Hollywood a rendez-vous avec Night City
Cyberpunk 2077 au cinéma, l’annonce date du 8 octobre 2026. Reuters et TheWrap rapportent ce jour-là que Paramount Pictures développe le film avec CD Projekt RED, le studio polonais, et le producteur Lorenzo di Bonaventura.
Michał Nowakowski, codirecteur général de CD Projekt RED, a dit publiquement son enthousiasme pour cette collaboration. Le producteur, lui, vient de Transformers, de G.I. Joe et de Constantine, une filmographie de grosses productions qui renseigne sur le budget visé et pas sur la direction artistique.
Au-delà, rien : aucun réalisateur, aucun acteur, aucune intrigue. Même Keanu Reeves, qui prête ses traits et sa voix à Johnny Silverhand dans le jeu, reste une hypothèse.
Le moment, lui, est bien choisi. Sorti en décembre 2020, Cyberpunk 2077 avait connu des débuts désastreux. Les problèmes techniques sur les consoles de la génération précédente avaient provoqué un tollé. Sony avait même retiré le jeu de son PlayStation Store. Six ans de correctifs et une extension plus tard, Phantom Liberty en 2023, le compteur a tourné : CD Projekt annonçait le 3 juillet 2026 avoir dépassé les 40 millions d’exemplaires vendus. Netflix, pendant ce temps, avait installé l’univers ailleurs avec Cyberpunk: Edgerunners. La série animée racontait sa propre histoire, sans toucher à celle du jeu.
Paramount devra d’abord décider ce qu’il adapte : les personnages, les événements, l’esthétique, ou les idées qui tiennent ce monde debout. La question se pose d’autant plus que Cyberpunk 2077 a une particularité rare dans les grandes franchises, un univers peut-être plus intéressant que son protagoniste.
Night City, une ville où tout s’achète, même les corps

L’univers est né bien avant le jeu vidéo. Mike Pondsmith l’a imaginé à la fin des années 1980, pour un jeu de rôle sur table. Il relève du cyberpunk, cette branche de la science-fiction qui imagine des sociétés très avancées et très inégales. Le principe tient en une ligne : le progrès technique avance, les conditions de vie reculent.
Night City, métropole fictive de Californie, est faite de cette contradiction. De loin, c’est une vitrine du futur. Des gratte-ciel démesurés, des publicités sur toutes les façades, et des habitants qui remplacent une partie de leur corps par des implants. Un bras artificiel décuple la force. Des yeux cybernétiques améliorent la vue. Des interfaces branchent le système nerveux sur les machines.
De près, la ville appartient à des corporations qui tiennent l’économie, la sécurité et le quotidien. Les plus riches s’offrent les meilleures technologies. Les autres survivent, souvent au service de ceux qui les exploitent. La technologie y permet presque tout, sauf de rendre la société plus juste. On peut changer de corps, rarement de condition.
Un panneau publicitaire promet une vie meilleure à quelques mètres d’un sans-abri qui dort. Un implant transforme son propriétaire en combattant redoutable et le ruine en entretien. La violence de Night City ne se limite donc pas aux fusillades entre gangs. Elle est aussi dans les loyers, les crédits et la dépendance à des systèmes que personne ne contrôle.
La ville pousse ses habitants à des décisions extrêmes pour obtenir ce que tout le monde cherche, vivre un peu mieux. Il y a là de quoi écrire un film, et pas besoin de V pour le faire.
Pourquoi V est un personnage difficile à adapter
Dans le jeu, on incarne V, un ou une mercenaire qui cherche à se faire un nom. Le personnage n’est pas entièrement écrit d’avance. On choisit son apparence, sa voix, son passé et une part de sa façon d’agir. Trois origines sont proposées : nomade, enfant des rues ou ancien employé d’une corporation. Elles changent les premières heures du récit et certaines options de dialogue.
V participe ensuite à une opération qui tourne mal. Une technologie expérimentale le menace, liée à Johnny Silverhand, un musicien rebelle dont la conscience a été numérisée. L’aventure quitte alors la quête de fortune pour l’identité, la mémoire et la mort. Qu’est-ce qui fait de nous une personne, le corps, les souvenirs, la conscience ? Que reste-t-il de notre liberté quand notre propre esprit devient manipulable ?
La matière est excellente pour un film, et la difficulté ne vient pas de là : V possède une identité que chaque joueur a contribué à construire. Il ne faut pas exagérer cette liberté. Les grandes étapes sont imposées, et toutes les décisions ne changent pas l’intrigue. Mais les relations nouées, les arbitrages moraux et les fins possibles donnent au parcours une couleur personnelle.
Choisir un visage parmi des millions
Un film devra choisir une version de V. Un visage, un tempérament, des relations, une manière de réagir, et une fin parmi plusieurs. Ce choix ne rend pas l’adaptation impossible. Il transforme une expérience personnelle en récit unique. Le risque, c’est de passer le film à comparer cette version officielle à celle qu’on a construite en des dizaines d’heures.
