Sommaire
1666: Amsterdam est sorti en accès anticipé le 25 août, sur PC. Ce n’est pas une sortie ordinaire : c’est un jeu qu’Ubisoft avait enterré en 2013, et que son auteur a mis douze ans à reprendre, d’abord devant les tribunaux, puis en le refaisant.
L’histoire de ce jeu vaut celle du jeu lui-même, et elle dit quelque chose de la propriété des idées dans cette industrie. Commençons pourtant par ce qui se joue, puisque c’est ce qu’on achète.
Noa, la Perceptrice, et une année qui revient
Le pitch officiel tient en une phrase que le studio répète partout : « Tous les 333 ans, quelque chose s’éveille. » Le joueur incarne Noa, appelée la Perceptrice, qui manie la sorcellerie pour démasquer des entités démoniaques cachées derrière des visages humains. La formule qui résume la boucle est plus parlante encore : enquêter le jour, affronter ses démons la nuit.

On est donc loin de l’infiltration historique que le titre laissait présager il y a dix ans. Panache Digital Games annonce un jeu d’action-aventure narratif à la troisième personne, tourné vers la sorcellerie et l’enquête surnaturelle. Amsterdam en 1666 n’est pas un décor de carte postale : la ville sort d’une décennie de peste, et l’année elle-même charrie sa charge de superstition, puisqu’elle contient le nombre de la Bête.
Un détail mérite d’être relevé, et il ne vient pas des communiqués. Plusieurs captures officielles ne se passent pas au dix-septième siècle. On y voit une entrée d’hôtel au néon, des sapins décorés en pot, des passants en manteaux contemporains. Le calcul du studio est facile à faire : 1666 plus 333 donne 1999.

Nous ne prétendons pas savoir ce que cela recouvre exactement, et Panache ne l’a pas détaillé. Mais une promesse de récit qui traverse les époques colle mieux à ces images qu’un jeu historique, et cela expliquerait pourquoi Désilets parle de 1666 comme d’une série dont Amsterdam ne serait que la première étape.
Qui est Patrice Désilets ?
Pour la génération qui a découvert le jeu vidéo dans les années 2000, son nom est attaché à deux séries. Il est directeur créatif de Prince of Persia: The Sands of Time en 2003, puis du premier Assassin’s Creed en 2007 et d’Assassin’s Creed II en 2009. Il est crédité à l’histoire de Brotherhood en 2010.
Ce sont les jeux qui ont installé la formule dont Ubisoft vit encore aujourd’hui : une ville historique reconstituée, une liberté de déplacement verticale, une intrigue à deux étages entre passé et présent. Nous avons d’ailleurs testé le retour de Black Flag l’an dernier, et le squelette conçu à cette époque y est toujours reconnaissable.
En juin 2010, il quitte Ubisoft. Un an plus tard, il rejoint THQ Montréal comme directeur créatif, et y lance un projet nommé 1666. Puis l’édition s’effondre autour de lui. THQ se place sous la protection du chapitre 11 en décembre 2012, et son studio montréalais est vendu aux enchères en janvier 2013. L’acheteur est Ubisoft.
Le sandwich à 16,66 dollars
Quelques mois plus tard, en mai 2013, Ubisoft le licencie. Il l’annonce lui-même, en une phrase restée célèbre : « ce matin, j’ai été congédié par Ubisoft ». Son jeu, lui, reste chez son ancien employeur.
Le récit de cette journée, il l’a livré à Stephen Totilo pour Game File en juin dernier, et c’est le genre de détail qu’un romancier n’oserait pas. En sortant, il va manger un sandwich avec un collègue dans une charcuterie. Deux sandwichs à la viande fumée et un cornichon. L’addition tombe à 16,66 dollars, et il en a gardé la photo.
« Voilà pourquoi je me suis battu pour 1666 », dit-il à Totilo. La coïncidence ne prouve rien, elle raconte tout : un auteur qui a vu dans un ticket de caisse le signe qu’il ne fallait pas lâcher.
Trois ans de procédure pour récupérer un titre
Ce qui suit est plus prosaïque, et plus rare. Désilets engage une procédure contre Ubisoft pour reprendre la propriété intellectuelle de 1666. En avril 2016, un accord est trouvé : il récupère les droits créatifs sur le jeu.
Il faut mesurer ce que cela a d’exceptionnel. Dans cette industrie, un créateur qui part laisse ses idées derrière lui, et c’est la règle contractuelle ordinaire. Les exemples inverses tiennent sur les doigts d’une main. Ubisoft, de son côté, a passé les années suivantes à traverser des vagues de restructurations, et nous avons couvert les 51 licenciements de son studio barcelonais en pleine réussite commerciale d’un de ses jeux.
Fait notable, Désilets n’a pas attendu la fin de la procédure pour repartir. Panache Digital Games a été fondé à Montréal le 14 décembre 2014, soit seize mois avant l’accord. Il montait un studio sans savoir s’il récupérerait un jour le jeu pour lequel il se battait.
Ancestors, le détour qui n’en était pas un
Le premier jeu de Panache n’est pas 1666. C’est Ancestors: The Humankind Odyssey, sorti en 2019, où le joueur dirige une lignée de primates sur des millions d’années, sans tutoriel et sans presque aucune explication.
Le jeu a divisé, et c’est un euphémisme. Beaucoup l’ont trouvé opaque au point d’en être hostile. Il partageait pourtant une obsession avec les Assassin’s Creed de Désilets : occuper un corps, apprendre à s’en servir, et laisser le joueur comprendre par la manipulation plutôt que par le texte.
Vu de 2026, ce détour ressemble moins à une parenthèse qu’à un galop d’essai. Panache y a appris à fabriquer un jeu d’auteur avec une petite équipe, sans éditeur, et à en assumer l’accueil. C’est exactement le régime dans lequel 1666: Amsterdam sort aujourd’hui.
Un accès anticipé, et les précautions qui vont avec
Le jeu n’est pas fini, et le studio le dit. La version disponible depuis le 25 août contient environ quinze heures de jeu, et du contenu supplémentaire est annoncé pour la version définitive.
- Développé et édité par Panache Digital Games, studio montréalais
- Sur PC uniquement, en accès anticipé depuis le 25 août 2026
- Textes en français, néerlandais et neuf autres langues, voix en anglais
- Annoncé au Summer Game Fest le 5 juin 2026, avec un prologue gratuit
La prudence s’impose donc, et elle vaut pour n’importe quel accès anticipé. Ce qui est jouable aujourd’hui n’est pas ce qui sera jugé demain, l’équilibrage bougera, et une partie des critiques que le jeu recevra portera sur des choses destinées à changer. Nous ne le testerons pas avant sa version finale.
Il faut aussi dire une chose sur l’attente. Douze ans de fabrication, une bataille juridique et un créateur célèbre forment un récit qui pèse sur le jeu avant même qu’on y touche. Un jeu ne se juge pas sur ce qu’il a coûté à faire, et celui-ci sera comparé à ce qu’on en avait imaginé pendant douze ans, ce qui est la position la plus inconfortable qu’un projet puisse occuper.
Ce qui rend cette sortie importante n’est pas le nombre d’heures qu’elle propose, c’est qu’elle existe. Un créateur a quitté un éditeur, s’est fait licencier par le même éditeur qui avait racheté son nouveau studio, puis a repris son jeu devant la justice et l’a refait. L’industrie du jeu vidéo compte beaucoup de projets enterrés, et presque aucun qui revient. Reste maintenant à savoir si Amsterdam méritait douze ans, et cela, seul le jeu fini le dira.




Laisser un commentaire