Kalanoro : un premier album attachant

Le premier jeu du studio malgache Red Raketa, sorti le 24 septembre, envoie une héroïne aux cheveux magiques monter un groupe de lémuriens contre une sorcière bâtisseuse d’usines. Nous avons bouclé la tournée en 7 heures, et le cœur y est bien plus que la finition.

Honorable 13/20Une créature entièrement couverte de longs poils orange, portant un grand masque de bois sculpté aux yeux jaunes et tenant une lance, se dresse devant un minibus jaune chargé de bagages et de linge sur le toit.

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Bande-annonce

Nous avons raconté dans notre Découverte comment trois fondateurs d’Antananarivo ont porté Kalanoro de 2021 jusqu’à SEGA et New Tales. Place au jeu, auquel ce parcours donne autant de personnalité que de maladresses.

Une élue de pacotille contre une sorcière d’usine

On incarne Kalakely, une jeune kalanoro désignée par une prophétie qui a tout l’air d’une erreur de casting. Sur l’île de Lémuria, la sorcière Raneny rase les forêts, empoisonne les rivières, plante des cheminées partout et lorgne le palais royal. Plutôt que de lui déclarer la guerre, Kalakely décide de la battre sur son propre terrain : Raneny organise un grand concert à sa propre gloire, et il s’agit de réunir assez de musiciens légendaires pour lui voler la vedette.

Le propos est limpide, presque militant, et il a le bon goût de ne jamais faire la leçon. La sorcière est une caricature d’industrielle pressée, et les niveaux les plus tardifs troquent les falaises et les plages contre des zones d’usines et d’eaux toxiques qui disent tout sans un mot de trop. On sourit souvent, grâce à des dialogues vifs et à une galerie de lémuriens qui ont chacun leur petite manie.

Les personnages, en revanche, restent des silhouettes. Chaque musicien a une trogne, un instrument et une réplique, rarement plus, et Kalakely elle-même évolue peu entre le premier et le dernier niveau. C’est dommage, parce que l’univers avait de quoi porter une écriture plus ambitieuse.

Le taxi-brousse, maison mère et bus de tournée

Au cœur du jeu, il y a un véhicule. Le taxi-brousse, ce minibus bondé qui relie les villes malgaches, sert ici de camp de base, de salle de répétition et de moyen de transport entre les régions. Entre deux niveaux, on y revient pour accueillir les musiciens délivrés, préparer leurs repas, imprimer des affiches et choisir la prochaine étape de la tournée.

Dans l'habitacle d'un minibus aux larges fenêtres ouvertes sur la mer, trois personnages jouent de la musique entre deux enceintes, dont une petite créature poilue aux longs cheveux.
Le taxi-brousse sert de camp de base, de salle de répétition et de moyen de transport entre les régions.

La cuisine est la partie la plus charmante de ce hub, et la plus instructive. Le carnet de recettes de grand-mère aligne une quinzaine de plats de l’île, bâtis sur le manioc, la noix de coco, la banane, le litchi et la vanille ramassés en chemin. On y trouve le ravitoto, ces feuilles de manioc pilées que les Malgaches cuisent avec du porc, ou le koba, pâte sucrée de riz, d’arachide et de banane roulée dans une feuille de bananier et cuite longuement. Pour qui ne connaît rien à la gastronomie malgache, c’est une porte d’entrée aussi douce qu’inattendue.

Un carnet de recettes en bois ouvert sur une fiche de pudding à la banane et à la noix de coco, avec une grille d'ingrédients à gauche et une file d'attente de cuisson en bas.
Une quinzaine de plats de l'île, bâtis sur le manioc, la noix de coco, la banane, le litchi et la vanille ramassés en chemin.

Le geste, lui, est d’une simplicité désarmante. Cuisiner revient à presser un bouton au bon moment, avec une marge si large qu’on ne rate presque jamais. Le jeu revendique ce ton de pause, cette respiration entre deux séquences d’action, et on la prend volontiers les premières fois. À la dixième assiette de koba, elle ressemble davantage à une corvée qu’à un moment de détente.

Les caprices de la troupe

C’est l’irritant majeur du jeu. Chaque musicien recruté exprime des envies, un plat précis la plupart du temps. Si on ne les satisfait pas assez vite, le lémurien vexé quitte le bus, se fait reprendre par les troupes de Raneny, et il faut repartir le délivrer dans une mission de sauvetage.