Le cinéma ne reproduira jamais la liberté d’un jeu de rôle, mais il a le cadrage, le montage, le jeu des acteurs et la possibilité de tout ranger derrière un point de vue. Ces outils servent mieux une histoire qui lui appartient.
Edgerunners a déjà montré une autre voie

En septembre 2022, Netflix diffuse Cyberpunk: Edgerunners. Dix épisodes, produits par CD Projekt RED avec le studio japonais Trigger, sous la direction de Hiroyuki Imaishi. Son protagoniste s’appelle David Martinez.
David est un adolescent d’un milieu modeste, scolarisé dans un établissement fréquenté par des élèves bien plus favorisés. Sa mère travaille sans relâche pour lui offrir un avenir auquel leur situation ne lui donne pas droit. Quand sa vie bascule, il s’approche du milieu des mercenaires et découvre ce que permettent les augmentations cybernétiques.
Dans une société où la puissance physique s’achète, David espère devenir assez fort pour échapper à sa condition. Chaque amélioration a son prix. Plus il transforme son corps, plus il risque d’en perdre le contrôle. Les implants portent donc ses ambitions et ses sacrifices, au lieu de rendre seulement les combats spectaculaires.
Edgerunners utilise les règles de Night City pour raconter une tragédie dont les enjeux se comprennent sans avoir touché au jeu. La mise en scène y est pour beaucoup. Trigger anime en mouvements brusques, déformations et couleurs saturées, et privilégie parfois la sensation à la représentation réaliste du mouvement. Quand David accélère ses réflexes, l’animation déforme le temps et l’espace. On sent la différence entre son corps et celui des autres.
La série a ses défauts. Son rythme très rapide laisse peu de place à certaines relations, et plusieurs personnages secondaires méritaient mieux. Elle garde pourtant les inégalités, la soif de reconnaissance, le corps devenu marchandise et le prix à payer pour s’en sortir, c’est-à-dire tout ce qui fait tenir Night City.
Edgerunners 2, le 20 octobre sur Netflix
L’exercice recommence bientôt. Cyberpunk: Edgerunners 2 arrive sur Netflix le 20 octobre 2026. Dix épisodes, une histoire indépendante, de nouveaux personnages. CD Projekt RED annonce un récit de vengeance et de rédemption. Kai Ikarashi passe à la réalisation, Hiroyuki Imaishi lui laisse la place. Rien ne dit si la suite vaudra la première. Mais son principe confirme que Night City a été conçue pour plusieurs histoires.
The Last of Us et Fallout, deux méthodes opposées
L’histoire récente des adaptations de jeux vidéo ne donne aucune formule universelle. Avec The Last of Us, lancée en 2023 sur HBO, les créateurs ont repris Joel, Ellie et les grandes étapes du jeu de Naughty Dog. Ça marche parce que l’œuvre d’origine tient sur une relation forte et une progression linéaire. La série ne recopie d’ailleurs pas tout. Elle réécrit des situations, creuse des seconds rôles et déplace des événements pour la télévision.
Fallout, diffusée depuis 2024 sur Prime Video, a pris le chemin inverse, celui d’une aventure originale dans l’univers des jeux. On y suit Lucy MacLean, une jeune femme élevée dans un abri souterrain qui découvre les dangers du monde extérieur. Les créateurs gardent les institutions, l’humour noir, la violence et les contradictions de la franchise. Aucune intrigue d’un épisode précis n’est reprise.
Les deux méthodes donnent de bonnes séries, selon ce que les auteurs ont décidé de garder.
Pour Cyberpunk 2077 au cinéma, l’histoire de V a de quoi tenir un film, et Night City offre un terrain bien plus large. Une employée de corporation obligée de sacrifier ses convictions pour garder son poste. Un médecin qui choisit entre soigner gratuitement et protéger les intérêts de son employeur. Un mercenaire débutant qui découvre que la célébrité promise par la ville ne garantit ni la richesse ni la survie. Ces scénarios sont des hypothèses de notre part, pas des informations sur le projet de Paramount. Ils disent seulement ce qu’un film pourrait filmer : des gens ordinaires pris dans un système dont les règles les dépassent.
Filmer autre chose que des néons

Le piège, pour une adaptation, est de confondre l’identité de Cyberpunk 2077 avec son apparence. Avec un budget, on fabrique facilement des gratte-ciel démesurés, des publicités holographiques, des véhicules futuristes et des implants mécaniques. Cette esthétique fait partie du plaisir de Night City, sans expliquer pourquoi l’univers tient.
Le cinéma a d’ailleurs déjà beaucoup exploré cet imaginaire. Ridley Scott signait Blade Runner en 1982, avec ses paysages d’architecture monumentale et d’enseignes lumineuses et ses questions sur l’humanité. Matrix plaçait en 1999 la liberté individuelle et le contrôle technologique au cœur de son récit. Cyberpunk 2077 s’inscrit dans cet héritage, lui-même nourri par la littérature de science-fiction. Une adaptation ne peut donc pas se contenter d’en reprendre les codes visuels en espérant les rendre plus spectaculaires.
