IA générative : la ligne que trois studios viennent de tracer

En quatre jours, Capcom a défendu l’IA dans son moteur, Jagex a retiré une bande-annonce aux mains à six doigts et Fortnite a diffusé une pochette marquée du filigrane Gemini. Les trois tracent la même ligne, et à chaque fois c’est un sous-traitant qui la franchit.

L'entrée vitrée du Moscone Center à San Francisco, barrée d'une bannière bleue portant « Game Developers Conference » ; des passants traversent la rue devant.
Photo Official GDC, CC BY 2.0.

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Capcom a tenu sa conférence technique le 2 octobre et y a défendu sa façon d’employer l’IA générative. Le RE Engine y est décrit comme « un moteur pour la génération de l’IA ».

L’éditeur a borné la formule dans la même intervention. L’outil sert chez lui à absorber des tâches d’assurance qualité, et « ne remplace pas les humains ».

Capcom sépare le moteur de ce qui finit à l’écran

La nuance compte, parce que Capcom l’avait déjà posée plus tôt dans l’année. L’éditeur s’était engagé à ne livrer aucune ressource produite par IA générative dans ses jeux. Rien dans la conférence ne revient sur cet engagement. Ce qui est revendiqué tient à l’outillage : des passes de test automatisées, du débogage, du travail que personne ne regrette d’abandonner.

La question posée aux studios n’est donc plus de savoir s’ils emploient de l’IA, mais où ils placent la frontière entre le moteur et l’image. Trois affaires de la même semaine montrent que cette frontière est à peu près au même endroit partout. Elles montrent aussi qu’elle se franchit toujours par le même côté.

À RuneFest, un chevalier à six doigts

Jagex a tenu son RuneFest les 4 et 5 octobre. Le studio y a diffusé une bande-annonce consacrée à Dragon Slayer 2, une quête de RuneScape, confiée à ce qu’il nomme un « partenaire externe de confiance ». Les spectateurs y ont relevé un chevalier doté de six doigts et chaussé de baskets Nike. La vidéo a été retirée.

Alex Sween, qui dirige la marque chez Jagex, a répondu dans la foulée. « Nous n’utilisons pas d’IA générative pour créer nos jeux, nos illustrations ou nos ressources créatives, et nous ne laisserons pas sciemment quiconque en utiliser en notre nom. » La phrase suivante est la plus intéressante : il reconnaît que c’est la deuxième fois en peu de temps. Un studio peut donc tenir sa règle en interne et la voir sauter chez son prestataire, deux fois de suite, sans rien voir venir.

Le filigrane Gemini sur une pochette de Fortnite

Epic a ajouté le titre « Meow » d’Ironmouse à la bibliothèque de Jam Tracks de Fortnite. Sa pochette portait le filigrane de Gemini, l’outil de Google, visible à l’œil nu dans le jeu. L’image ne venait pas d’Epic. Elle a été fournie par Trap Nation, le label qui édite le morceau, lequel a expliqué qu’il s’agissait d’une maquette non définitive passée par erreur en production.

Trois dossiers, trois explications différentes, une même mécanique.

StudioL’image en causeSon origine
Capcomaucunel’IA est revendiquée dans le moteur, pas dans les ressources
Jagexbande-annonce de Dragon Slayer 2, chevalier à six doigtsun prestataire extérieur, vidéo retirée
Epicpochette du morceau « Meow » d’IronmouseTrap Nation, label du morceau, maquette passée en production

Pourquoi la faute vient-elle toujours du prestataire ?

Parce que c’est là que la chaîne est la plus longue et la moins surveillée. Un studio écrit sa règle pour ses équipes, qu’il paie, qu’il forme et dont il relit le travail. Le visuel d’une bande-annonce, la pochette d’un morceau sous licence ou l’illustration d’une page boutique passent par des agences, des labels et des pigistes. Chacun de ces maillons a ses propres outils et ses propres délais.

L’engagement public d’un éditeur ne vaut donc, en pratique, que jusqu’à la limite de son organigramme. Jagex le dit presque mot pour mot en promettant de ne pas « laisser sciemment » un tiers agir à sa place. La formule reconnaît que la surveillance a ses trous.

Les développeurs, eux, ne négocient pas

Pendant ce temps, une game jam baptisée Slopcomp propose de produire un jeu entier à l’IA. Plusieurs développeurs ont refusé publiquement d’y participer. DarioSamo, connu pour son travail sur le rendu des jeux anciens, a résumé sa position : « Nous ne sommes pas intéressés par une course vers le bas. » Il juge que « balancer de l’IA là-dessus est juste irrespectueux ». FunkyLion a décliné aussi. Jay Gunn, qui a travaillé sur MediEvil, demande sans détour qu’on garde l’IA générative loin de la série.

Ces refus ne viennent pas du même étage que les communiqués. Ils viennent de gens dont le métier est exactement celui que la génération d’images remplacerait. Leur position est plus nette que celle des éditeurs, et c’est logique : ils n’ont personne à surveiller en dessous d’eux.

La ligne existe, elle est connue, et elle tient tant que le travail reste dans la maison. Aucun des trois studios concernés n’avait les moyens de la faire respecter au dehors. Tant que la vérification s’arrête à la porte du sous-traitant, les chevaliers à six doigts reviendront.

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