Holstin se joue en vue isométrique, puis bascule par-dessus l’épaule dès qu’il faut tirer. La démo gratuite couvre déjà plus de 2 heures, et le jeu complet vise 15 heures.
Fin novembre 1992, quelque part à l’est
Le cadre distingue déjà Holstin des autres jeux d’horreur. Fin novembre 1992, Tomasz Wolanski part pour Jeziorne-Kolonia, une petite ville au bord d’un lac, dans l’est de la Pologne. Son ami Bartek, journaliste, ne répond plus au téléphone depuis qu’il s’y est rendu.
Sur place, la ville est rongée par une présence invisible. Une boue immonde envahit les rues et les maisons, les habitants, les bâtiments et même les animaux se décomposent lentement, et les quelques survivants perdent la raison. Pour comprendre ce qui est arrivé à Bartek, il faudra gagner leur confiance, les interroger, fouiller et survivre.

L’époque n’a pas été choisie au hasard. La Pologne de 1992 sort à peine du communisme. Rafał Sankowski, le président de Sonka et réalisateur du jeu, en garde des souvenirs précis. Le chômage à deux chiffres, la pauvreté, les rues tenues par la mafia, les disparitions et les corps retrouvés dans les forêts qui faisaient l’actualité. Son père était policier.
Il cite aussi, dans un entretien à Eurogamer Pologne, l’absence de téléphones portables, qui renforce l’isolement, et le fait que cette décennie est aussi celle de la naissance du survival horror. Le studio résume son pari d’une phrase : parce qu’ils ont grandi dans la Pologne des années 1990, ils peuvent en restituer l’atmosphère mieux que n’importe quel autre décor.
Le nom de la ville vient de Jeziorany-Kolonie, un hameau proche d’Olsztyn. Mais Jeziorne-Kolonia mélange en réalité de nombreuses petites villes de ce que les Polonais appellent la « Pologne B », celle des bourgades oubliées par le développement. Le studio cite notamment Łęczyca, Jędrzejów et Grójec comme sources d’inspiration.

Le chauffe-eau au-dessus de la baignoire
Le jeu frappe d’abord par la densité de ses détails d’époque. Papiers peints usés, vieil électroménager, marques de la période, affiches délavées, toiles cirées, lambris, portraits du pape, napperons en dentelle posés sur les téléviseurs, magnets sur le réfrigérateur, salade de légumes à la mayonnaise. Sankowski parle aussi des bordures de trottoir de travers, symboles d’un urbanisme sans plan, et de la saleté omniprésente des petites villes de l’époque.
Son exemple préféré est un objet que tout Polonais connaît : le chauffe-eau installé au-dessus de la baignoire. Celui de sa famille claquait en chauffant, et il a fini par exploser. Il raconte que ce détail laisse perplexes beaucoup de joueurs américains, et qu’il le verrait volontiers en boss final, crachant des jets d’eau brûlante sur le joueur.
À l’inverse, des joueurs d’origine polonaise installés à l’étranger lui écrivent pour dire leur nostalgie devant ces décors.

Cette attention au quotidien rappelle ce que Kingdom Come faisait pour la Bohême médiévale, ou ce que Disco Elysium faisait pour sa ville imaginaire : un lieu tellement concret qu’il devient un personnage.
Le jeu est entièrement doublé en polonais et en anglais, au choix. Le studio a confié sa bande originale à Heima, un groupe de rock alternatif polonais, qui chante en polonais. Un titre, « Skaza », est sorti le 27 août avec la bande-annonce de la gamescom, après un premier morceau écrit pour le jeu en 2023.
Comment faire tourner du pixel art dessiné à la main ?
L’autre singularité de Holstin est technique. Le studio a développé sa propre technologie de rendu, baptisée 2XD, qui associe des décors en pixel art dessinés à la main à un éclairage dynamique en temps réel. La caméra peut pivoter selon 8 angles.
Le coût de production est énorme. Pour une simple table, il faut dessiner 8 images à la main pour les angles fixes, plus les textures pour la vue à l’épaule et un modèle en trois dimensions. Le studio assume ce choix pour pouvoir afficher, la plupart du temps, du vrai pixel art fait main.
Cette technologie permet au jeu de changer de point de vue selon la situation, sans coupure.