Le Resident Evil de Zach Cregger, sorti le 18 septembre 2026, montre une autre façon de faire. Il ne reprend ni l’intrigue ni les personnages emblématiques des jeux. Il suit Bryan, un coursier médical pris dans une épidémie. Et il retrouve par là ce qui fait le genre : la peur de l’inconnu, un personnage vulnérable, une tension qui ne retombe pas. Le pari a payé : 60 millions de dollars sur son premier week-end en Amérique du Nord selon les estimations de Sony, le meilleur démarrage de toute la série.
Une salle d’attente vaut une fusillade
Le langage de ce film passera peut-être par des scènes bien moins impressionnantes qu’une fusillade. Imaginons un personnage qui doit remplacer un implant indispensable à son travail. Il coûte plusieurs mois de salaire. La scène se jouerait dans une salle d’attente. D’un côté une publicité qui vante cette technologie, de l’autre un employé chargé de refuser le financement. Quelques regards, un silence, une décision, et une partie de Night City est racontée.
Le cinéma sait faire exister un monde sans l’expliquer. La place d’un personnage dans le cadre. La distance entre deux interlocuteurs. L’architecture d’une pièce, ou le contraste entre une affiche publicitaire et la rue en dessous. Tout cela traduit des rapports de force. Une entreprise n’a pas besoin d’un long dialogue pour paraître malveillante : il suffit de montrer comment elle traite ses employés.
Cette approche rendrait aussi le film accessible à qui n’a jamais joué. Le spectateur n’aurait pas besoin de connaître Arasaka, Johnny Silverhand ou les quartiers de Night City avant d’entrer dans la salle. Il apprendrait les règles en même temps que les personnages les subissent. Un bon film de science-fiction peut être exigeant sans être hermétique : assez riche pour les connaisseurs, assez clair pour les autres.
Et si raconter V restait le meilleur choix ?
L’argument inverse se tient. V a déjà un récit puissant : sa relation avec Johnny Silverhand, le conflit entre leurs deux identités, la confrontation à sa propre mort. Cette structure dramatique fonctionnerait au cinéma, à condition d’assumer des choix d’écriture.
Un scénario centré sur V aurait aussi un avantage commercial évident, celui de retrouver des personnages déjà connus du public. Johnny Silverhand est un cas à part. Interprété par Keanu Reeves, c’est l’un des visages les plus associés au jeu. Sa présence intéresserait une partie des spectateurs, sans rien garantir. Un personnage populaire ne devient pas intéressant parce qu’il apparaît au cinéma : encore faut-il lui donner une fonction dans le récit.
Raconter V ne condamnerait pas non plus le film à recopier le jeu. Un réalisateur peut choisir un point de vue, changer la structure du récit, creuser une dimension que le jeu effleure. Il serait donc prématuré d’affirmer que Paramount ferait fausse route en adaptant V.
Notre réserve est plus simple. Choisir V par obligation commerciale serait moins intéressant que de le choisir pour une raison de récit.
À ce stade, le projet n’autorise aucun jugement. La présence de CD Projekt RED garantit que les créateurs du jeu seront associés à la production, pas la qualité du scénario. L’expérience de Lorenzo di Bonaventura dans les grosses franchises peut servir l’ambition du film sans rien dire de son résultat. Tout dépendra des choix artistiques.
Cyberpunk 2077 au cinéma mérite mieux qu’une reconstitution
Le risque, pour Cyberpunk 2077 au cinéma, est d’être traité comme une marque dont il suffirait de cocher les éléments reconnaissables : quelques néons, des implants, une entreprise tentaculaire, des mercenaires armés jusqu’aux dents, et une apparition de Johnny Silverhand pour les fans. On obtiendrait un divertissement spectaculaire, et probablement rien de plus.
Sous l’esthétique futuriste, Cyberpunk 2077 parle de choses très actuelles. Le pouvoir des grandes entreprises. Les inégalités économiques. La dépendance aux technologies, et l’être humain qui devient peu à peu un produit. Le jeu imagine une société où chacun peut augmenter son corps et son esprit sans devenir plus libre, et ce paradoxe tient tout l’univers.
Edgerunners l’a compris en racontant David Martinez. Fallout a montré qu’on pouvait s’approprier un univers vidéoludique en inventant ses propres personnages. Le Resident Evil de Zach Cregger a gardé les codes du jeu pour construire un film qui a sa propre identité. Paramount a tout intérêt à regarder de ce côté. Night City peut s’explorer par le regard d’un personnage neuf, dont le destin reste à écrire.
C’est de ce côté que le film a le plus à gagner. V ferait un bon protagoniste ; Night City a simplement de quoi en accueillir d’autres.
Night City tient en une phrase : on peut y changer de corps, presque jamais de condition. Le film qui fera comprendre ça aura réussi son adaptation, qu’il s’appelle V ou autrement.




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