L’idée se défend : elle donne du poids au groupe, elle oblige à s’en occuper, elle colle au thème d’une tournée où l’ambiance compte autant que le talent. Manette en main, elle tourne à la taxe. Les demandes tombent souvent, et chaque oubli se paie d’une mission de sauvetage qui vient s’intercaler dans la tournée. On finit par gérer ses musiciens comme une file d’attente, pas comme une bande d’amis, ce qui est exactement l’inverse de ce que le jeu voulait raconter.

Un groupe qui boude aurait pu rester un ressort comique, avec une baisse de forme en concert ou une réplique acide. Faire repartir le joueur en arrière pour une assiette oubliée est une punition disproportionnée dans un jeu par ailleurs si bienveillant.

Des cheveux qui font tout

La meilleure idée de Kalanoro tient dans la chevelure de son héroïne. Dans les récits recueillis à Madagascar depuis plus d’un siècle, les kalanoro sont de petits êtres couverts de longs cheveux, et le studio a transformé ce trait de folklore en boîte à outils. La tignasse de Kalakely s’allonge pour agripper un adversaire et le ramener à portée de coup, se charge d’électricité pour sonner tout un groupe, ou s’abat sur la tête d’un ennemi pour l’aveugler et le retourner contre ses propres alliés.

Ces pouvoirs ne servent pas qu’à se battre. Les mêmes mèches actionnent des leviers hors d’atteinte, bouchent les tuyaux qui crachent des gaz toxiques, neutralisent les caméras de surveillance des usines de Raneny. Cette double fonction donne aux niveaux une vraie cohérence : on apprend un pouvoir dans une arène, on le réutilise deux écrans plus loin pour ouvrir un passage, et le jeu récompense cette curiosité par des coffres et des passages secrets.

L'étal d'une boutique affiche du shampoing, des graines de fleurs et des améliorations de bus, à côté d'une fiche décrivant une station à teintures à installer dans le véhicule.

Le déplacement suit. Double saut, esquive aérienne, attaque plongeante, Kalakely répond vite et bien dès qu’il s’agit de sauter de plateforme en plateforme. Chaque pouvoir capillaire se recharge après usage, ce qui oblige à les alterner plutôt qu’à en répéter un seul, et les gemmes bleues ramassées en route servent à les améliorer.

La tong, arme de poing

Reste le combat, et le jeu s’y crispe nettement. Les affrontements se déroulent dans des arènes fermées, qu’on ne quitte qu’une fois tous les ennemis tombés. On y frappe au pied et au poing, on y lance ses cheveux, et on y ramasse ce qui traîne : une tong, une poêle, un marteau, une carotte, une bûche, un panneau de signalisation. La savate comme arme est une blague que tout Malgache comprend, et elle fonctionne.

Dans une arène sombre au sol vert, l'héroïne affronte plusieurs ennemis groupés autour d'elle, un panier d'osier posé au sol à côté d'eux.

Le problème vient de l’ensemble. Il n’existe aucune parade, l’esquive manque de souplesse, et les coups s’enchaînent avec une raideur qui tranche avec l’aisance du déplacement. Les objets se brisent vite, ce qui est voulu, mais leur ramassage prend souvent le pas sur le reste : on voulait lancer ses cheveux, on se retrouve avec un marteau dans les mains. Surtout, la caméra fixe, placée en surplomb pour servir les phases de plateforme, se montre bien moins inspirée quand les adversaires se massent dans un coin de l’arène.

Les boss, un par région, relèvent un peu le niveau. Ils sont lisibles, rythmés, construits autour de fenêtres de vulnérabilité qu’on apprend à repérer, et ils mobilisent intelligemment les pouvoirs capillaires. Aucun ne nous restera longtemps en mémoire, mais aucun ne nous a agacés.

Un lémurien massif au torse gris et à la chaîne en or pose devant des gradins remplis de spectateurs, une radiocassette posée sur un pilier à sa gauche.
Les patrons du jeu sont des concurrents musicaux, un par région.

Des niveaux courts qui savent où ils vont

La structure est la même d’un bout à l’autre de l’île. Trois régions, des dizaines de niveaux brefs, et une boucle qui ne varie guère : délivrer un musicien, retrouver son instrument, recouvrir de ses propres affiches les portraits de Raneny placardés partout, donner un concert, recommencer, puis affronter le boss de la région. Les affiches font grimper le nombre de fans, et les fans ouvrent l’accès à des salles plus grandes.

