Sommaire
- Le Commodore 64 avant le conservatoire
- Tourcoing, un chœur d'enfants, et trois versions de la même histoire
- Alone in the Dark, 2008 : la légende que l'intéressé dément
- 2013 : corrompre un orchestre à Londres
- La thèse, et elle est une accusation
- Combien de temps faut-il pour intégrer la musique d'un jeu ?
- Get Even : quand le décor devient l'orchestre
- A Plague Tale, ou l'exception acoustique
- Un psaltérion fabriqué avec une roue de vélo
- South of Midnight : « je suis français, pourquoi moi ? »
- Le palmarès d'Olivier Derivière, et ce qu'il faut en lire
- Le procès qu'il fait aux autres, et celui qu'on peut lui faire
- Par où l'écouter, si vous ne l'avez jamais entendu sans manette
- Sources
Au début de l’été 2001, Olivier Derivière, percussionniste français de 22 ans, rentre de Boston avec une invitation en poche. John Williams, dont il a suivi les répétitions pendant une saison entière au Boston Symphony Orchestra, lui a proposé de venir le voir en Californie.
Le billet est prévu pour l’automne. Le 11 septembre, les tours s’effondrent, et le voyage avec elles.
Trois ans plus tard, le même garçon signe la musique d’un jeu d’horreur pour adolescents, développé dans une petite société du Nord. Et il fait venir en studio une maîtrise de jeunes chanteurs rattachée à l’Opéra de Paris. Entre les deux dates, aucun plan de repli : simplement un plan qui s’est volatilisé. Il raconte lui-même cette bascule au CNC, en novembre 2023, avec une sobriété qui dit tout : le mois de septembre arrive, le 11 les tours jumelles s’effondrent, et son rêve américain avec.
25 ans plus tard, il est le compositeur de jeu vidéo français le plus visible à l’international, et il a reçu le prix d’honneur des Pégases des mains d’une ministre de la Culture. Il répète pourtant à qui veut l’entendre que sa profession est la seule du jeu vidéo à ne pas avoir avancé depuis 20 ans. Ce portrait est celui d’un homme qui a fait de cette accusation un programme de travail.
Le Commodore 64 avant le conservatoire
L’ordre des choses compte, chez lui, et il est inhabituel. Le conservatoire vient tôt, 5 ans, et il n’y entre pas par le piano : par les percussions classiques, parce que ses professeurs repèrent un sens du rythme avant tout le reste. À 12 ans il travaille l’harmonie, le contrepoint et l’orchestration. Il en sortira avec un diplôme de percussion classique et une certitude, qu’il formulait déjà en 2008 dans les colonnes de Game-OST : il n’a jamais voulu être musicien d’orchestre.
Mais l’événement fondateur qu’il cite en premier, quand on l’interroge en 2025, n’est pas musical. C’est un Commodore 64 que son père lui montre à 8 ans. Le jour où on lui fait bouger un pixel à l’écran, dit-il à l’AFP, c’est une révolution dans son cerveau.
À 14 ans, il monte un groupe de demoscene sur Atari Falcon 030. Il y produit un niveau complet de shoot’em up, qu’il appelle son tout premier jeu. Rien de commercial, rien de crédité, invisible dans toutes les fiches. C’est pourtant la ligne la plus importante de son curriculum. Derivière est arrivé à la musique de jeu vidéo par le code, au milieu de gens qui codaient, et il a passé sa carrière à parler aux programmeurs dans leur langue.
Berklee vient ensuite, à Boston, sur bourse, pour le jazz et la musique de film. Personne, pas même lui, n’en donne les dates exactes. Ce qu’il en retient tient en une phrase, et ce n’est pas l’école. On lui propose de suivre le Boston Symphony Orchestra : il assiste à toutes les répétitions et à tous les concerts, et se retrouve face aux plus grands chefs. La meilleure formation possible, dit-il. Précision utile, parce que la presse écrit régulièrement le contraire : il n’a pas été l’élève de Williams. Il a été dans la salle.
Tourcoing, un chœur d’enfants, et trois versions de la même histoire
Le premier contrat est signé fin 2001 ou courant 2002, il le date lui-même à 23 ans. Le jeu s’appelle Obscure et il sort à l’automne 2004. Il est développé par Hydravision Entertainment, une société de Tourcoing. Un survival horror à deux joueurs, dans un pensionnat de série B, où la mort d’un personnage ne se rattrape pas.
