Sommaire
- L'histoire d'un studio français
- Deux romanciers de science-fiction pour écrire des jeux
- « Faites-en un personnage principal masculin »
- Cinq épisodes en 2015, sept jeux en onze ans
- Arcadia Bay s'est fabriquée avec Twin Peaks et Google Street View
- L'effet papillon, le mensonge le plus utile de Life is Strange
- Le jour où le jeu retire son pouvoir au joueur
- Une série entière construite sur des enterrements
- Pourquoi l'université démolit-elle la fin de Life is Strange ?
- Le sous-texte de 2015 serait un recul en 2026
- Toute la direction artistique vient de la peinture d'un seul homme
- « La musique est autant un personnage principal que Max ou Chloe »
- De l'empathie devinée à l'empathie mécanique
- Deck Nine, le studio qui a hérité
- Ashly Burch a perdu Chloe deux fois
- Quand la franchise rembobine à son tour
- Une indépendance conquise, et une trésorerie qui s'épuise
- Le livre de Léon Cattan, paru le 13 août
- Sources
Life is Strange a 11 ans, sept jeux et deux studios. On a beaucoup parlé de ses choix et de sa bande-son, beaucoup moins de ce qu’elle demande au joueur. D’un jeu à l’autre, la question ne change jamais : que faites-vous de ce qui ne se rattrape pas ?
L’histoire d’un studio français
Pour comprendre Life is Strange, il faut remonter le temps, jusqu’au 1er mai 2008. Ce jour-là, cinq personnes fondent un studio à Paris : Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Alain Damasio, Oskar Guilbert et Jean-Maxime Moris. Autour d’eux, d’anciens de Criterion Games, d’Ubisoft et d’Electronic Arts.
Un nom retient l’attention dans cette liste. Alain Damasio n’est pas un développeur, c’est un romancier de science-fiction français. Et c’est lui qui trouve le nom du studio : Dontnod, un palindrome, un mot qui se lit à l’identique dans les deux sens.
Il faut mesurer ce que cela annonce. Un studio baptisé d’un mot réversible par un écrivain deviendra célèbre pour un jeu où l’on rembobine le temps. Personne n’avait prévu cela en 2008, bien sûr. Mais la présence d’un romancier parmi les fondateurs, elle, explique beaucoup.
Le premier jeu du studio s’appelle donc Remember Me. Il sort en juin 2013, édité par Capcom, et il parle déjà de mémoire : son héroïne fouille les souvenirs des autres et les remonte. Le sujet est là dès le départ. Une centaine de personnes avaient travaillé dessus.
Ce premier jeu avait déjà connu une mort et une résurrection. Il s’appelait Adrift, il était exclusif à la PlayStation 3, et édité par Sony, qui l’a abandonné en 2011. Capcom l’a repris et l’a sorti sur trois machines. Le studio a reconnu plus tard que ce départ, démoralisant sur le moment, lui avait finalement laissé les mains libres.
Les ventes, en revanche, ne suivent pas du tout. Le studio visait 2 millions d’exemplaires, il en écoule environ 400 000. La sanction est brutale et rapide : en 2014, DON’T NOD se retrouve en redressement judiciaire. Ses dirigeants tiennent alors à préciser qu’il s’agit d’une réorganisation judiciaire et non d’une faillite. Le studio est pourtant à terre, deux ans avant d’être connu de la planète entière.
Il faut garder cette date en tête. Elle donne à la phrase que vous lirez plus loin, celle où le patron du studio explique que Life is Strange a sauvé la société, un sens parfaitement littéral.
Cette édition par Capcom n’est pas un hasard. Un studio de cette taille n’a pas les moyens de financer ni de distribuer ses jeux lui-même. Il lui faut donc un éditeur, qui avance l’argent et qui, en échange, détient très souvent la marque. Cette dépendance décidera de tout le reste.
Deux romanciers de science-fiction pour écrire des jeux
Revenons à Alain Damasio, car sa présence n’est pas anecdotique. L’homme est l’un des romanciers de science-fiction français les plus lus, auteur de La Zone du Dehors et de La Horde du Contrevent. Il ne fait pas de jeux, il écrit des livres, et il cofonde pourtant un studio en 2008.
Son rôle ne s’arrête pas au nom, et il est plus précis qu’on ne le lit. Damasio a dirigé le département narration du studio, de 2008 à 2010. C’est lui qui a bâti les premières bibles narratives de Remember Me : l’univers, les thèmes, les profils de personnages.
