Bullfrog n’est jamais loin
Il fallait bien que ça arrive. Derrière Two Point Museum, il y a Two Point Studios, fondé en 2016 par d’anciens de Bullfrog, et l’un de ses cofondateurs, Gary Carr, travaillait comme graphiste sur Theme Park en 1994.
32 ans plus tard, le studio de Farnham, propriété de SEGA depuis 2019, glisse des montagnes russes dans son jeu de musée. L’idée n’est d’ailleurs pas venue d’un exercice de nostalgie : le studio la présente comme une demande de la communauté. Il dit s’être inspiré des musées de fête foraine du Royaume-Uni et d’ailleurs en Europe, où l’on conserve de vieux manèges comme d’autres conservent des tableaux.

Ce point de départ donne sa cohérence à l’extension. Two Point Museum, sorti le 4 mars 2025, demandait déjà de partir en expédition pour rapporter des pièces, de les exposer avec soin et de faire payer la visite. Attractions et reliques fait du manège lui-même un objet de collection. Un carrousel ou une maison hantée deviennent des pièces de musée, avec leurs panneaux explicatifs, leur valeur de connaissance et leur public. Le studio a enchaîné les extensions depuis un an et demi, de Fantasy Finds au zoo de Zooseum puis à l’art d’Arty-Facts, et celle-ci est clairement la plus ambitieuse.
Le parc Riquetti, musée à ciel ouvert
Le cœur de l’extension est un nouveau lieu, le parc Riquetti, plus grand parc d’attractions du comté, abandonné depuis des années et sans le moindre visiteur. Avec plus de 45 000 mètres carrés répartis sur 6 parcelles, c’est le plus vaste terrain jamais proposé par le jeu. La campagne compte 5 étoiles réparties en 5 actes, et se débloque une fois le premier acte du tout premier musée terminé. Les joueurs qui préfèrent le mode bac à sable y trouvent tout le contenu dès le départ, mais le tutoriel de la campagne n’est pas superflu : les nouvelles mécaniques ne s’apprennent pas en cinq minutes.

La première surprise tient à la façon de construire. Jusqu’ici, un musée Two Point se bâtissait pièce par pièce, à l’intérieur. Au parc Riquetti, le bâtiment ne sert plus qu’à loger le personnel, les toilettes et les boutiques. Tout le reste se joue dehors, dans de grandes allées où les ossements de dinosaures et les aquariums côtoient les manèges. C’est déroutant pendant une heure, puis franchement réjouissant. On cesse de penser en salles pour penser en promenade.
La seconde surprise est moins agréable. Si la carte est immense, les manèges sont gourmands. Une montagne russe dévore une parcelle entière, et caser à côté les toilettes, les stands et les bancs dont les visiteurs ont besoin tourne vite au casse-tête. Le plus grand terrain du jeu paraît donc vite exigu, drôle de paradoxe, et c’est tout l’enjeu de la campagne : chaque nouvelle parcelle achetée change l’équilibre du parc.
Les expéditions suivent la même logique. Une nouvelle carte, la vieille fête foraine Gearbox, envoie les experts aider une certaine Gretchen Gearbox à remettre aux normes les manèges de son grand-père. On n’y rapporte pas des fossiles mais des plans d’attractions, ainsi que des avantages qui modifient leurs caractéristiques. Plus le plan est de bonne qualité, plus l’attraction construite sera fiable et attractive.
Intensité, frisson, nausée
Chaque attraction porte trois chiffres, et tout se joue sur eux. L’intensité dépend de la vitesse, de l’accélération et des secousses, et elle détermine qui osera monter. Certains visiteurs fuient les manèges violents, d’autres ne jurent que par eux. Le frisson mesure l’adrénaline ressentie, et c’est la statistique qui rapporte : un visiteur qui a frissonné reste plus longtemps dans le parc, et dépense davantage en tickets, en dons et en souvenirs. La nausée, enfin, chiffre la probabilité de voir un passager rendre son repas en descendant.

