CELESTAY commence avec une cabane d’un seul niveau, posée sur pilotis au-dessus de l’eau. La ligne descend jusqu’à 100 mètres, et c’est là que vivent les poissons rares et les trésors du monde d’avant.
Un jeu qui ne veut pas toute votre attention
CELESTAY appartient à une famille de jeux qui a pris de l’ampleur ces dernières années : celle des compagnons de bureau. On ne le lance pas pour une soirée en plein écran, on le laisse tourner dans une petite fenêtre au bord de l’écran pendant qu’on travaille, qu’on lit ou qu’on regarde autre chose.
La fenêtre peut même basculer en format vertical, pour se glisser le long d’un tableur ou d’un traitement de texte. Le jeu le revendique dès sa fiche de présentation japonaise, avec une formule qui résume son projet. Ici, on n’a pas besoin de se presser ni de rivaliser, et le lieu où l’on travaille et celui où l’on se repose ne font qu’un.
La promesse est donc très éloignée de celle d’un jeu de gestion classique. Pas d’objectif chronométré, pas d’adversaire, pas d’échec possible. Une petite cabane en bois flotte sur une mer sans fin, avec une canne à pêche et le temps qui passe.
Ce qui change au fil des heures, c’est la hauteur de la maison, et ce qu’on aperçoit depuis son dernier étage.

Pêcher pour bâtir
Tout part de la ligne. Le joueur pêche des poissons, récupère des débris qui dérivent, et accumule trois matériaux de base : le poisson, le bois et le fer. Les poissons s’échangent auprès d’un navire marchand qui passe de temps à autre, contre des ressources et des objets.
Avec ce que rapporte la mer, on construit de nouveaux étages et de nouvelles installations. On passe d’une cuisine à un monte-charge à poulie, puis à des filets et des bocaux qui récoltent automatiquement une partie des ressources.
Certaines constructions demandent non seulement des matériaux mais aussi une hauteur minimale de maison, ce qui donne à la progression sa forme de spirale : on monte pour débloquer, on débloque pour monter.
Les outils suivent la même logique. Un marteau permet d’économiser des matériaux, une canne plus longue atteint des eaux plus profondes, un moulinet accélère la pêche, et un leurre facilite la prise des poissons des grands fonds.
La pêche se pratique de deux façons, et c’est sans doute la meilleure idée du jeu.
La pêche ciblée a été ajoutée à la démo le 15 juin. Des zones orange apparaissent parfois et augmentent les chances d’attraper une espèce rare.
Plus on pêche profond, jusqu’à 100 mètres, plus les poissons rares et les trésors de la civilisation engloutie se multiplient. Mais plus la zone de réussite rétrécit, et plus il faut de prises successives. Un cœlacanthe attend les plus patients au fond du bestiaire.

Le ciel comme récompense
Les jeux incrémentaux font d’habitude monter des chiffres. Celui-ci fait monter un point de vue. À mesure que la maison s’élève, la vue change, de la surface de l’eau jusqu’au-dessus des nuages.
Le cycle du jour et de la nuit et la météo modifient l’ambiance. La nuit, de nouvelles constellations apparaissent dans le ciel, que l’on inscrit dans un carnet. Plus la tour est haute, plus il y a d’étoiles à observer.
Le jeu multiplie ainsi les petites collections. Un bestiaire des espèces pêchées, un carnet de constellations, des disques à trouver et à écouter sur un tourne-disque, qui permet de changer la musique de fond. Le navire marchand peut aussi emporter des lettres destinées à des amis lointains.
Le style graphique en pixel art, les sons des vagues et une bande-son douce visent tous le même effet : un endroit où l’on revient comme on retourne à une fenêtre ouverte sur la mer.