Le dépôt légal en donne l’interprète, que les fiches encyclopédiques omettent presque toutes. La partition a été chantée par les enfants de la Maîtrise des Hauts-de-Seine, formation associée à l’Opéra de Paris. Une société du Nord, un premier jeu, un budget modeste, et le chœur de l’Opéra au générique. Le geste inaugural contient déjà la méthode entière : chercher l’idée que rien ne justifiait à cet endroit, puis la faire exécuter par de vrais musiciens.
Sur la manière dont il a décroché ce contrat, il a donné trois versions, toutes de première main, et elles ne racontent pas la même histoire. En 2008, c’est le réseau : il a eu le poste parce qu’il était en contact avec d’anciens démomakers de l’époque Amiga et Atari. En 2014, c’est la dèche : il est presque à sec, il envisage de rentrer chez ses parents, il entend parler du projet. En 2019, c’est le bluff : il n’avait aucune expérience du jeu vidéo, il leur a dit qu’il n’avait pas besoin d’eux, et le studio l’a rappelé une semaine plus tard.
Les trois sont probablement vraies. Un portrait honnête se contente de les mettre côte à côte.
Alone in the Dark, 2008 : la légende que l’intéressé dément
Sa deuxième carte de visite est un morceau de bravoure. Alone in the Dark, chez Eden Games, avec le chœur bulgare Le Mystère des Voix Bulgares dirigé par Dora Hristova, et des paroles écrites pour le jeu. Il ne s’y présente d’ailleurs pas comme compositeur mais comme compositeur, superviseur musical et mixeur du jeu. 5 heures de musique dans le jeu, dont une heure inutilisée, un an de composition étalé sur deux ans et demi.
La partition passe depuis pour sa première grande démonstration de musique adaptative. Elle ne l’est pas, et c’est lui qui le dit, dès juin 2008. Il n’a pas eu besoin de créer des couches multiples : le jeu est très linéaire, et il a pu le mettre en musique séquence après séquence. Le multicouche aurait pu servir dans les phases de déambulation libre. Le temps manquait, et son interlocuteur chez Eden Games et lui ont décidé d’y renoncer. Malgré un outil musical maison qu’il jugeait pourtant impressionnant.
Second point à corriger, du même ordre : l’orchestre n’en est pas un. Les chœurs sont réels, la masse orchestrale vient d’une bibliothèque d’échantillons, ce que la critique de musique de film lui a reproché à l’époque. Sur les deux sujets, il n’a jamais menti. La légende s’est construite sans lui.
Reste sa formule de 2010 sur cette période, qui vaut plus qu’un manifeste : son choix était pour le jeu, pas pour lui.
2013 : corrompre un orchestre à Londres
Remember Me est le pivot. DON’T NOD y raconte un futur où l’on manipule les souvenirs, et Jean-Maxime Moris, le directeur créatif, décide avec lui que la bande-son doit subir le même sort que la mémoire des personnages. La méthode tient en une phrase que Derivière a répétée partout : il ne s’agit pas de mélanger acoustique et électronique, il s’agit de manipuler l’acoustique jusqu’à ce qu’elle devienne électronique.
Concrètement : le Philharmonia Orchestra enregistré à Londres, aux studios AIR, en novembre 2012, sous la main de l’ingénieur John Kurlander. Puis la destruction numérique de cette prise. Derivière raconte avoir prévenu Kurlander à l’avance, en riant, de ne pas lui en vouloir quand il aurait bousillé ce magnifique enregistrement avec ses traitements.

Le détail décisif est ailleurs, et il est technique. La corruption n’est pas un effet posé après coup sur une partition écrite normalement : elle est composée d’avance. La musique est écrite de telle sorte que la manipulation de l’orchestre ajoute une couche musicale supplémentaire, et il a fallu anticiper ce matériau. Autrement dit, il a orchestré ce que la machine allait produire en détruisant son propre orchestre.
Le tout branché sur le système de combos du jeu, pour que la musique récompense la maîtrise du joueur. La partition remporte le prix de la critique internationale de musique de film pour l’année 2013. C’est sa seule victoire dans cette catégorie, à ce jour.
La thèse, et elle est une accusation
À partir de là, Derivière ne parle plus vraiment de ses partitions. Il parle d’un problème, toujours le même, formulé de plus en plus sèchement.