Les trois sont liées. Un manège qui grise davantage retourne aussi davantage les estomacs. Les décélérations brutales, les virages serrés en série et les passages tête en bas font grimper la nausée, et les agents d’entretien passent leurs journées à éponger le parvis des manèges les plus violents. Rien n’interdit de pousser tous les curseurs au maximum, et le résultat est aussi rentable qu’écœurant. Les avantages rapportés d’expédition permettent heureusement de corriger le tir, en réduisant les vomissements ou en baissant l’intensité pour élargir le public.
Cette mécanique est la meilleure idée de l’extension, parce qu’elle oblige à penser son parc comme une programmation. Un manège doux pour les familles, un manège fort pour les amateurs, des bancs entre les deux pour que l’estomac se remette. On retrouve exactement la logique de placement qui faisait le sel de Theme Park, avec un niveau de lecture supplémentaire. Le calcul du frisson reste toutefois assez opaque, et l’on progresse longtemps par essais et erreurs avant de comprendre ce qui le fait vraiment monter.
L’éditeur de montagnes russes, ou l’art de la patience
Les attractions se divisent en deux familles. Les manèges livrés tout montés, qu’il suffit de placer : carrousel, maison hantée, grande roue, bouées sur l’eau, chenille, et même un canon géant qui expédie ses passagers dans les airs. Et les attractions sur rails, qu’on construit soi-même. On place la gare de départ depuis le menu des plans, puis chaque support, que l’on relie par des rails en réglant la hauteur, l’inclinaison et le dévers. Chaînes de traction pour les montées, rails d’accélération, freins : la boîte à outils est complète.

Chaque modèle a son caractère. Le premier débloqué, le Monorail monobête, est une balade tranquille, sans looping ni passage à l’envers, pour les visiteurs qui ne cherchent pas les sensations. La Chevauchée sauvage, elle, ne connaît pas les chaînes de traction et ne fonctionne qu’à coups d’accélérateurs. D’autres modèles autorisent les loopings. Découvrir les contraintes de chacun fait partie du plaisir, et l’extension en compte 5, chacun décliné dans un thème visuel propre.
Prendre l’outil en main est rapide. Obtenir le tracé qu’on a en tête l’est beaucoup moins. Le jeu refuse certaines pentes ou certains virages jugés trop abrupts, sans dire pourquoi. Un support à peine décalé suffit parfois à rendre tout le circuit inutilisable, et revenir en arrière ne répare pas toujours les dégâts. Les boucles demandent un temps d’apprentissage certain. Et si la vitesse est insuffisante dans une montée, le wagon reste coincé à mi-pente, sans le moindre avertissement : il faut alors penser à ajouter une chaîne ou un accélérateur avant la côte. Toute modification ferme l’attraction, qu’il faut valider pour la rouvrir, ce qui pousse à bien réfléchir avant de toucher à un manège qui tourne.

Le Theme Park de 1994 se contentait de circuits tout faits, et cette liberté nouvelle fait plaisir. Mais l’outil n’a ni la souplesse ni la finesse d’un vrai simulateur de montagnes russes. Il faut l’aborder comme un jouet : on y bricole, on rate, on recommence, et on finit par obtenir un circuit qui tient debout. Ceux qui rêvent de reproduire au degré près un grand huit réel risquent de s’agacer.
On finit par jouer à un jeu de parc d’attractions logé dans un jeu de musée. Un Two Point: Theme Park à lui seul n’aurait pas à caser ses montagnes russes entre deux vitrines, et le studio en a déjà presque toutes les pièces.
Des manèges qui instruisent
Le parc reste un musée, et le jeu tient son idée jusqu’au bout avec un humour très Two Point : un tour de chenille est aussi une leçon d’histoire. Chaque attraction s’accompagne de panneaux d’information, et sa valeur de connaissance grimpe à mesure qu’elle obtient des cocardes, qui récompensent sa longévité, la qualité de son entretien ou son rapport qualité-prix. Le savoir lié aux attractions se débloque à partir du deuxième acte, ce qui laisse le temps de comprendre le reste.

Certaines de ces cocardes sont mal expliquées. Celle de la valeur est particulièrement difficile à obtenir, sans qu’on sache ce qu’elle attend. Les plans de meilleure qualité, trouvés en expédition, améliorent les attractions : elles gagnent en évaluation, génèrent davantage de « buzz » auprès des visiteurs et offrent plus d’emplacements d’avantages.
Le studio a aussi soigné le lien avec les musées existants. Le carrousel fait tourner les animaux de l’extension Zooseum, et un trait spécial augmente l’intérêt des visiteurs pour les expositions animalières voisines. Une attraction scientifique, le Magnetic Enlightener, se marie avec les salles de sciences. Les nouvelles expositions de fête foraine, plus de 15 au total, comptent des pièces de manèges anciens et des installations interactives. C’est l’aspect le plus séduisant de l’extension. Un vieux musée de préhistoire gagne beaucoup à accueillir, au détour d’une allée, un manège qui fait écho à ses collections.
Mascottes et experts forains
Deux nouveaux métiers accompagnent les manèges. Les experts forains montent, entretiennent et améliorent les attractions, et c’est eux qu’on envoie à la fête foraine Gearbox. Leurs compétences sont censées conditionner la maintenance des manèges les plus complexes, mais dans les faits, un débutant vient à bout des pannes aussi bien qu’un vétéran, et l’intérêt de leur formation reste mystérieux. Plus gênant, ils oublient parfois de prendre leur pause pendant une réparation et finissent par démissionner d’épuisement. Il faut alors annuler leur tâche à la main et les envoyer se reposer.