Un monde englouti depuis 150 ans
CELESTAY a aussi une histoire, plus présente qu’on ne l’attendrait dans un jeu de ce type. D’après les archives du jeu, le monde a sombré il y a environ 150 ans. Il existe désormais une République de la mer, dont les habitants vivent de ressources flottantes et de maisons empilées.
Des photos, des lettres et des enregistrements trouvés au fil de la pêche lèvent peu à peu le voile sur ce qui s’est passé. Un personnage se réclamant d’une mystérieuse organisation propose de révéler ce qui se cache au fond de l’océan.
Les objets remontés des profondeurs portent cette mélancolie. Le jeu les présente comme des souvenirs dont plus personne ne connaît l’usage, mais qui réchauffent un peu le cœur.
L’idée d’un monde post-apocalyptique traité sans violence, par le seul biais de la pêche et du bricolage, donne au jeu une couleur singulière.

Est-ce vraiment un jeu « idle » ?
Il faut savoir dans quoi on s’engage. CELESTAY se présente comme un jeu qui avance seul, mais il demande une présence régulière.
Les poissons et une partie des ressources doivent être récupérés à la main, et l’écran de prise reste affiché jusqu’à ce qu’on clique. Les visites du marchand reviennent elles aussi solliciter le joueur.
Le début de partie est particulièrement lent, tant que les récolteurs automatiques ne sont pas améliorés : il faut alors pêcher activement pour avancer. Les sources ne s’accordent d’ailleurs pas sur la progression quand le jeu est fermé. Pixmofu l’annonce, quand plusieurs avis publiés sur Steam affirment le contraire.
Mieux vaut considérer CELESTAY comme un jeu semi-actif, à consulter toutes les quelques minutes.
L’interface manque aussi de clarté. Le système de fabrication est peu expliqué, et les installations d’automatisation les plus utiles se cachent sur une page éloignée du menu. Le changement d’outil de pêche et le réglage de la profondeur se font à la main, sans que le jeu le signale clairement.
Les améliorations s’achètent dans un ordre imposé, et le marchand cesse parfois de vendre un modèle d’hameçon une fois qu’on a obtenu le suivant. La fenêtre, enfin, ne se redimensionne que dans certaines limites, ce qui est dommage pour un jeu fait pour vivre dans un coin d’écran.
Des joueurs signalent des bugs sur les forums Steam depuis la démo, comme des installations qui disparaissent d’une partie. La fiche Steam précise par ailleurs que certains éléments d’interface ont été générés par intelligence artificielle. Le studio le déclare de lui-même, conformément aux règles de la plateforme.

Un studio de deux, et une première sortie
BUBBLE GUM est une petite structure installée à Tokyo, fondée par Takao Furukawa et Akito Hatanaka, deux anciens collègues d’un studio de jeux vidéo. Le premier en est le directeur, le second le programmeur.
Ils ont travaillé sur des jeux pour consoles et des applications mobiles, et développent en parallèle Little Cheese Works, un jeu d’action coopératif où des souris transportent du fromage. Il a été récompensé en 2023 du premier prix d’un concours de jeux indépendants japonais, le GYAAR Studio Indie Game Contest.
CELESTAY a pris son temps. Sa fiche Steam est apparue en décembre 2025, avec une sortie alors annoncée pour le premier trimestre 2026. Le jeu a ensuite visé l’été, avant de sortir début octobre.
Entre-temps, la démo présentée pendant le Steam Next Fest de juin a permis d’ajouter la pêche ciblée, et le jeu dépassait 17 000 ajouts en liste de souhaits à la fin du mois. Il est traduit en français, et il tourne sur à peu près n’importe quelle machine.

CELESTAY n’a pas l’ambition des grands jeux de gestion, et il ne la cherche pas. C’est un aquarium à poser au bord de l’écran, dans lequel une maison pousse vers le ciel au rythme de la pêche, avec un monde englouti à découvrir en toile de fond.
Son principal défaut tient à sa promesse : le jeu se dit inactif mais réclame des clics réguliers, et son interface cache trop bien ses meilleurs outils. Les amateurs de jeux à laisser tourner pendant le travail doivent le savoir avant de s’y installer.
Pour un premier jeu, signé par un studio de deux fondateurs, la direction artistique et l’idée du ciel comme récompense suffisent à le distinguer dans un genre encombré. À suivre, en espérant que les prochaines mises à jour rendent la mer un peu plus autonome.




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