Shroom and Gloom est un deckbuilder roguelite développé par Team Lazerbeam, un studio du Cap, en Afrique du Sud, et édité par Devolver Digital. Il est sorti en accès anticipé le 10 septembre sur PC et Mac.
On y incarne l’un des cinq personnages du jeu, des gens ordinaires plutôt que des héros, du livreur de journaux au parent inquiet. Chacun descend à la première personne dans un sous-sol envahi d’horreurs fongiques, avec ses propres paquets de départ. Le but ne varie pas : atteindre le cœur de l’Affliction, ce Gloom qui donne son titre au jeu, par l’un des deux chemins qui y mènent.
Le studio avait mis un prototype gratuit en ligne en septembre 2024, après trois mois de travail. Deux ans plus tard, le jeu est en vente et toujours inachevé. Que vaut-il en l’état ?
La filière du Cap, deuxième fournée
Team Lazerbeam ne sort pas de nulle part, même si presque personne ne connaît son nom par ici. Le collectif naît fin 2014 au Cap, en Afrique du Sud, autour de Jason Sutherland, Richard Pieterse et Ben Rausch, réunis par une jam, et se donne une ligne artistique qui tient en une devise : des expériences « courtes, mignonnes, surréalistes et personnelles, sur la malbouffe et les sentiments ». Le programme a été tenu avec une constance touchante. Teenage Blob, en 2020, se vendait comme un quarante-cinq tours partagé avec un groupe punk, moitié jeu, moitié album. Wrestling With Emotions transformait le catch en jeu de drague. Des jeux minuscules, adorés d’un petit public, invisibles du grand, fabriqués sans même un bureau : le studio n’a eu son premier local qu’au début de 2025.
Shroom and Gloom est leur premier projet d’ampleur, et il doit beaucoup à ses voisins. Son prototype a été financé par Free Lives, le studio du Cap derrière Broforce et Anger Foot, installé dans la même ville et publié par le même Devolver Digital. Il existe donc une filière sud-africaine où l’aîné finance le cadet avant que l’éditeur texan ne signe, et ce jeu de champignons en est la deuxième fournée.
Une fabrique à ciel ouvert
L’autre singularité de la maison est sa méthode : tout se construit en public depuis deux ans. Prototype gratuit posé en ligne en septembre 2024 et fabriqué en trois mois, démo Steam en mai 2025 le jour même de l’annonce du contrat d’édition, journal de développement régulier, liste des bugs connus tenue à jour, serveur communautaire ouvert. L’accès anticipé n’est pas un pis-aller mais la suite logique de cette façon de faire : le studio le dit lui-même, finir le jeu avec sa communauté lui semblait « un choix évident ».
Depuis le 10 septembre, la question a tout de même changé de nature : le jeu se vend, il n’a plus droit au crédit d’intention, et il se juge sur pièce comme n’importe quel autre. C’est ce qu’on a fait. Premier constat, qui rassure : le passage de la démo au jeu complet n’a rien dilué. L’objet reste cette étrange caverne en carton découpé, plans superposés et parallaxe permanente, où chaque salle ressemble à un décor de théâtre pour enfants qui aurait mal tourné. C’est superbe, c’est identifiable entre mille, et ça n’appartient qu’à eux.

Deux paquets, et le deuxième est le bon
Le principe tient toujours du petit miracle d’économie de design. Tout ce qu’on fait passe par des cartes, mais réparties en deux collections étanches : l’une pour le combat, l’autre pour l’exploration. Fouiller un recoin, crocheter une serrure, monter un feu de camp, réparer un mécanisme, tout cela se pioche et se joue comme un affrontement, avec ses coûts, ses défausses et ses combos.
Et voici la surprise du jeu complet : ce paquet d’exploration est devenu notre préféré. Là où mille héritiers de Slay the Spire réduisent le temps entre deux combats à un événement à choix multiples, Shroom and Gloom en fait un jeu entier, avec ses propres arbitrages et ses propres builds. Une carte de bandage soigne ou répare, au choix. Un même outil ouvre un passage ou se sacrifie pour un bonus. On se surprend à optimiser son campement avec plus de soin que son arsenal, et on tient là ce que le genre a produit de plus neuf depuis des années.
L’assiette comme jauge de vie
Le combat suit une logique de garde-manger qui pousse à l’agression permanente. Presque pas de blocage ici : chaque coup porté fait tomber de quoi manger, un adversaire correctement épicé devient un soin sur pattes, et la marmite du campement délivre des bonus qui tiennent toute l’expédition. Se défendre, c’est perdre un tour qu’on aurait passé à cuisiner l’adversaire, et cette philosophie donne aux affrontements un allant très singulier.

