Supermassive Games licencie plus de 70 personnes

Supermassive Games a confirmé le départ de plus de 70 salariés, au terme d’une procédure ouverte le 11 août. C’est la troisième vague en trois ans pour le studio d’Until Dawn, qui a perdu près de la moitié de ses effectifs depuis 2023.

Une rive rocheuse violacée sous la pluie, où une silhouette isolée braque une lampe bleue vers l'eau.

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Supermassive Games a compté plus de 400 salariés. Trois procédures successives ont emporté environ 90 postes en février 2024, 36 en juillet 2025, et jusqu’à 75 cette fois.

Trois charrettes en trois ans

La procédure de cette année a été ouverte le 11 août. Supermassive Games l’avait alors présentée comme « une étape nécessaire pour aider à garantir la pérennité de l’entreprise ». Elle vient de se refermer, et plus de 70 personnes quittent effectivement le studio.

DatePostes concernés
février 2024environ 90
juillet 202536, et le report de Directive 8020
août à octobre 2026jusqu’à 75 annoncés, plus de 70 effectifs

Mis bout à bout, ces trois passages représentent à peu près deux cents postes. Une maison qui dépassait les 400 personnes en sort réduite de près de moitié, sans avoir rien fermé ni rien vendu.

Un écran de choix intitulé « TURNING POINT, CHOOSE CAREFULLY », avec les options RUN et HELP de part et d'autre d'un personnage immobile.

Dix-huit ans de récits à embranchements

Le studio a été fondé en 2008 à Guildford, dans le sud de l’Angleterre. Il s’est fait un nom en 2015 avec Until Dawn, un slasher jouable où huit adolescents peuvent tous mourir ou tous survivre selon les décisions du joueur. La formule a trouvé son public immédiatement.

Ont suivi The Dark Pictures Anthology, série d’épisodes courts livrés à un rythme quasi annuel, puis The Quarry en 2022. Chaque sortie a creusé le même sillon, avec des acteurs filmés en capture de mouvement et des arbres de décisions de plus en plus larges.

Directive 8020 n’a pas suffi

Le dernier jeu de la maison est sorti le 12 mai 2026, édité par elle-même. Il envoie le joueur à bord d’un vaisseau colonisateur dont l’équipage est traqué. Le principe est intact : des embranchements permanents, des personnages qui meurent pour de bon, aucune sauvegarde pour revenir en arrière.

L’accueil sur Steam a été partagé. Les meilleures séquences comptent parmi les plus réussies du studio, mais l’écriture et l’absence de coopération en ligne ont pesé dans les commentaires. Cinq mois plus tard, l’entreprise en tire les conséquences.

L’absence de coopération en ligne est le reproche qui revient le plus. The Quarry et les épisodes de The Dark Pictures avaient habitué le public à subir ces récits à plusieurs, chacun contrôlant un personnage. Y revenir seul a été reçu comme un recul.

Gros plan sur le visage d'un homme derrière la visière de son casque spatial, éclairé de blanc.

Pourquoi l’horreur à embranchements coûte-t-elle si cher ?

Parce qu’on produit tout ce que le joueur ne verra pas. Un récit où six personnages peuvent mourir à tout moment oblige à tourner, animer et interpréter des scènes que la moitié du public ne croisera jamais. Chaque branche est un tournage, avec des comédiens et un plateau.

Le modèle a fonctionné tant qu’il était rare. Depuis, le public s’est habitué, les coûts de production n’ont pas baissé, et un jeu moyennement accueilli ne laisse plus aucune marge. C’est la mécanique qui a rattrapé le studio trois fois de suite.

Un cas parmi d’autres cet automne

Nous avons déjà documenté la série. Notre récapitulatif de la vague de licenciements recensait les studios touchés au cours de l’été, et Ninja Theory affronte de son côté une procédure de fermeture.

Reste la question des personnes. Guildford concentre une partie du jeu vidéo britannique, avec plusieurs studios installés dans un rayon de quelques kilomètres. Mais une vague qui traverse tout le secteur au même moment réduit mécaniquement le nombre de portes où frapper.

Le point commun de ces maisons est d’avoir été rachetées ou adossées à plus gros qu’elles, puis d’avoir vu la tolérance au risque se réduire d’un cran à chaque exercice. Supermassive appartient majoritairement à Nordisk Games depuis 2022.

Un studio de 400 personnes qui en perd 200 en trois ans ne traverse pas une mauvaise passe, il change de taille. La signature restera sans doute, ces récits où l’on tue ses personnages par inadvertance. Mais la cadence d’un épisode par an, elle, appartient déjà au passé.

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