En 2025, The Alters avait réussi un tour de force rare. Le jeu faisait tenir, dans un même écrin, un survival de gestion exigeant et une méditation intime sur les vies qu’on ne mène pas. On y incarnait Jan Dolski, seul rescapé sur une planète mortelle. Pour survivre, il devait cloner d’autres versions de lui-même, nées de choix différents. Un an plus tard, 11 bit studios revient avec une extension qui reprend la formule par l’autre bout. Ainsi, The Alters change de décor, de rythme et presque de nature, et c’est tout l’objet de ce test.
Le vertige des vies parallèles
Pour bien mesurer l’ambition de cette extension, il faut se souvenir de ce qui rendait l’original si singulier. En effet, la survie n’y était qu’un prétexte. Coincé sur un caillou hostile, Jan fabriquait des doubles de lui-même en remontant le fil de ses bifurcations. Et s’il avait accepté cette formation, épousé cette femme, suivi ce mentor ? Chaque clone répondait à cette question. On obtenait par exemple un Jan devenu mineur, un autre technicien, un autre encore botaniste, chacun avec ses compétences mais aussi ses rancœurs.
Gérer sa base revenait donc à gérer une petite assemblée de soi-même. Il fallait composer avec les disputes, les réconciliations, parfois les trahisons. Surtout, le génie du studio polonais tenait dans une collision permanente. D’un côté le concret : extraire du minerai, fabriquer des modules, tenir jusqu’à l’aube. De l’autre l’intime : se regarder dans le miroir déformant de ses autres possibles. Précisons enfin un point pratique. Last Variable n’est pas un jeu autonome, car il réclame le titre de base pour tourner. C’est donc une extension, pensée pour celles et ceux qui ont déjà foulé cette planète.
L’Oasis, le dernier mystère de The Alters
La proposition de départ tient en une question, la fameuse dernière variable qui donne son nom au tout. Et si Jan n’était pas parti ? Le Jan que l’on suit, cette fois, est le Scientifique. C’est celui qui a choisi de rester sur la planète quand les autres se sont échappés. Des années ont passé. L’homme a vieilli, la solitude s’est installée. Une obsession l’a retenu là où tout le monde a fui : l’Oasis. Cette zone étrangement luxuriante est épargnée par les cycles de destruction qui ravagent le reste du monde. Comprendre pourquoi cette poche de vie résiste, voilà le moteur de l’aventure.
Pour y parvenir, le vieux scientifique ne se contente pas d’un compagnon. Il assemble une nouvelle escouade de clones. Mais tous sont coupés dans le même tissu : des savants. Un physicien, un biologiste, un chimiste, un géologue. Chacun débarque avec sa spécialité et ses petites manies. Le géologue lâche ses projets sur un coup de tête. Le physicien, lui, cultive une arrogance de premier de la classe. Le jeu de base opposait pourtant des Jan aux parcours radicalement divergents, l’ouvrier bourru face au technicien méthodique. En revanche, l’extension resserre le casting autour d’une même caste intellectuelle. On y reviendra, car c’est à la fois sa plus belle idée et sa principale limite.

Le sommeil comme métronome
La grande trouvaille de Last Variable, c’est le cryo-sommeil. Et il change absolument tout. Tous les treize ans, une phase de radiations balaie la surface. La planète devient invivable, impossible à traverser éveillé. Jan doit donc se mettre en stase. Il dort pendant que la tempête passe, puis se réveille dans un monde qui a continué sans lui.
Une délégation sans retour
Le vertige vient de ce qu’on laisse derrière soi. En effet, les alters affectés aux laboratoires de terrain, eux, ne dorment pas. Ils travaillent pendant votre sommeil. Surtout, ils vieillissent, irréversiblement. Confier une mission longue à un clone, c’est donc accepter de le retrouver plus âgé, parfois plus fragile. Cette délégation sans retour installe une tension morale que le survival pur n’avait pas. On ne gère plus seulement des ressources : on négocie avec le temps des autres. Ainsi, chaque réveil devient une petite appréhension.
Un rythme retourné
Du coup, le rythme n’a plus rien à voir avec celui de l’original. Fini la fuite permanente devant le soleil. Envolée, cette urgence qui vous poussait à démonter la base pour la faire rouler plus loin. Ici, on s’enterre. On planifie sur des décennies, on encaisse les éruptions à l’abri. Plusieurs tests le notent, par ailleurs : la précarité recule, l’angoisse aussi. C’est un choix assumé, et il donne au jeu une gravité plus posée, presque contemplative. Ceux qui aimaient l’adrénaline y perdront un peu. En revanche, ceux qui goûtaient la réflexion y gagneront beaucoup.

