Twisted Tower : l’auteur de Pinstripe passe au FPS

Thomas Brush a signé deux jeux d’aventure dessinés à la main. Son studio sort aujourd’hui un jeu de tir en vue subjective, où l’on gravit un complexe de loisirs des années 1950 en affrontant des mascottes de contes.

L'enseigne lumineuse Twisted Tower au sommet d'une tour sombre, une grande roue et des montagnes russes en silhouette derrière des guirlandes d'ampoules

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Bande-annonce

Twisted Tower sort aujourd’hui sur PC. C’est un FPS d’action, il se passe dans un complexe de loisirs des années 1950 laissé à l’abandon, et il est signé du studio de Thomas Brush, dont les deux jeux précédents étaient des jeux d’aventure en deux dimensions.

Du dessin en deux dimensions à la vue subjective

Le studio s’appelle Atmos Games, et son nom parlera moins que celui de son fondateur. Thomas Brush a réalisé Pinstripe en 2017 et Neversong en 2020, deux jeux d’aventure en vue de côté, dessinés à la main, portés par une mélancolie assez douce. Twisted Tower est un jeu de tir en vue subjective. Le virage est complet.

L’éditeur est 3D Realms, maison associée depuis toujours au jeu de tir sur PC, aujourd’hui filiale de Saber Interactive.

Cinq lieux, des mascottes hostiles, des jouets en guise d’armes

Le principe est de gravir une tour. Cinq niveaux la composent :

  • un hôtel
  • un parc aquatique
  • un casino tenu par des clowns
  • une forêt de fête foraine
  • une station spatiale

Les adversaires sont des mascottes de contes devenues hostiles, et les chemins pour monter changent d’une partie à l’autre.

L’arsenal est presque entièrement fait d’objets détournés : une masse de chamboule-tout, un pistolet à élastiques, un pistolet à fléchettes, un pistolet à rayons. À côté, des jouets à ramasser débloquent des capacités de déplacement, le saut, la ruée et le grappin. Le jeu tient donc autant du parcours que du tir.

Un automate doré bras ouverts sur un socle, une énorme masse de chamboule-tout en bois tenue au premier plan, enseigne au néon vert
La masse de chamboule-tout, arme de mêlée et résumé du ton du jeu.

Un complexe de 1950 vu à la première personne

Un lieu de loisirs déchu, une architecture d’après-guerre, une arme improbable dans les mains et un récit qui avance par fragments : le jeu s’inscrit dans une lignée que BioShock a fixée en 2007, et ses images ne s’en cachent pas. Ni le studio ni l’éditeur ne revendiquent pourtant cette parenté, et le jeu s’en écarte sur un point : ici on grimpe, avec un grappin et une ruée, là où BioShock restait au sol. Sur la façon dont ces filiations se fabriquent, souvent après coup, notre dossier sur les origines du survival horror le raconte en détail.

Vue subjective, une main tient un médaillon rond contenant un portrait, sous une rangée d'ampoules dans une structure sombre
Un médaillon, un portrait : le récit tourne autour d’une personne à retrouver.

Pinstripe et Neversong tenaient sur une mélancolie que le dessin portait autant que le récit. Un jeu de tir en vue subjective n’offre pas les mêmes prises, et Thomas Brush a changé d’outil sans dire s’il changeait de sujet. Le jeu se juge là.

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