Star Wars: Galactic Racer a commencé en jeu de plateau

Avant d’être un jeu de course, Star Wars: Galactic Racer a été un plateau couvert de post-it. Fuse Games raconte à Eurogamer avoir validé ses systèmes de progression à la main, avant d’écrire la moindre ligne de code.

Un module de course file au ras du sable dans un désert, à contre-jour d'un soleil bas.

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Galactic Racer est sorti le 6 octobre sur PC, PS5 et Xbox Series. Avant d’en arriver là, le studio a passé ses premières semaines autour d’une table, à déplacer des bouts de papier.

Un plateau, des post-it, des dés

La question de départ est celle d’un studio pressé. « Quel est le moyen le plus rapide de coucher des idées et d’en discuter ensuite ? », demande Matt Webster, patron de Fuse Games.

Les moteurs modernes permettent beaucoup, reconnaît-il. Rien ne va pourtant encore aussi vite qu’une idée écrite à la main et poussée sur une table.

Kieran Crimmins, directeur créatif, précise la règle que l’équipe s’est donnée. « Il existe un outil de prototypage pour chaque type de système », dit-il. « Celui qu’on choisit doit être celui qui vous y amène le plus vite, et qui valide l’émotion le plus vite. »

Pour les améliorations et la progression du jeu, cet outil a donc été un plateau. « Je dis jeu de plateau, mais c’est surtout des post-it, un gribouillage et quelques dés », ajoute-t-il.

Un écran de personnalisation intitulé EDIT LIVERY, montrant un module orange et blanc et une rangée de coloris.

Valider une émotion avant d’écrire une ligne

Le mot qui revient dans leurs réponses est « émotion », et il n’est pas employé au sens large. Il désigne ce que le joueur ressent manette en main, que le studio appelle game feel.

Webster le formule simplement : « on réduit ça à bouton enfoncé, vitesse qui monte. Mais il se passe clairement autre chose. »

L’argument qui justifie l’investissement vient ensuite. Si la suspension d’incrédulité fonctionne au niveau sensoriel, tout le reste s’installe plus facilement par-dessus.

Pourquoi un jeu de course ressemble à Burnout ?

Parce que les gens qui le font viennent de là. Fuse Games a été monté par d’anciens de Criterion, le studio de Burnout, et la sensation de l’accélération s’y transmet comme un savoir-faire d’atelier.

Webster refuse en revanche d’attribuer au studio le mérite du décor. La technologie rafistolée de Star Wars, les machines qui vont très vite et cassent au pire moment, tout cela vient de la licence.

Il parle d’un univers « tactile », où l’on tape sur une machine pour la faire repartir. Cette tactilité se retrouve dans les commandes. Le jeu demande d’actionner des leviers et d’enchaîner des combinaisons de boutons au départ d’une course.

Deux modules de course se disputent la trajectoire dans un canyon, réacteurs en feu.

Le prototype papier, une vieille méthode

La méthode n’a rien d’une trouvaille maison. Elle se pratique depuis longtemps chez les concepteurs de systèmes, parce qu’un tableau de progression se lit mieux sur une table que dans un tableur.

Son intérêt tient à ce qu’elle coûte. Une boucle d’améliorations mal réglée se repère en un après-midi, quand la même erreur codée demande des semaines à produire puis à défaire.

Elle a aussi ses angles morts. Un plateau ne dit rien du maniement, du bruit du moteur ni de la lisibilité d’un virage à pleine vitesse. Ces questions-là se tranchent manette en main, et Fuse l’admet en séparant les deux outils.

Le jeu est sorti le 6 octobre

Star Wars: Galactic Racer est édité par Secret Mode. Une mise à jour à venir doublera la taille des groupes en multijoueur.

Le studio a par ailleurs annoncé travailler sur d’autres ajouts, sans calendrier. Pour un jeu sous licence sorti sans bêta publique, le suivi se jugera sur la durée.

Un prototype en post-it n’est pas une anecdote de communication. C’est l’aveu qu’un système de progression se juge avant d’exister en code. Beaucoup de studios dépensent des mois à coder ce qu’une table et six dés auraient invalidé en un après-midi : Fuse a eu la discipline de commencer par la table.

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