Il y a des jeux d’horreur qui misent sur la créature, et d’autres sur le lieu. Farsight appartient franchement à la seconde catégorie. Le studio y invente une clinique ophtalmologique, la dote d’une plaquette commerciale complète, puis y envoie un enfant de douze ans. La dernière spécialité annoncée par l’établissement est la « discipline comportementale ». On comprend donc assez vite que l’on n’est pas venu se faire corriger la vue.
Un champ, une barrière, une maison au bout
Un champ qui s’étend sans fin. Une barrière blanche qui borde un chemin. Et tout au bout, une petite maison. C’est l’image que le jeu place au fond de l’appareil d’ophtalmologiste, celle qu’un enfant de douze ans fixe pendant qu’on mesure sa vue.
Cette image, l’enfant la fixe sans pouvoir bouger, le menton posé sur l’appareil. Le jeu, lui, vous fait franchir la barrière, remonter le chemin, puis frapper à la porte. Ce qui n’était qu’une gravure au fond d’une machine devient donc un endroit où l’on entre. Le studio range son travail du côté des espaces liminaux, ces lieux familiers et vides qui mettent mal à l’aise sans qu’on sache dire pourquoi.
Farsight se décrit comme une horreur à la première personne, dans l’esprit des espaces liminaux. Ce sont ces lieux familiers et vides qui mettent mal à l’aise sans qu’on sache dire pourquoi.

Bienvenue chez CWell Eyecare, fondé en 1987
Le studio a poussé le décor loin. C’est là qu’on comprend le ton. La clinique fictive s’appelle CWell Eyecare. Elle a trois cabinets dans l’État. Sa présentation officielle énumère ensuite ses spécialités : soins ophtalmologiques pédiatriques, correction réfractive, observation longitudinale, et discipline comportementale.
Relisez la dernière. Elle n’a rien à faire dans la plaquette d’un opticien, et c’est bien tout le sujet. La devise achève le tableau : « CWell Eyecare. Là où tout le monde est vu. » On sait dès lors qu’on n’est pas venu se faire corriger la vue.
Douze ans, et on vous dit comment voir
Vous incarnez un enfant de douze ans, et le studio ne cache pas ce qu’il vise. Autour de cet enfant, les adultes corrigent tout : sa façon de parler, sa façon de se tenir, et jusqu’à sa façon de regarder. Il invente des histoires, il voudrait simplement jouer. C’est précisément ce qu’on lui reproche. On l’emmène donc là où l’on promet, selon les mots du studio, de « le réparer ».
Voilà qui déplace nettement le curseur. L’horreur ne vient pas d’un monstre. Elle vient d’une institution qui observe un enfant jugé différent, avec le vocabulaire clinique qui va avec. C’est un terrain que le jeu vidéo aborde rarement de front. Il faudra donc voir si le studio le tient jusqu’au bout, ou s’il s’en sert seulement comme décor.

Le FUNTIME-GO photographie ce qui n’est pas là
L’objet central est en effet une console portable des années quatre-vingt-dix baptisée FUNTIME-GO. Son appareil photo prend des clichés en deux bits, très basse définition. Ces images révèlent alors ce que l’œil ne voit pas. Autrement dit, il faut regarder à travers un écran pour percevoir le réel. La trouvaille est jolie pour un jeu sur la vision. Elle a par ailleurs un ancêtre illustre : c’est le principe de Project Zero, dont l’appareil photo révélait les fantômes. Farsight le repasse au filtre de l’électronique bon marché des années quatre-vingt-dix, et ce simple changement de support déplace tout le registre.
La console ne sert d’ailleurs pas qu’à ça. Elle embarque en outre une petite bibliothèque de cartouches auxquelles on peut réellement jouer. Elles sont présentées comme un refuge quand la situation devient trop lourde. Un enfant qui se réfugie dans sa console pour ne pas voir ce qui l’entoure. Le dispositif raconte donc déjà quelque chose avant même qu’on ait joué.
Des jumelles, un talkie-walkie et des trous de serrure
Le reste de la panoplie va dans le même sens. On observe par exemple par des trous de serrure. On surveille de loin avec des jumelles. L’avertissement du studio en dit long : ne Les laissez jamais vous observer trop longtemps. Tout l’attirail sert donc à voir sans être vu, ce qui est exactement la position d’un enfant chez l’adulte.
Un talkie-walkie complète enfin l’ensemble. Votre seul ami vous parle à travers lui, jusqu’à ce que d’autres voix s’y invitent. Les premières présentations insistent enfin sur un point : le jeu vise l’inconfort progressif plutôt que le sursaut. C’est une intention louable, et c’est aussi la plus difficile à réussir.




Celui qui venait des Fears to Fathom
Reste la question du sérieux du projet, et la réponse est plutôt rassurante. Farsight est développé et édité par Studio Noori. Celui-ci est mené par l’ancien développeur principal des épisodes 4 et 5 de Fears to Fathom. Cette anthologie d’horreur s’est notamment bâtie une réputation sur des histoires ordinaires qui dérapent, racontées à hauteur de personne banale.
La filiation se voit d’ailleurs dans le parti pris : pas de créature spectaculaire, mais une situation quotidienne qu’on laisse pourrir. Le studio n’a en revanche pas communiqué le nom de cette personne. Il ne dit rien non plus de la taille de l’équipe. Le jeu a été révélé en juin, lors du Horror Game Awards Showcase.
Farsight sort cet automne
Passons au concret. Farsight est annoncé pour le troisième trimestre 2026 sur ordinateur via Steam. Des versions consoles sont évoquées pour plus tard, sans plus de précision. La fiche Steam, elle, affiche toujours une date à déterminer, ce qui laisse penser que le calendrier n’est pas verrouillé.
Deux réserves, enfin, et elles comptent. Le jeu n’est pour l’instant proposé qu’en anglais. C’est pénalisant pour un titre qui repose à ce point sur le texte et sur l’ambiance. Aucune démonstration jouable n’est par ailleurs disponible. Tout ce qui précède repose donc sur les images et sur les intentions affichées par le studio.

Farsight tient sur un sujet plus que sur une mécanique, et c’est à la fois sa force et son risque. Une clinique qui pratique la « discipline comportementale » sur un enfant de douze ans, c’est un terrain que le jeu vidéo aborde rarement de front, et qu’on peut aussi bien réussir que gâcher. Le décor est en place, la panoplie est cohérente, et l’ancien de Fears to Fathom sait installer un malaise ordinaire. Reste pourtant le plus dur. L’inconfort progressif exige une tenue de route que le sursaut ne demande pas, et rien de tout cela ne se vérifie sans manette. On le surveillera de près, jumelles à la main.




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