Puis il a passé la main, et c’est là que la chaîne devient intéressante. En 2010, Damasio confie la direction de la narration à Stéphane Beauverger pour se consacrer à ses propres livres, Les Furtifs et Fusion. La direction narrative de DON’T NOD est donc passée d’un romancier de science-fiction à un autre.
Stéphane Beauverger était arrivé en 2009. Il tiendra le poste 15 ans, jusqu’en février 2024, et il est lui aussi scénariste et romancier de science-fiction.
Son livre le plus connu s’appelle Le Déchronologue, paru en 2009. On y suit un capitaine pirate et son équipage, dans les Caraïbes du XVIIe siècle, confrontés à des failles temporelles. Le roman a reçu le Grand Prix de l’Imaginaire 2010, le prix européen Utopiales 2009 et le prix Bob-Morane 2010.
Prenez la mesure de la coïncidence. Un studio porte un nom réversible, trouvé par un romancier. Son directeur narratif a écrit un livre sur des brèches dans le temps. Et le jeu qui les rendra célèbres consiste à rembobiner le passé. Rien ne prouve que l’un a causé l’autre. Mais on comprend d’où vient cette obsession.
Une précision est toutefois nécessaire, car la tentation serait d’aller trop vite. Ni Damasio ni Beauverger n’ont écrit Life is Strange. Le développement de la série commence en avril 2013, soit trois ans après que Damasio a quitté la direction narrative. Beauverger, lui, était crédité sur Remember Me, puis sur Vampyr en 2018, Tell Me Why en 2020 et Banishers: Ghosts of New Eden en 2024. Sur Life is Strange, c’est Jean-Luc Cano qui tient le scénario.
La répartition est instructive. Le studio confiait sa direction narrative à ses propres marques, celles qu’il possédait. La série qu’il fabriquait pour un éditeur extérieur avait sa propre équipe d’écriture. Beauverger est parti en février 2024, deux ans avant que les commissaires aux comptes n’entrent en scène.
Voilà ce qui distingue DON’T NOD de la plupart des studios de sa taille. Son identité narrative ne vient ni du cinéma ni du jeu vidéo, elle vient de la littérature. C’est une chance rare, et cela s’entend dans ses jeux. Cela n’a jamais suffi à équilibrer un bilan comptable.
« Faites-en un personnage principal masculin »
Le premier projet que DON’T NOD présente à Square Enix London n’est pas Life is Strange. C’est un jeu plus gros, et il est refusé. La série la plus influente du studio arrive ensuite, en second choix.
Puis vient la phrase que l’histoire a retenue. Elle est de Jean-Maxime Moris, publiée dans un journal de développement en janvier 2015, quelques jours avant la sortie du premier épisode. Square est en gros le seul éditeur qui n’a rien voulu changer au jeu, dit-il. D’autres éditeurs leur demandaient d’en faire un personnage principal masculin, et Square ne l’a pas remis en question une seule fois.
Il faut mesurer ce que cela dit du marché de 2014. Une lycéenne de 18 ans en héroïne était encore, pour plusieurs éditeurs, un problème à corriger. Le studio avait déjà rencontré cette résistance avec Nilin, l’héroïne de Remember Me.
Le budget, ensuite, parce qu’il explique tout ce qui suit. Oskar Guilbert l’a donné à la télévision française en octobre 2015, invité de Tech&Co sur BFM Business pendant la Paris Games Week : moins de 6 millions d’euros. L’essentiel de cette somme est parti dans l’écriture et dans le doublage, décision prise très tôt.
Cinq épisodes en 2015, sept jeux en onze ans
Après l’échec de Remember Me, le projet suivant est plus modeste. Une cinquantaine de personnes, un budget resserré, et une décision de forme qui va tout déterminer : le jeu sortira par épisodes.
Ils seront cinq, étalés sur l’année 2015. Le premier paraît le 30 janvier, le deuxième le 24 mars, puis les suivants en mai et en juillet, et le dernier le 20 octobre. À la réalisation, Raoul Barbet et Michel Koch. Au scénario, Jean-Luc Cano. À l’édition, Square Enix, qui avance l’argent et qui détient la licence. Retenez ce point, car il explique tout le reste : Life is Strange n’a jamais appartenu à DON’T NOD.
Le choix du feuilleton n’est pas anodin. Telltale Games avait montré, depuis The Walking Dead en 2012, qu’un récit à embranchements gagnait à être servi en tranches. On joue, on choisit, puis on attend, et pendant l’attente on discute de ce qu’on a fait. Ainsi, le format transforme le public en communauté, comme une série télévisé en somme.