Pris un par un, les niveaux sont bien fichus. Ils tiennent en quelques minutes, proposent souvent un embranchement qui cache un secret, et regorgent d’objets à collectionner qui ont du sens : de petits lémuriens perdus à ramener, des rouleaux qui racontent une légende de l’île, et surtout des cassettes d’artistes malgaches qui enrichissent la radio du bus. Ce dernier détail vaut à lui seul le détour.

Un niveau nocturne éclairé de vert, avec des plateformes suspendues, des tuyaux verticaux et des flaques lumineuses au pied des passerelles.

Enchaînés, ces niveaux finissent par se ressembler. La plateforme en trois dimensions, les plateformes qui s’effacent, les pointes, les eaux empoisonnées reviennent sans vraiment se renouveler, et l’alternance exploration, arène, parcours se lit à l’avance dès la deuxième région. Le jeu est assez court pour que la lassitude ne s’installe pas franchement. Il ne l’est pas assez pour qu’on ne la sente pas venir.

Quand la caméra change d’avis

Sur le plan technique, Kalanoro tient ses 60 images par seconde sur PC et affiche un rendu dessiné à la main très réussi, personnages plats posés dans des décors en volume. Mais la finition manque. Les collisions sont parfois approximatives, avec un rebord qui ne retient pas le pied ou un mur invisible qui arrête un saut. Plus gênant, certaines séquences basculent d’une vue en surplomb vers une vue de profil, et ce passage place de temps en temps Kalakely sur un mauvais plan, ce qui fausse les sauts qui suivent.

Rien de tout cela ne bloque la progression. Tout cela, en revanche, rappelle à chaque session qu’on joue à un premier jeu, fabriqué par une petite équipe, et on aurait aimé qu’un ou deux mois supplémentaires servent à gommer ces aspérités plutôt qu’à caler une date sur un salon.

Les concerts, là où on attendait le feu d’artifice

Un jeu dont le moteur narratif est la musique se juge à ses concerts, et c’est là notre plus grande déception. Chaque montée sur scène, pourtant attendue comme une récompense, se résume à une épreuve de rythme : appuyer au bon moment, déplacer un curseur pour toucher des ennemis qui passent, regarder le groupe jouer en arrière-plan. C’est joli, c’est court, et ça ne fait jamais monter la tension qu’on espérait.

Sur une scène de bois décorée de lanternes rondes, cinq musiciens jouent batterie et instruments à cordes devant une foule de lémuriens à queue annelée qui lèvent les bras.

La musique, elle, est à la hauteur. La bande originale signée Denise, Jyeuhair et Marco Klarck mêle les rythmes de l’île à des arrangements modernes, avec des morceaux qui changent de couleur d’une région à l’autre et qu’on se surprend à fredonner après avoir éteint la console. On aurait simplement aimé que les concerts lui offrent un meilleur écrin.

Une aventure à mettre entre toutes les mains

Kalanoro n’est pas fait pour les amateurs de défi. Les ennemis tombent vite, les chutes renvoient juste avant le trou, les soins abondent, et un mode dédié permet même de ne jamais mourir. Les menus sont clairs, et le mode d’immortalité se trouve directement dans les options d’accessibilité. C’est un jeu qu’un enfant de 8 ans bouclera sans aide, et qu’un parent peut suivre à côté sans s’ennuyer, porté par la curiosité pour cette île que le jeu vidéo n’avait jamais vraiment racontée.

La durée va dans le même sens. Comptez 5 heures pour voir la fin, et 6 à 7 pour tout ramasser. C’est court, mais le format convient à ce qu’est le jeu : une tournée, pas un marathon.

Kalanoro a tout d’un premier album sincère. Il ose un univers malgache qu’aucun autre jeu ne propose, en tire des pouvoirs capillaires astucieux, et laisse derrière lui une bande originale qui trotte longtemps dans la tête.

Il en a aussi les défauts de production. Les combats manquent de souplesse sous une caméra mal placée, les concerts n’ont pas l’éclat promis, et les caprices des musiciens transforment la vie du bus en corvée.

Honorable, donc, et même recommandé en famille ou par curiosité pour Madagascar. Red Raketa Studio a trouvé sa voix du premier coup. Il lui reste à apprendre à la mixer, et nous serons au rendez-vous du deuxième disque.

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