Le problème n’est pas l’idée, c’est sa courbe. Passé quelques heures de déblocages, certaines synergies de soin et de dégâts s’emballent au point de plier les rencontres en un tour, boss compris. L’ivresse du combo qui explose fait partie du plaisir du genre, mais ici le point de bascule arrive tôt, et une fois la martingale trouvée, les expéditions se mettent à se ressembler : mêmes cartes clefs recherchées, mêmes assemblages, même issue. La courbe déroute d’ailleurs dans les deux sens : rugueuse dans les premières expéditions, trop docile sitôt les déblocages accumulés. Le jeu manque encore de garde-fous, de paliers de difficulté, de raisons de se priver de la solution connue. C’est exactement le chantier qu’un accès anticipé doit régler, et il est devant eux.
Là où les plâtres s’essuient
Il faut dire nettement ce qui relève encore du brouillon. L’interface, d’abord : tout passe par le glisser-déposer, parfois capricieux au pixel près, sans mode au clic, sans remappage des touches, avec des raccourcis existants mais nulle part affichés et des infobulles qui manquent à l’appel sur certaines récompenses. Rien de rédhibitoire, tout d’irritant, surtout dans un jeu qu’on enchaîne par sessions longues. Le studio a en revanche montré patte blanche sur le suivi : un premier correctif est arrivé cinq jours après le lancement, plantages, sons et interactions de cartes fautives en tête, avec des ajustements d’équilibrage annoncés dans la foulée. Le chantier avance au rythme promis.
La fatigue, ensuite, et elle n’est pas que visuelle. Le style en carton découpé, somptueux en capture, sature l’œil sur la durée : plans qui glissent en permanence, contrastes marqués, textures chargées. L’attention suit le même chemin, et le jeu se déguste bien mieux par sessions courtes qu’en soirée marathon, où le rituel des pioches finit par tourner à vide. Une option de confort visuel, même modeste, aurait sa place dans la feuille de route.

Le fond de la marmite se voit
Reste la question du volume, et c’est la vraie limite de cette version. Deux voies, quelque 300 cartes dans chacune, cinq personnages jouables, deux boss : quelques soirées suffisent à voir le bout du contenu actuel, et l’envie de continuer repose ensuite sur l’optimisation et les déblocables, dont la profondeur ne retiendra que les plus mordus. La troisième voie, les classes supplémentaires et les quêtes additionnelles sont promises pour la version finale, attendue d’ici un à deux ans.
On mesure ici l’écart entre l’excellence de la fondation et la jeunesse de l’édifice. Tout ce qui est là est bon, souvent brillant. Il n’y en a simplement pas encore assez pour un jeu qu’on recommanderait les yeux fermés à quelqu’un qui n’achète qu’un deckbuilder par an.
Alors, on plonge ou on laisse mijoter ?
La réponse dépend d’une seule chose : votre rapport aux accès anticipés. Si vous aimez voir un grand jeu se construire, participer aux retours et pardonner les échafaudages, foncez : la fondation de Shroom and Gloom est la plus originale que le genre ait posée depuis longtemps, le studio développe en public depuis deux ans avec une constance exemplaire, et chaque session donne envie de la suivante malgré les accrocs. Si vous venez pour un jeu fini, équilibré et généreux, notez le nom et revenez à la 1.0 : ce qui manque aujourd’hui est précisément ce que le chantier des prochains mois doit apporter.
Shroom and Gloom confirme en accès anticipé tout ce que sa démo promettait : un double paquet qui réinvente réellement la routine du deckbuilder, une cuisine des ennemis qui électrise les combats, et une identité visuelle à part. Restent un équilibrage qui s’effondre dès qu’un combo s’emballe, une interface encore rêche et un contenu que les gros joueurs videront vite. Recommandé, donc, aux amoureux du genre qui veulent voir naître quelque chose ; les autres feraient mieux de laisser mijoter jusqu’à la version finale, que nous testerons à nouveau. La soupe est bonne. Il faut juste laisser au champignon le temps de pousser.




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