Vault Boy est la mascotte de la série Fallout, un petit bonhomme blond en combinaison bleue et jaune, souvent dessiné le pouce levé. Il est apparu en 1997 dans Fallout, le jeu de rôle développé et édité par Interplay Productions.
Le 23 septembre 2026, Tim Cain a consacré une vidéo de sa chaîne YouTube à la naissance du personnage. Cain a commencé à travailler sur Fallout en 1994. Il raconte comment Vault Boy est arrivé en cours de route, pour régler un problème de lisibilité, puis a failli disparaître. Comment un dessin de remplacement est-il devenu le visage de la série ?
Fallout devait tourner sous GURPS
Au départ, Fallout n’avait pas ses propres règles. Il reposait sur GURPS, le jeu de rôle sur table de Steve Jackson Games, au point que le projet s’appelait GURPS Fallout. Le jeu comptait alors bien plus de compétences que la version sortie en 1997, et GURPS y ajoutait des avantages, des désavantages et des travers de caractère.
Chacune de ces caractéristiques devait avoir son icône. Dans l’interface conçue par le designer Chris Taylor, le Skilldex, un clin d’œil au Rolodex, l’icône s’affichait à côté du nom de la compétence. Elle devait aussi la remplacer là où la place manquait, par exemple sur une réplique de dialogue réservée aux personnages assez doués. Selon Cain, il y avait plus de 100 caractéristiques, peut-être près de 200.

La règle de Tim Cain sur les couleurs
Tim Cain voit mal les couleurs. Le problème a été découvert à ses 20 ans, et il s’aggravait déjà quand il travaillait sur Fallout, à la fin de sa vingtaine. En 2019, Josh Sawyer, codirecteur avec lui de The Outer Worlds, a décrit son daltonisme comme une forme « qui approche la monochromie ».
Cain a donc posé une règle : la couleur ne devait jamais être la seule différence entre deux icônes. Une icône rouge et la même en vert ne pouvaient pas désigner deux choses différentes. Arlene Somers, une artiste 2D de l’équipe, a dû dessiner un symbole distinct dans chaque icône, plus de 100 au total d’après Cain.
Une fois les icônes dans le jeu, des membres de l’équipe ont remarqué qu’elles se reconnaissaient mal. En voyant le petit dessin, on ne pensait pas tout de suite à la discrétion, ou à l’anosmie, un désavantage qui prive le personnage d’odorat.

Le petit bonhomme de Leonard Boyarsky
Leonard Boyarsky, le directeur artistique de Fallout, a proposé une autre solution. Dans le Skilldex, à la place de l’icône, il voulait un petit dessin humoristique : un personnage qui accomplit l’action, ou qui ressemble à la qualité décrite. Il citait en référence Rich Uncle Pennybags, le vieux monsieur à moustache du Monopoly, et en a fait un croquis que l’équipe a aimé. Pour Cain, qui programmait l’interface, le changement ne coûtait presque rien : le jeu appelait simplement une autre image.
Un autre artiste 2D, George Almond, a retravaillé le personnage. Cain ne se souvient plus si ses retouches portaient sur la taille de la tête ou sur la coiffure. Tramell Ray Isaac a ensuite pris le relais et dessiné le bonhomme pour chaque compétence, avantage, désavantage et travers.

Steve Jackson Games voulait le retirer
Le bonhomme n’a pas plu à Steve Jackson Games. Selon Cain, l’éditeur de GURPS l’a désigné nommément parmi les éléments à retirer, parce qu’il ne collait pas au ton du jeu. L’équipe a expliqué la référence au Monopoly, sans le convaincre. Vault Boy figurait aussi dans la cinématique d’ouverture, que l’éditeur n’aimait pas non plus pour d’autres raisons. Cain répond au passage à d’anciens collègues qui pensent que Vault Boy est né après la perte de la licence : ses notes de réunion, datées, disent le contraire.
Steve Jackson, de son côté, a émis le 12 février 1997 des réserves sur « deux ou trois éléments » d’une version alpha de GURPS Fallout. Il ne les nommait pas, et jugeait cette version très impressionnante par ailleurs. Il y contestait aussi le texte publié sur le site d’Interplay, qui présentait la rupture comme une décision commune. Le 14 mars 1997, Interplay lui a confirmé par téléphone l’abandon de GURPS, au motif que le travail pour retirer le système du jeu était déjà « trop avancé ».
L’équipe a alors bâti son propre système, S.P.E.C.I.A.L., en 2 semaines environ selon Cain : Chris Taylor écrivait les règles pendant que lui les programmait. Les aptitudes sont arrivées juste après, à la demande de Brian Fargo, le fondateur d’Interplay. Les dessins de Tramell Ray Isaac ont été raccrochés aux nouvelles compétences quand c’était possible, et il en a dessiné d’autres pour celles qui manquaient. Il y en a eu des centaines, dans le Skilldex, dans le manuel et dans la cinématique d’ouverture.

Vault Boy après le premier Fallout
Pour Fallout 2, un nouvel artiste, Brian Menze, a repris le personnage, et Cain pense qu’il a aussi dessiné ceux de Fallout: New Vegas. Le bonhomme est ensuite devenu la mascotte de la série, jusque sur des tasses et des figurines à tête oscillante. Isaac a d’ailleurs offert à Cain le dessin original qui le représente en Vault Boy dans le manuel du premier jeu.
Cain a gardé sa règle des couleurs. En 2019, Josh Sawyer expliquait que The Outer Worlds n’avait pas de mode pour daltoniens parce que le jeu avait été conçu pour se jouer sans information de couleur. Chaque indication colorée y est doublée par un autre signe.

Vault Boy est né d’une règle d’accessibilité avant de devenir une mascotte. Tim Cain voyait mal les couleurs et a exigé que chaque icône se distingue par sa forme. Les icônes se reconnaissaient mal, et le dessin de Leonard Boyarsky qui devait les remplacer a survécu à la licence qu’il servait. En 2019, The Outer Worlds appliquait la même règle à tout un jeu.




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