Peu de jeux tentent ce genre de mélange, et encore moins avec des graphismes dessinés pixel par pixel.
Survivre plutôt que dominer
Les combats suivent la tradition du genre. Le studio veut qu’ils parlent davantage de survie que de puissance : les munitions, les soins et les matériaux se ramassent avec parcimonie, et certains affrontements sont pensés comme des énigmes.
On peut tirer, se faufiler ou lancer des cocktails Molotov. Sankowski prévient lui-même : le feu se propage facilement, et lancer une bouteille enflammée dans une maison au plancher en bois est une très mauvaise idée. Il promet néanmoins beaucoup d’action, des hordes d’ennemis, des boss et des mini-boss.

L’inventaire, les raccourcis d’armes et les combinaisons d’objets évoquent nettement les Resident Evil récents. L’équipe l’assume volontiers. Sankowski cite Resident Evil, Silent Hill et Dino Crisis parmi ses inspirations, et dit aimer toute la production Capcom de l’époque PlayStation. Il recommande aussi Vagrant Story, pour sa caméra rotative et sa vue à la première personne.
Le jeu a beaucoup évolué au contact des joueurs. Une première démo, présentée en septembre 2023, montrait surtout la direction artistique, les énigmes et le récit dans une maison contaminée. Une seconde, « Le Tunnel », testait les combats.
Dans cette version, viser à l’épaule consommait une endurance qui se vidait très vite, un choix qui a divisé. Le studio dit avoir reçu des milliers de formulaires de retour et procédé à de nombreux changements. La démo actuellement disponible sur Steam couvre plus de 2 heures de prologue, avec le système de visée à l’épaule et la rotation de la caméra.
D’un studio de portage à un jeu à un million
Sonka n’a pas commencé par là. Fondé en 2017 à Varsovie par Rafał Sankowski, passé auparavant par l’éditeur QubicGames, le studio a longtemps vécu du portage de jeux d’autres studios, surtout sur Switch.
Une trentaine de titres sont passés entre ses mains. The Way Remastered s’est vendu à environ 480 000 exemplaires sur la console de Nintendo. Il y a eu aussi 911 Operator, et une adaptation de Duke Nukem 3D payée au forfait.
Son seul jeu original, Astro Bears, un jeu multijoueur en local sur Switch, s’est écoulé à environ 500 000 exemplaires et a financé une bonne partie de l’activité. Sankowski le reconnaît sans fard : le portage sur commande est l’argent le plus simple, parce qu’il ne comporte aucun risque.

Holstin marque la rupture. Imaginé en 2019 et présenté en interne en 2020, il devait être au départ un petit jeu isométrique en pixel art, au budget d’environ 400 000 złotys, pour 5 heures de jeu.
Il a grandi jusqu’à intégrer la caméra rotative, la vue à l’épaule et la visée manuelle, pour une histoire annoncée à 15 heures. Son budget final atteint 4,4 millions de złotys, soit environ 1 million de dollars. Une somme d’indépendant, selon Sankowski, mais suffisante. Pour y parvenir, il a fallu trier : environ 10 % seulement des idées imaginées par l’équipe ont été conservées.
Le 8 décembre 2025, Team17 a annoncé qu’il éditerait le jeu.
Fin août 2026, l’éditeur a fixé sa sortie à 2027, sur PC et sur les consoles de Sony, Microsoft et Nintendo, avec une disponibilité dans le Game Pass dès le premier jour. Aucune date précise n’a encore été communiquée.
Holstin a ce que beaucoup de jeux d’horreur indépendants n’ont pas : un lieu. La Pologne de 1992, ses chauffe-eau, ses napperons et ses rues sans éclairage, donne au survival horror un décor qu’on n’a jamais vu ailleurs.
Sa technique de pixel art rotatif et ses changements de caméra sont ambitieux, peut-être trop pour un studio dont c’est le premier grand jeu original. Les premières démos ont montré un système de combat encore à régler, et le studio a eu l’intelligence d’écouter.
Rendez-vous en 2027, et d’ici là, la démo gratuite de 2 heures permet de se faire une idée par soi-même. C’est l’un des projets européens d’horreur que nous suivrons de près.




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