Les mascottes sont plus réussies. N’importe quel assistant du musée peut enfiler un costume et aller distraire les visiteurs dans les files d’attente. Il en existe plus de 10, une par thème de musée, et chacune a son effet : raccourcir l’attente ressentie, calmer les estomacs retournés, pousser à la dépense à la boutique de souvenirs. La mascotte préhistorique, Pickledocus, augmente par exemple l’intérêt pour les expositions de dinosaures. Encore faut-il les faire passer au bon endroit. Leurs parcours se règlent à la main, et les manèges sont si éloignés les uns des autres qu’aucune tournée ne couvre vraiment tout le monde.
Faire payer le frisson
L’économie change elle aussi. Les manèges ne vivent pas des dons, comme les vitrines : ils vendent des tickets avant chaque tour, dont le prix se règle attraction par attraction ou depuis le menu des finances. Un manège bien décoré, amélioré et bien placé rapporte gros, et l’on retrouve vite le plaisir un peu coupable du gestionnaire qui ajuste ses tarifs au centime près pour voir jusqu’où le public suivra.

La restauration, elle, n’a pas bougé. On mange toujours aux petits stands du jeu de base, sans la moindre roulotte de churros ni le moindre comptoir de barbe à papa, alors que tout le thème appelait ce genre de folklore. Le catalogue de décorations aurait aussi mérité quelques grandes pièces qui attirent l’œil de loin. L’habillage reste pourtant charmant, avec son style de fête foraine d’autrefois, ses teintes crème et vert, ses kiosques et ses guirlandes. Quelques éléments pratiques complètent le lot : un héliport, des guichets, des bancs et des poubelles.
Là où ça grince encore
L’extension sort avec des aspérités. Les conflits de placement sont fréquents, avec ces points d’exclamation qui signalent une collision entre deux éléments sans raison apparente. Les wagons coincés en montée, déjà évoqués, n’affichent aucun message d’erreur, ce qui laisse le joueur chercher seul pourquoi son manège ne charge plus personne. Modifier certains points d’une montagne russe très fréquentée peut faire chuter les performances. Il arrive aussi que des visiteurs perdent la tête et fassent des allers-retours sans fin, ce qu’une sauvegarde suivie d’un rechargement suffit à corriger.

Les montagnes russes elles-mêmes manquent de présence sonore. Elles roulent dans un relatif silence, là où l’on attendait le cliquetis de la chaîne et les cris des passagers. Rien de bloquant, mais pour une extension dont tout le propos est le frisson, c’est un manque qu’on entend. Le studio a l’habitude de suivre ses jeux de près.
Faut-il acheter l’extension ?
Ceux qui hésitent ont un moyen simple de se décider. Tous les joueurs de Two Point Museum, sur PC comme sur PS5 et Xbox Series, peuvent jouer gratuitement au parc Riquetti jusqu’à sa première étoile. L’acte donne la première parcelle, le Monorail monobête et les premiers points d’intérêt de la fête foraine Gearbox. Ce n’est pas une démo : tout ce qui y est débloqué reste acquis en cas d’achat.
La campagne bouclée, c’est en mode bac à sable que l’extension prend toute sa mesure. Les arbres, haies et murets ajoutés gratuitement début octobre permettent de dessiner de vrais jardins autour des musées existants, et les manèges y trouvent naturellement leur place. Attractions et reliques fonctionne alors comme une nouvelle couleur pour tous les musées du comté, bien plus que comme un jeu à part.

Attractions et reliques est l’extension la plus ambitieuse de Two Point Museum : un parc d’attractions à ciel ouvert, trois statistiques qui donnent du relief à chaque manège, et des montagnes russes à construire soi-même. Le clin d’œil à Theme Park est évident, et il fonctionne.
L’éditeur de circuits demande toutefois de la patience, les cocardes et les experts forains restent mal expliqués, et quelques bugs de lancement gâchent la promenade. Il faudra sans doute un correctif ou deux pour lisser l’ensemble.
Recommandé, donc, à qui aime déjà Two Point Museum et a envie de voir ses visiteurs repartir instruits et un peu nauséeux. L’acte gratuit permet de vérifier par soi-même si le frisson prend.




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