L’histoire est celle de Max Caulfield, étudiante en photographie de dix-huit ans, revenue dans la ville de son enfance. Arcadia Bay est une bourgade de l’Oregon avec une académie privée, une scierie qui ferme, des lycéens riches et des lycéens qui ne le sont pas. Le décor n’est pas un prétexte, il est la moitié du sujet.
Le succès est cependant considérable, et il n’était pas prévu. Oskar Guilbert, alors PDG du studio, dira que ce jeu a financièrement sauvé la société. Retenez cette phrase, car tout ce dossier tourne autour d’elle.
L’ampleur du phénomène se mesure d’ailleurs sur la durée. En novembre 2023, huit ans après sa sortie, Life is Strange totalisait 20 millions de joueurs. Un studio qui visait 2 millions de ventes et en avait fait 400 000 venait de toucher 20 millions de personnes avec un jeu dix fois moins cher à produire.

Onze ans plus tard, la série compte sept titres, et presque personne ne sait qui a fait quoi. DON’T NOD en a signé trois, Deck Nine les quatre autres.
- 2015 : Life is Strange, par DON’T NOD
- 2017 : Before the Storm, par Deck Nine
- 2018 : The Awesome Adventures of Captain Spirit, par DON’T NOD
- 2018 et 2019 : Life is Strange 2, par DON’T NOD
- 2021 : True Colors, par Deck Nine
- 2024 : Double Exposure, par Deck Nine
- 2026 : Reunion, par Deck Nine
Deck Nine est un studio américain, installé dans le Colorado. Depuis 2021, il porte seul la série.
Une idée fausse circule toutefois à ce sujet. Before the Storm n’était pas une reprise : c’était une préquelle menée en parallèle, pendant que DON’T NOD travaillait sur la suite. La rupture se situe après Life is Strange 2. Depuis True Colors, la série est développée entièrement par Deck Nine.
Arcadia Bay s’est fabriquée avec Twin Peaks et Google Street View
Le décor n’a pas été inventé de mémoire. Michel Koch l’a raconté dans une masterclass parisienne en décembre 2016 : l’équipe avait la trentaine, elle avait grandi avec les séries américaines, Twin Peaks, X-Files, Buffy. L’Oregon leur offrait une échelle qu’aucun décor français ne pouvait donner, une région où tout est immense.
La méthode, elle, tient du travail documentaire. L’équipe s’est rendue sur place, a photographié, lu la presse locale, et travaillé sur Google Street View. Koch décrit une obsession du détail qui va jusqu’à la largeur des rues et aux petits panneaux qu’on trouve dans un lycée américain.
Le lycée lui-même a été choisi pour ce qu’il est dans une vie : une période de changement et de décision intense. Tout s’y joue vite, et rien ne s’y répare. C’est le décor exact d’un jeu sur l’irréversible.
L’effet papillon, le mensonge le plus utile de Life is Strange
Le premier épisode de 2015 s’intitule Chrysalis. Dans les premières minutes, Max photographie un papillon bleu dans des toilettes, juste avant d’assister à un meurtre. L’emblème est posé, et le jeu ne s’en cachera jamais : de petites causes produisent d’immenses effets.
Le dispositif est de plus répété sans relâche. Un bandeau s’affiche à l’écran pour prévenir que cette action aura des conséquences. À la fin de chaque épisode, un tableau montre les pourcentages de tous les joueurs sur chaque décision. On se compare, on se rassure, on se demande si l’on a bien fait.
Or c’est là que la série est la plus retorse, et il faut le dire franchement : cette promesse est en grande partie un mensonge. La plupart des embranchements se rejoignent. Les grandes lignes tiennent. Ce que change réellement un choix, c’est rarement la suite des événements, et presque toujours la façon dont on l’a vécue.
Ce mensonge est pourtant le plus utile du jeu vidéo narratif, car il produit exactement ce qu’aucun scénario ne peut produire seul : la culpabilité. Un lecteur de roman subit une tragédie, tandis qu’un joueur de Life is Strange se croit responsable de la sienne. Il l’est d’ailleurs, dans l’ordre de l’expérience, sinon dans celui du code.
Chaque jeu de la série reprend ensuite ce dispositif et le déplace, ce qui rend la comparaison instructive. Dans Before the Storm, Chloe n’a aucun pouvoir surnaturel : elle a la parole, et une mécanique de tchatche pour se sortir des situations. On ne rembobine plus, on négocie. Le résultat est plus dur, car on ne peut pas essayer deux fois.