En 2022, à Bandcamp Daily : cela fait plus de 20 ans qu’on fait tout de la même manière ; l’éclairage, l’intelligence artificielle, la physique, les polygones, le nombre de joueurs en ligne, tout monte sauf la musique. On lui demande ce que ça lui fait. Il répond qu’il ne sait pas, et que ça le rend triste en tant que joueur.
En 2020, dans un entretien associatif français, le même constat prend la forme d’un chiffre. 95 % des jeux font de la musique uniquement illustrative, dit-il, et il ne faut pas se leurrer, c’est ce qui marche. En 2019, à jeuxvideo.com, il vise nommément sa corporation. Les compositeurs historiques n’emploient pas les technologies dont on dispose, dit-il, et personne ne tente rien. En 2023, au CNC, il ajoute la sanction. Il déplore que certains compositeurs et développeurs ne soient pas plus curieux, parce que de toute façon la technologie va les rattraper, avec l’intelligence artificielle notamment.
Il faut mesurer ce que cette dernière phrase a de singulier. Toute une profession construit un discours de défense contre les machines. Le compositeur français le plus en vue du secteur explique, lui, que l’automatisation sera le juste prix de l’incuriosité de ses confrères. Sa position sur l’intelligence artificielle tient d’ailleurs en une ligne, dite la même année. Les machines peuvent tout reproduire, et l’humain commence quand on casse les règles.
Il a même une date pour le début du déclin, et elle est contre-intuitive. Quand la PlayStation est arrivée avec son lecteur de disque, écrit-il sur le blog d’Audiokinetic, on a perdu quelque chose. Meilleur son, musique passive. Le progrès technique a tué la réactivité.
Combien de temps faut-il pour intégrer la musique d’un jeu ?
La partie la moins glorieuse de son travail est celle dont il parle le plus volontiers. C’est même ce qui le distingue le mieux de ses confrères.
Il l’a formulé à Spitfire Audio avec une candeur qui désamorce tout mythe du compositeur inspiré. Cela va sembler étrange, dit-il, mais écrire la musique est ce qu’il y a de plus rapide et de plus simple dans son travail. Tout le temps part ailleurs : comprendre le jeu, déboguer, vérifier que la partition se comporte comme prévu. Sur Get Even, le rapport est documenté : un mois pour composer, huit mois pour intégrer. Sur Dying Light 2, presque trois ans de réglages après l’écriture, et du personnel recruté pour ne faire que tester les systèmes. Il emploie le mot folie, deux fois de suite, pour décrire ce chantier.
Son outil de travail le plus important, il l’a dit à Techland en 2024, n’est ni un clavier ni un logiciel : c’est la manette. Sur Dying Light 2, il revendique plus de 2 000 heures de jeu avant la sortie. Le chiffre a fait un titre de presse, et il est probablement le résumé le plus exact de sa méthode. Il ne met pas un jeu en musique. Il y joue jusqu’à savoir ce que la musique doit y faire.
Techniquement, tout cela se règle dans un middleware, et il ne s’en cache pas : Wwise est gratuit, dit-il aux jeunes compositeurs, alors essayez-le. Sa définition du fonctionnement est d’ailleurs plus juste que la plupart des vulgarisations : ce n’est pas une approche linéaire, c’est une matrice d’événements et d’états.
Get Even : quand le décor devient l’orchestre
Le travail le plus radical de sa carrière est aussi le moins joué. Get Even, développé par le studio polonais The Farm 51 et sorti en juin 2017, se déroule dans une réalité virtuelle. Derivière en tire une conséquence que personne n’avait tirée avant lui : si tout dans ce monde a l’air physique, la musique doit l’être aussi.
D’où la règle qu’il s’impose, énoncée à GameSpot : toute composition doit partir d’une source réelle du monde. Un tuyau de vapeur, une ampoule, un train, une horloge, une respiration.

Le Brussels Philharmonic est enregistré aux Galaxy Studios en captation ambisonique, et la partition est rendue en MIDI temps réel dans le moteur. L’environnement du jeu devient alors, selon la formule qu’il a portée à la conférence des développeurs de San Francisco en 2017, un orchestre qui attend d’être dirigé, où chaque objet est un instrument potentiel.