Terraformer, quand la survie devient chantier
Autre bascule majeure : la base n’est plus mobile. On creuse un complexe souterrain, fixe, que l’on étend patiemment. L’objectif, lui aussi, change. Il ne consiste plus seulement à tenir, mais à transformer le monde. Ainsi, la terraformation devient le cœur de la boucle de jeu.
Une logistique gourmande
Concrètement, on déploie des pylônes qui convertissent les zones stériles en terres fertiles. Chaque secteur reconquis livre des échantillons. On les fait analyser dans un nouveau module, le SAM, afin de débloquer des bonus permanents. Le tout s’articule autour de chaînes de production touffues. Des extracteurs, des pipelines à disposer intelligemment, des machines qui raffinent la matière. Par conséquent, la difficulté ne repose plus sur la pénurie, mais sur la logistique. Il faut penser en ingénieur, anticiper les goulots d’étranglement, réorganiser sans cesse un réseau qui grossit.
Un Metroidvania qui se mérite
Cette réorientation donne au jeu des allures inattendues de Metroidvania de hard science-fiction, comme l’a joliment relevé la critique anglophone. On revient sur ses pas. On rouvre d’anciennes zones avec de nouveaux outils. Petite perversité bienvenue : chaque intervention sur la planète augmente son activité. Les cycles se raccourcissent, les conditions se durcissent. En somme, plus on la soigne, plus elle se rebiffe. Bonne nouvelle, toutefois : comme dans l’original, on peut régler séparément la difficulté des ressources et celle de l’action. On dose ainsi soi-même la part de casse-tête. Certaines étapes exigent malgré tout de jongler avec plusieurs alters, ce qui pousse à bien répartir les tâches.
Quatre savants, une seule voix
Il faut saluer une constante de 11 bit studios : l’écriture et l’interprétation. Alex Jordan, qui prête sa voix à toutes les déclinaisons de Jan, fait encore exister chaque clone comme un individu. Les dialogues sont fins, le doublage remarquable. Ainsi, la petite communauté souterraine prend vie avec une justesse qui reste la signature du studio. Les rancunes qui couvent, les moments de grâce inattendus : tout cela fonctionne encore.
Le prix d’un casting homogène
Reste que le pari du casting 100 % savant se paie. En effet, priver Jan de ses doubles les plus dissemblables coûte une part de la friction humaine qui rendait l’original si troublant. Les débats ne portent plus vraiment sur des visions de vie opposées, mais sur des philosophies de laboratoire. Plusieurs critiques pointent d’ailleurs la même chose. Ces génies un peu désincarnés s’investissent moins dans leur propre isolement. Ainsi, le grand thème de l’identité multipliée, si vertigineux dans le jeu de base, se retrouve exploré avec une prudence frustrante. C’est peut-être le paradoxe de cette extension : plus intelligente mécaniquement, mais un cran moins bouleversante.

Les fausses notes
Le récit, justement, connaît un passage à vide. La plupart des tests s’accordent sur une première moitié magnétique, portée par l’atmosphère et la tension. Puis vient un ventre mou, aux alentours de la dixième heure, où les enjeux relationnels s’étiolent. De plus, les deux fins laissent, selon certains, des fils en suspens, et une bascule scénaristique a paru gratuite à une partie de la presse. Rien de rédhibitoire. On aurait toutefois aimé que la promesse du début aille au bout de sa logique.
Sur le plan technique, l’extension traîne enfin quelques scories. On note par exemple des chutes de framerate dans les séquences chargées en effets, de rares plantages, et de menus défauts de mise en scène. Malgré ses idées neuves, la base souterraine reste par ailleurs une variation sur un thème connu plus qu’une réinvention totale. Ainsi, ceux que le premier The Alters avait laissés tièdes ne changeront sans doute pas d’avis.
Avec Last Variable, 11 bit studios ne livre pas un simple complément, mais quelque chose qui a la densité d’une petite suite : une vingtaine d’heures, des systèmes plus profonds, une idée maîtresse, le cryo-sommeil, qui rebat les cartes du survival avec une intelligence rare. L’extension impressionne par son ambition et sa cohérence, même si elle troque une partie de l’émotion à vif du jeu original contre une mécanique de haute précision et un récit qui se dérobe sur la fin. Pour qui a aimé se perdre sur cette planète et discuter avec ses propres fantômes, le retour vaut largement le voyage. Pour les autres, il restera une magnifique machine un peu froide. Recommandé, sans hésiter, aux passionnés du premier ; les indécis, eux, feraient mieux de commencer par le début.




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