Dans Life is Strange 2, le renversement est complet. Sean Diaz n’a lui non plus aucun pouvoir, alors que son petit frère Daniel en a un, immense. Sean choisit donc pour deux, et chacune de ses décisions éduque un enfant qui l’imite. L’effet papillon change de nature : il n’est plus une mécanique de scénario, il devient une pédagogie.
Cette pédagogie ne compte pas les paroles, elle compte les actes. Les sept fins du jeu dépendent d’un score de moralité accumulé par Daniel, et ce score se nourrit de ce que Sean fait devant lui. Voler une barre chocolatée au premier épisode compte. Jean-Luc Cano l’a formulé ainsi. Chaque choix de Sean aura une conséquence sur lui, mais aussi sur quelqu’un d’autre. Et cet autre, Daniel, sera façonné par ce que vous allez faire.
Enfin, dans True Colors, Alex Chen reçoit un pouvoir d’un troisième type, et dans Double Exposure, Max circule entre deux lignes temporelles parallèles. D’un épisode à l’autre, la question reste la même et seule sa forme change : quel prix êtes-vous prêt à payer pour vos choix et vos actions ?
Le jour où le jeu retire son pouvoir au joueur
Dans la plupart des jeux, un pouvoir sert à progresser. Il ouvre des portes, il abrège les combats, il récompense l’adresse. Celui de Max ne fait rien de tout cela, car il ne sert qu’à revenir en arrière. Autrement dit à refuser ce qui vient d’arriver.
La nuance est décisive. Un pouvoir d’action transforme le monde, alors que le rembobinage n’ajoute rien : il annule. Max ne construit pas, elle efface. Et le jeu ne cesse de lui faire payer cette différence.
En effet, Arcadia Bay se dérègle à mesure qu’elle use de son don. La tempête grossit, les oiseaux tombent, les baleines s’échouent sur la plage. Le récit établit un lien franc entre la capacité de Max et la catastrophe qui menace la ville. Ainsi, le geste censé tout réparer devient celui qui abîme tout.
La démonstration la plus forte arrive cependant quand le jeu retire son pouvoir. Kate Marsh est montée sur le toit du dortoir, Max la rejoint, et le rembobinage ne répond plus. Il faut parler, sans filet, sans pouvoir rattraper une phrase mal choisie.
Le dispositif est brutal, mais il est exact. Depuis deux épisodes, le joueur a pris une habitude : il essaie une réponse, il annule, il recommence, il garde la meilleure. Sur ce toit, l’habitude devient inutile. Ce que Max dit, elle l’a dit.
Raoul Barbet en a donné la raison dans un entretien à Vice, en janvier 2016. C’est la première fois, dit-il, que Max se rend compte qu’elle a davantage de responsabilités qu’avant, quand elle utilisait son pouvoir juste pour s’amuser. Sur le harcèlement en ligne, celui qui pousse Kate sur ce toit, il est plus direct encore : il était vraiment important pour eux d’en parler.
L’issue dépend alors de ce qui a été fait avant. Avez-vous écouté Kate ? Lu ses messages ? Vous êtes-vous intéressé à elle quand rien ne vous y obligeait ? Tout se joue en amont, notamment dans des scènes qui n’annonçaient rien.
C’est aussi ce qui rend la séquence discutable, et il faut le dire. Le sauvetage y est traité comme un contrôle de compétence : on réussit ou on échoue à retenir quelqu’un. Mettre la détresse d’une adolescente en position de test place le joueur dans un inconfort que personne n’a vraiment tranché depuis.
Sur le plan de la mécanique, en revanche, la leçon est imparable. Retirer le rembobinage au moment le plus grave, c’est affirmer que certaines choses ne se rejouent pas. Aucune ligne de dialogue n’aurait dit cela aussi bien.

La fin du premier jeu pousse la logique jusqu’au bout. Il faut choisir entre Chloe et Arcadia Bay, et aucune option n’est bonne. Aucune solution cachée n’attend le joueur patient. La question est posée sans détour : qu’acceptez-vous de perdre ?
Beaucoup de chiffres circulent sur le partage entre les deux fins, et le plus sûr est de citer celui que les auteurs ont donné eux-mêmes. Toujours à Vice, Barbet indique que 55 % des joueurs ont sacrifié Chloe pour sauver Arcadia Bay. Il ajoute qu’ils ne savaient pas du tout comment cela se répartirait, et qu’au final c’était assez équilibré. Michel Koch précise dans le même entretien que ce choix final était là depuis le début, et que tout ce qu’ils fabriquaient allait vers cette scène.