Il a refusé pour ce projet plusieurs offres qu’il qualifie d’excitantes, dont des franchises à gros budget. Le jeu obtient sa première nomination aux BAFTA en catégorie musique. Un détail en dit long sur la place du compositeur dans l’industrie. La nomination est libellée au nom du jeu et de ses deux sociétés, sans le sien. À la même cérémonie, d’autres nommés de la même catégorie sont désignés individuellement.
La réserve existe, et il faut la dire. Un critique de musique de film reproche à cette partition de manquer d’un vrai thème mémorisable, et juge que certaines pièces d’horreur électronique ne font pas une écoute agréable hors du jeu. C’est le reproche qui accompagne toute son œuvre, et il est structurel : une musique conçue pour se comporter n’est pas forcément une musique conçue pour être écoutée.
A Plague Tale, ou l’exception acoustique
Chez Asobo, il fait presque l’inverse. Pas de traitement électronique spectaculaire, mais un instrumentarium : violoncelle, viole de gambe, nyckelharpa, guitares médiévales, cornemuse. S’y ajoute un synthétiseur discret, qui n’est pas là pour imiter des musiciens mais pour réchauffer le son. Sur Requiem, il ajoute le Chœur de chambre philharmonique estonien, avec un argument imparable. Le jeu s’appelle Requiem, ce qui désigne une messe pour les morts, et rien d’autre qu’un chœur ne pouvait exprimer ça.
6 heures de musique pour une aventure d’environ 17 heures.

Et sa meilleure description de ce qu’il fabrique, donnée fin 2022 : ce ne sont pas des boucles, comme les gens l’imaginent, c’est bien plus proche d’une matrice. On regarde le jeu, on regarde sa musique, et on écrit des contrepoints avec des mouvements. Si ceci arrive, alors ceci, et ceci, et ceci.
Une précision de méthode, puisqu’elle circule beaucoup : le fameux système musical qui réagirait aux rats et à l’état d’Amicia n’est documenté nulle part. Ni dans le texte technique qu’il a signé lui-même pour Game Developer, ni dans les entretiens de l’équipe audio d’Asobo. Ce qui est établi côté studio relève du design sonore, pas de la partition. La formule prudente est la bonne.
Un psaltérion fabriqué avec une roue de vélo
Dying Light 2, chez le polonais Techland en 2022, est son chantier le plus démesuré. Le thème principal est bâti sur les trois verbes du jeu : les cordes pour courir, les cuivres pour sauter, les percussions pour se battre. Le London Contemporary Orchestra enregistre à Abbey Road, en partie à distance, confinements obligent.
Et il fait construire un instrument. Le luthier bricoleur Nicolas Bras lui fabrique un psaltérion électrique. Une vieille roue de vélo, une tige d’acier, des fils métalliques, des débris urbains. Chaque corde correspond à un personnage du jeu. Une roue de la destinée, montée sur l’ensemble, produit un cliquetis lors des grandes décisions narratives. Ce n’est pas une anecdote de communication, c’est la traduction littérale du principe : l’instrument est le monde du jeu.
Le résultat, il le décrit en une image que n’importe quel joueur comprend. Dès qu’on accorde une corde, tout le reste se désaccorde. Et les synthétiseurs sont désaccordés aussi, parce que ce monde devait être un peu cassé. Sur le parkour, la règle est nette : la musique suit vos mouvements et s’arrête si vous vous arrêtez.

Là encore, la réserve mérite d’être citée. Une critique spécialisée relève que la combinaison orchestre et synthétiseurs y est moins pionnière que celle de Remember Me. Certains thèmes de faction lui paraissent convenus. Le reproche est intéressant, parce qu’il retourne sa propre doctrine contre lui : un système parfaitement conçu peut produire une musique parfaitement fonctionnelle, et parfaitement oubliable.
South of Midnight : « je suis français, pourquoi moi ? »
En avril 2025, Compulsion Games sort un conte du sud profond américain, et confie sa musique à un Parisien. 7 heures de partition, plus de 100 sessions d’enregistrement réparties entre Nashville, Abbey Road et son studio de banlieue parisienne. Sa plus grosse production, de son propre aveu.
La première chose qu’il a dite au studio, il l’a répétée à quatre médias différents, et c’est la meilleure entrée en matière possible : pourquoi ? Pourquoi lui ? Il n’est pas américain, il est français.
