Wolverine vendu à 35 % en version physique

Environ 35 % des ventes de lancement de Marvel’s Wolverine seraient des exemplaires sur disque, selon le cabinet Ampere Analysis. Un autre institut avait avancé 22,9 % à la sortie. Sony n’a publié aucun chiffre officiel.

Un homme en chemise à carreaux marche dans une rue nocturne devant l'enseigne au néon rose d'un bar.

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Le jeu d’Insomniac est sorti le 15 septembre, et un tiers de ses acheteurs ont préféré repartir d’une boutique avec une boîte. Wolverine est aussi l’un des derniers exclusifs maison à exister sous cette forme.

Deux cabinets, deux réponses

Ampere Analysis a transmis son estimation au site The Game Business, sans préciser le territoire couvert. Le chiffre porte sur les ventes de lancement.

Alinea Analytics avait avancé tout autre chose à la sortie : 22,9 % de ventes physiques sur trois jours. Son calcul incluait un million de précommandes numériques dans le total. L’écart entre les deux dépasse dix points.

Ni l’une ni l’autre n’a accès aux comptes de Sony. Les deux maisons vendent ces estimations à des éditeurs et à des investisseurs, qui n’ont pas d’autre source pour se faire une idée du marché.

Rien n’oblige d’ailleurs à les départager. Alinea mesure une fenêtre de trois jours gonflée par les précommandes, qui sont presque toutes numériques. Ampere regarde plus large et plus tard, au moment où les acheteurs en magasin arrivent. Le disque se vend lentement, le téléchargement se vend d’un coup.

SourcePart du physiquePérimètre
Alinea Analytics22,9 %les trois premiers jours, précommandes incluses
Ampere Analysisenviron 35 %les ventes de lancement, territoire non précisé
Sonyaucun chiffreaucune communication
Trois griffes métalliques sorties d'un poing posé sur une table en bois, dans une lumière chaude.

L’Europe tient le disque

Sur ce point, les deux cabinets disent la même chose. Le physique résiste nettement mieux dans certaines parties de l’Europe qu’ailleurs.

Au Royaume-Uni, le jeu a signé le plus gros lancement physique de l’année pour PlayStation. Il est entré premier au classement tous formats confondus.

Cette géographie recoupe celle des pays où la revente d’occasion reste un marché. Celle aussi où les enseignes généralistes gardent des jeux en rayon, et où la connexion domestique n’avale pas cent gigaoctets en une nuit.

Pourquoi ce chiffre tombe mal pour Sony ?

Parce que l’entreprise a déjà choisi l’autre voie. Nous avons raconté comment la PS6 est annoncée sans lecteur de disque, et Wolverine fait partie des derniers jeux maison de PlayStation à sortir en boîte.

Un tiers des acheteurs d’un exclusif majeur qui choisit encore le disque, la proportion se range mal dans la catégorie des irréductibles. Ce sont des clients qui paient le même prix, parfois davantage, pour un objet que le constructeur s’apprête à ne plus fabriquer.

La décision n’est pourtant pas scellée. Microsoft n’a rien tranché de public pour sa prochaine gamme. Un concurrent qui garderait une forme de support physique rendrait l’arbitrage de Sony beaucoup plus visible.

Une silhouette de dos accoudée au comptoir d'un bar éclairé de néons, devant une rangée de bouteilles.

Le disque sert encore à quelque chose

Un jeu sur disque se prête, se revend, se range sur une étagère. Il survit à la fermeture d’une boutique en ligne et à l’expiration d’une licence.

Le marché de l’occasion dépend entièrement de ce support. Sans disque, un jeu ne se revend pas, ne se prête pas, et ne se trouve pas à moitié prix six mois après sa sortie.

Il pose aussi ses limites. Les mises à jour pèsent souvent plus lourd que le disque lui-même, et une bonne part des éditeurs se contente d’y graver une clé d’installation. GTA 6 sortira ainsi en boîte sans contenir le jeu.

Le jeu, lui, se porte bien

Marvel’s Wolverine a été développé par Insomniac Games, à qui l’on doit déjà les deux Spider-Man de la maison. Il vient de recevoir la nouvelle reconstruction d’image par IA de Sony, l’un des deux seuls titres à en bénéficier pour l’instant.

Son cas instruit donc deux fois. Il sert de vitrine à la technologie la plus récente de la machine, et de dernier témoin d’un support que cette même machine va abandonner.

Aucun de ces chiffres n’est officiel, et c’est le problème. Sony laisse deux cabinets privés estimer ce que ses clients achètent, pendant qu’il décide pour eux de ce qu’ils pourront acheter demain. Un tiers d’acheteurs sur disque, cela vaut au minimum une explication.

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