Une série entière construite sur des enterrements
Regardez la série de loin et vous verrez surtout des morts. William, le père de Chloe, avant même que le premier jeu commence. Rachel Amber, tuée avant le premier épisode, et vivante dans le prequel Before the Storm. Esteban Diaz, tué par un policier devant ses fils. Gabe, le frère d’Alex Chen, qui meurt dans les premières heures de True Colors.
Le schéma est en effet constant, et plus rusé qu’il n’y paraît. Chaque jeu commence par une perte déjà consommée, puis demande au joueur ce qu’il fait avec. Ce n’est donc jamais une enquête sur la mort, mais une chronique de ce qui vient après.
C’est aussi pourquoi les pouvoirs sont si mal ajustés à leurs porteurs. Max peut remonter le temps de quelques secondes, ce qui ne sert à rien face à un deuil de plusieurs années. Alex peut absorber une émotion, mais elle ne peut ressusciter personne. Le surnaturel de la série est toujours trop faible pour le problème posé, et c’est volontaire.
La petite ville joue par ailleurs le même rôle. Arcadia Bay se meurt lentement, avec sa scierie qui ferme et sa jeunesse qui part. La famille Prescott y possède l’essentiel, l’académie Blackwell trie les enfants selon les moyens de leurs parents. Le récit fait de cette violence sociale un décor si banal qu’on l’oublie. Pourtant elle est partout.
Pourquoi l’université démolit-elle la fin de Life is Strange ?
Un dossier complaisant ne vaut rien, et cette série a produit une littérature universitaire abondante qui n’est pas tendre. La charge la plus dure est signée Holger Pötzsch et Agata Waszkiewicz, dans la revue Game Studies en 2019. Leur titre annonce la couleur : la vie est morne, en particulier pour les femmes qui exercent un pouvoir et tentent de changer le monde.
Leur thèse tient en une phrase. Les trois premiers épisodes construisent des personnages féminins et queer capables d’agir. Les deux derniers défont l’essentiel de ce potentiel critique, et retombent dans les conventions de la tragédie. Le rembobinage y devient une impuissance apprise. Les deux fins sont jugées également fautives : l’une écrase l’action par l’acceptation, l’autre se réfugie dans le fantasme.

Le contrepoint le plus stimulant est français. Luis de Miranda, dans Games and Culture, rapproche le jeu du scénario que Jean-Paul Sartre a écrit en 1947 pour Les Jeux sont faits. Le dispositif narratif est le même : des personnages remontent dans le temps pour changer leur existence, et cela sert à simuler des situations-limites. Le sous-titre de son article dit le reste, un simulateur existentiel à choix multiples avec Sartre en copilote.
Matt Knutson, dans Game Studies également, propose la lecture la plus élégante. Le rembobinage n’autorise la correction qu’après avoir fait échouer le joueur et lui avoir fait éprouver cet échec. Certaines énigmes exigent l’erreur. La série serait donc queer moins par son couple que par son rapport au temps, qui refuse la ligne droite et la réussite du premier coup.
Reste un reproche que ce dossier ne peut pas écarter. L’enlèvement et le meurtre de Rachel Amber reconduisent un motif bien identifié, celui du personnage lesbien sacrifié pour lancer le récit des autres. La critique est ancienne, elle est documentée, et elle tient.
Le sous-texte de 2015 serait un recul en 2026
En 2015, la relation entre Max et Chloe était lisible pour qui voulait la lire. Un baiser optionnel, des regards, une intimité que le jeu n’appuyait jamais. On appelait cela du sous-texte, car l’époque n’autorisait guère mieux dans une production de cette taille.
Trois ans plus tard, Life is Strange 2 ne s’embarrasse plus de précautions. Sean peut aimer Finn ou Cassidy, et le jeu ne traite pas les deux histoires différemment. Ce n’est donc plus une lecture possible, c’est le texte. Puis Reunion, en 2026, rend Chloe jouable : le personnage qui n’existait qu’à travers le regard de Max devient enfin un point de vue.
On serait tenté d’y voir un progrès linéaire, et ce serait paresseux. Cette évolution ne raconte pas que les studios sont devenus meilleurs, mais ce que chaque époque autorisait de dire. En 2015, l’ambiguïté était une condition de production. En 2026, elle serait un recul.