La réponse du studio est devenue la ligne directrice du projet, et elle est excellente : on ne veut pas d’exactitude, on veut de l’authenticité. Derivière l’a reformulée à sa manière, et c’est la phrase la plus utile qu’il ait donnée sur ce genre de commande. Il n’existe pas de blues exact, ni de country exacte, ni de bluegrass exact. Il existe une saveur.
Sa solution est de déléguer ce qu’il ne peut pas fabriquer. Il va enregistrer des interprètes de Nashville, des chanteuses de chorale gospel, des voix qu’on identifie une par une sur l’album. Et il livre au passage l’aveu le plus désarmant de tout son corpus d’entretiens. En tant qu’auteur très européen, très français, il écrit les notes et il les joue exactement comme écrites. Les chanteuses, elles, prenaient la note autrement, se l’appropriaient, et créaient une musique qui n’était pas écrite comme ça.
Une nuance, pour ne pas lui attribuer tout le mérite. Le directeur audio du studio, Chris Fox, a délibérément refusé de lui fournir une playlist de références de musique du Sud, pour l’empêcher de recopier. L’authenticité du résultat doit autant au dispositif du studio qu’à l’oreille du compositeur. Quant au brief initial du directeur créatif, il tenait en quatre mots, que Derivière raconte en riant : je ne veux pas de musique.
C’est sur ce disque que John Kurlander, son ingénieur du son depuis Remember Me, a fait ses dernières sessions. Il est mort en 2025.
Le palmarès d’Olivier Derivière, et ce qu’il faut en lire
Le 9 mars 2023, à La Cigale, Derivière reçoit le prix d’honneur des Pégases des mains de Rima Abdul-Malak, alors ministre de la Culture. C’est sa plus haute distinction personnelle, et elle est française.
Il faut être précis sur le reste, parce que les raccourcis abondent dans les deux sens. Ses trois Pégases du meilleur univers sonore récompensent des jeux et leurs équipes audio, pas un compositeur nommément. Sa seule victoire de la critique internationale de musique de film remonte à 2013, pour Remember Me, et il l’a obtenue dès sa première nomination.
Vient ensuite le cas South of Midnight, plus instructif qu’une simple disette. Aux trois cérémonies les plus regardées, la catégorie musique lui échappe : le jeu n’y est nommé ni aux Game Awards 2025, ni aux D.I.C.E. 2026, ni aux BAFTA 2026. Le prix de la critique internationale de musique de film, pour lequel il était bien nommé, est allé à un autre Français, Lorien Testard, pour Clair Obscur: Expedition 33.
Partout ailleurs, en revanche, cette musique a été remarquée, et l’honnêteté commande de le dire.
- Golden Joystick Awards 2025 : nommé pour la meilleure bande originale
- Game Developers Choice Awards 2026 : nommé pour le meilleur son
- New York Game Awards 2026 : prix Tin Pan Alley de la meilleure musique, remporté, mais décerné au jeu
- Canadian Game Awards 2026 : meilleure bande originale, remportée, dans une soirée où le jeu a gagné 7 fois
- Game Audio Network Guild 2026 : quatre nominations, dont une à son nom, pour la chanson « Altamaha-Ha »
Le portrait exact est donc celui d’un compositeur que les cérémonies spécialisées en audio distinguent, et que les grandes cérémonies généralistes ne nomment pas en musique. La différence est une différence de vitrine. C’est précisément la vitrine qu’il réclame.

Il avait anticipé ce genre de vexation dès 2020, avec une amertume qu’il n’a pas cherché à dissimuler. Il a eu le prix pour la musique du film, dit-il, mais pas pour le jeu, alors que le monde du jeu vidéo aurait dû saluer la performance de la musique interactive. Un pair, le compositeur et music designer Nicholas Singer, le décrit d’ailleurs comme un pionnier et un provocateur, et note chez lui une frustration réelle face au manque de reconnaissance de la musique interactive. Frustration que Singer juge fondée.
Le procès qu’il fait aux autres, et celui qu’on peut lui faire
Un portrait complaisant s’arrêterait là. Il y a pourtant trois zones d’ombre, et elles sont instructives.
