vous trouvez une arme, et vous affrontez ce qui vient.

Il faut mesurer ce que cela retire. Depuis DayZ, le genre a empilé des systèmes : fabriquer, cuisiner, construire une base, gérer des inventaires à onglets. Escape from Tarkov y a ajouté l’extraction, cette obligation d’atteindre une sortie pour conserver son butin, devenue le sous-genre dominant.

AZUR écarte les deux. Le monde reste persistant, sans extraction et sans remise à zéro. On y accomplit des quêtes, on explore, on tient le plus longtemps possible pour améliorer son équipement, en sachant qu’on peut tout perdre. Le studio parle par ailleurs d’une sensation de tir à mi-chemin entre Counter-Strike et PUBG, donc plutôt nerveuse que simulatrice.

Le refus du gris est tout aussi net. « Les jeux survivalistes, c’est souvent terne, grisâtre », explique le cofondateur, qui décrit ensuite précisément ce qu’il cherchait : « on voulait le soleil et les eaux turquoise de la Méditerranée, en conservant la minéralité des parcours de cache et d’attaque ». La beauté du décor n’est donc pas décorative, elle doit servir le combat.

AZUR, un affrontement à l'arme à feu dans un bâtiment abandonné
Le studio annonce un ressenti de tir entre Counter-Strike et PUBG, plutôt que de la simulation.

Un concentré de Marseille, jusqu’à la statue de Gignac

C’est ici que le projet devient attachant. L’équipe n’a pas seulement reproduit une silhouette d’île, elle a rejoué le lieu dans le détail. On retrouvera les rochers, les bunkers allemands, les structures de restauration et jusqu’au centre de vacances Léo Lagrange.

Le reste tient de la carte postale augmentée. Un casino, une zone industrielle, des stations météo et éolienne, une grotte, des plages, et des champs de lavande entourant des maisonnettes provençales directement inspirées de la calanque de Sormiou. Le Vieux-Port lui-même a été déplacé sur Belmas, avec ses bateaux échoués depuis l’apparition du virus.

Deux détails achèvent de situer l’affaire. Une statue d’André-Pierre Gignac trônera sur l’île, et les joueurs attentifs pourront y repérer le logo des South Winners, le tout par le biais de partenariats. « On a fait d’AZUR un concentré de Marseille », résume Bryan Destailleur, qui ajoute s’être amusé à dessiner le décor de ses vacances d’enfant.

Son ambition affichée dépasse d’ailleurs le clin d’œil local. Il veut faire découvrir Marseille « au-delà du foot et du rap », et souligne qu’AZUR sera l’un des premiers jeux de survie situés dans le sud de la France. Sur ce point précis, il a raison.

Deux fondateurs, quatre bénévoles, et quelques heures par jour

Made in Marseille et de France 3 Provence-Alpes, ont tous deux interrogé les fondateurs pour en savoir plus sur l’équipe et le projet.

Bryan Destailleur est graphiste indépendant, il a 34 ans, et il s’occupe de la trois dimensions. Houssein Kali, qui travaille déjà pour d’autres studios français, construit le scénario. Les deux hommes se sont rencontrés en 2019 lors d’une compétition d’e-sport en Thaïlande, et ont fondé KADES Studio en 2023. Autour d’eux, quatre bénévoles et un modeleur d’armes en freelance, payé sur le salaire de l’un des fondateurs.

Le rythme de travail est dit sans détour. « On avance pas à pas, quelques heures par jour », explique Bryan Destailleur, qui parle d’« une sorte de mi-temps en plus de nos activités respectives ». Le projet n’a par ailleurs aucun revenu à ce stade.

Ces chiffres méritent d’être posés sans complaisance. Un monde persistant multijoueur est l’un des objets les plus coûteux à maintenir du médium. Il exige des serveurs, de l’anti-triche, de l’équilibrage continu et une communauté qu’il faut animer. Des studios financés s’y sont cassé les dents.

Ce n’est pas perdu d’avance pour autant, et nous avons un contre-exemple récent. Kusan: City of Wolves, que nous avons testé cet été, est le premier jeu d’un studio coréen que personne ne connaissait, et il a trouvé son public. La différence tient au format : un jeu solo fini se juge le jour de sa sortie, un monde persistant se juge tous les jours pendant des années.

AZUR sort fin 2027, avec une semaine de test avant

Venons-en au concret. Le studio annonce une sortie fin 2027, quand la fiche Steam indique le troisième trimestre de la même année. Ce sera sur PC uniquement, en version finale directe, sans accès anticipé.

Une étape est prévue avant cela, et elle mérite d’être notée. Les joueurs inscrits sur la liste de souhaits du site officiel se verront proposer une semaine de test gratuite, destinée à vérifier la jouabilité et à repérer ce qui doit encore être corrigé.

AZUR a le mérite rare de savoir ce qu’il ne veut pas être. Retirer l’artisanat et l’extraction d’un jeu de survie, c’est renoncer aux deux béquilles du genre, et il faut du culot pour parier qu’un bon ressenti d’arme, une île bien dessinée et une seule contrainte, la soif, suffisent à tenir un monde persistant. Le Frioul en décor est une idée qu’on aimerait voir plus souvent, d’autant que son passé de quarantaine donne au scénario une profondeur que personne n’a eu à inventer. Reste l’arithmétique, et elle est brutale : six personnes dont quatre bénévoles, quelques heures par jour, pour un monde multijoueur en 2027. Bryan Destailleur dit qu’un million d’exemplaires serait un sacré carton. Il a raison, et ce serait mérité. On attendra la semaine de test avant de promettre quoi que ce soit à qui que ce soit.

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