La première est économique. Derivière tape sur ses confrères, mais il ne porte pas leur combat. Sa seule prise de position documentée sur la rémunération, en 2019, est un discours de compétence individuelle. Il est essentiel pour tout le monde de ne pas se considérer sous-payé, dit-il, et quand on a les compétences, il faut les exploiter. La bataille française sur la rémunération proportionnelle et la fin des contrats de rachat définitif est menée par d’autres, au sein des groupements professionnels. Son nom n’y figure pas. En novembre 2024, il a écrit sur son compte public qu’il fallait une grande conversation sur l’économie de la musique dans le jeu. Elle n’a pas eu lieu de son fait.
La deuxième est structurelle, et personne ne semble l’avoir relevée. Il édite lui-même son catalogue. Il publie ses albums sur sa propre plateforme, en versions plus longues que les éditions commerciales, presse ses vinyles chez un label allemand, et signe des concerts symphoniques de sa musique en tant qu’éditeur. Dans une industrie où le rachat définitif des droits reste la norme, cela suppose des contrats que la plupart de ses confrères n’obtiennent pas. Il n’a jamais expliqué comment il les obtient. C’est la question qu’un entretien devrait lui poser.
La troisième est méthodologique. Presque tout ce que l’on sait du fonctionnement interne de ses systèmes vient de lui, de communiqués, ou de conférences qu’il donne lui-même. Aucune contre-expertise indépendante n’est venue vérifier que les dispositifs annoncés s’entendent réellement manette en main. Les rares confirmations extérieures, chez Techland, chez Asobo, chez Compulsion, confirment sans jamais détailler. Il ne s’agit pas de soupçonner quiconque de bluffer. Il s’agit d’un trou dans la vérification, et il concerne toute la discipline.
Ajoutons une ironie qui vaut ce qu’elle vaut : celui qui déconseille aux jeunes compositeurs de singer un orchestre avec des échantillons est aussi l’un des artistes mis en avant par un éditeur de banques d’échantillons orchestraux.
Par où l’écouter, si vous ne l’avez jamais entendu sans manette
Quatre entrées, selon ce que vous cherchez.
Pour comprendre l’idée, prenez Remember Me. C’est le disque le plus radical de sa discographie et le plus facile à entendre : un vrai orchestre londonien, saboté avec méthode, avec des thèmes qui résistent au sabotage. Sachez seulement que le traitement numérique rebute une partie des auditeurs, et que c’est assumé.
Pour la beauté brute, prenez A Plague Tale: Requiem, et écoutez le chœur estonien avant tout le reste. C’est là qu’il est le plus proche de la musique savante contemporaine, et le plus loin du jeu vidéo tel qu’on l’imagine.
Pour le plaisir immédiat, prenez Streets of Rage 4, où il est compositeur principal et directeur musical, auteur des thèmes de niveaux, et coordinateur de 9 invités qui signent les combats de boss. Il l’a conçu comme un set de disc-jockey, en partant volontairement du thème de Yuzo Koshiro pour ne pas trahir l’original. Il en parlait d’ailleurs avec un fatalisme réjouissant : les joueurs pourront toujours couper sa musique et remettre la bande-son d’époque, donc il ne risque rien.
Pour l’entendre là où il est le plus récent, prenez South of Midnight, puis enchaînez sur Resonance: A Plague Tale Legacy. Sorti fin août 2026, l’album fait chanter des interprètes grecques et chypriotes dans leur langue. Deux albums de suite où un Français va chercher chez des interprètes locaux une authenticité qu’il sait ne pas pouvoir écrire. Deux fois de suite, on peut appeler ça une méthode.
Un dernier conseil pratique : ses éditions numériques personnelles sont plus longues que les versions commerciales, et sur Vampyr, il a lui-même précisé que l’album ne représente qu’un tiers de la musique du jeu. Le reste est fait de textures qui n’ont jamais été publiées.
Olivier Derivière a passé 25 ans à défendre une idée simple et coûteuse : que la musique d’un jeu doit se comporter, et pas seulement se jouer. Il l’a défendue en composant moins vite qu’il ne débogue, en jouant 2 000 heures à un titre qu’il mettait en musique, en faisant fabriquer un instrument avec une roue de vélo. Et en disant tout haut que ses confrères ne tentent rien. La reconnaissance est venue, mais rarement de la scène où il la réclame.
Reste la question qu’il pose depuis 20 ans sans obtenir de réponse. Si tout a progressé dans le jeu vidéo sauf la musique, et si la démonstration inverse existe maintenant, jouable et primée, qu’est-ce qui empêche encore les autres de s’y mettre ?




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