Le même déplacement vaut pour la violence sociale. Elle n’est qu’un décor dans le premier jeu. Dans Life is Strange 2, elle passe au centre : deux frères mexicains-américains sur la route, après un père tué par un policier. Le racisme n’y est pas un contexte, c’est le moteur. C’est l’épisode dont on parle le moins, et le plus politique de la série.

Barbet et Cano ont assumé cette charge sans détour, dans un entretien à GamingTrend en juillet 2019. L’ADN de Life is Strange, dit Barbet, est de traiter des thèmes sociaux et de parler de notre monde. Dans le deuxième jeu, ils parlent de violence et de racisme, des thèmes qu’ils ne pouvaient pas aborder dans la première saison.
Et il refuse la leçon de morale, ce qui devrait figurer dans toutes les écoles de game design. Ils ne veulent pas faire une déclaration. Ils veulent seulement mettre le joueur devant un sujet, devant des scènes, devant des thèmes, et le faire réfléchir pour qu’il se fasse sa propre opinion. Il n’y a donc ni bonne ni mauvaise fin, et ce n’est pas une facilité d’écriture, c’est le programme.
Toute la direction artistique vient de la peinture d’un seul homme
L’identité visuelle de la série va contre ce que faisait l’industrie en 2015. Là où les autres empilaient les polygones, Koch a fait simplifier. Moins de détails, pas de grain de matière, ni le plâtre d’un mur ni la trame d’une moquette. Le but était d’évoquer un sentiment plutôt que d’exhiber une puissance de calcul, et le jeu devait ressembler à du concept art animé.
Le nom qu’on ne lit presque jamais est celui d’Édouard Caplain. Concept artist du premier jeu, c’est lui qui fournit l’essentiel des illustrations de préproduction. Les artistes 3D ont ensuite dû traduire ses gammes de couleurs en modèles, textures peintes à la main comprises. Koch a un mot pour ce résultat : un rendu impressionniste.
Le motif central, enfin, est la photographie, et il n’est pas décoratif. L’effet de rembobinage est rendu par une double exposition, procédé strictement photographique. Neuf ans plus tard, un épisode entier porte ce nom : Double Exposure.
« La musique est autant un personnage principal que Max ou Chloe »
La phrase est de Ben Sumner, superviseur musical de Feel For Music, présent sur la série depuis le début. Il la dit à NME en mars 2026, et c’est probablement ce que Life is Strange a apporté de plus durable au médium.
Le compositeur du premier jeu est Jonathan Morali, du groupe français Syd Matters. Barbet et Koch l’ont contacté très tôt, pour deux choses à la fois : écrire la partition, et les autoriser à utiliser des morceaux existants de son groupe.
Un point mérite d’être rectifié, parce qu’on le lit souvent de travers. « To All of You » est le morceau que Max écoute au casque dans le couloir de Blackwell, et il est devenu l’hymne de la série. Il n’a pas été écrit pour le jeu. Il figure sur Someday We Will Foresee Obstacles, un album de Syd Matters paru dix ans plus tôt. Ce qu’on entend dans le jeu est une réédition.
La méthode d’obtention des licences dit tout du studio de 2014, quand personne ne connaissait encore ce jeu. Glenn Herweijer, l’autre superviseur, le raconte. Chaque fois que l’équipe rêvait d’un morceau, ils écrivaient une lettre à l’artiste, disant combien ils aimaient le titre, où il s’insérerait et pourquoi ce serait formidable. Deux morceaux ont fixé la ligne folk de toute la série. Ce furent les premiers obtenus : « Crosses » de José González et « Santa Monica Dream » d’Angus & Julia Stone. Onze ans plus tard, le rapport de force s’est inversé, et Sumner résume la situation : ils obtiennent maintenant à peu près tout ce qu’ils veulent.

Le palmarès, lui, ne pointe pas là où on l’attend. Le jeu vidéo a donné à la bande-son du premier jeu deux prix NAVGTR en 2016, dont celui de la chanson pour « To All of You ». Il y a eu aussi une deuxième place aux Golden Joystick 2015, catégorie audio. Aux BAFTA 2016, le jeu était nommé cinq fois et il a gagné le prix du récit.
Ses plus hautes distinctions musicales, elles, viennent du disque. En 2021, Angus & Julia Stone remportent un ARIA Award en Australie, catégorie meilleure bande originale, pour l’album qu’ils ont composé pour True Colors. En 2018, l’album que Daughter a écrit pour Before the Storm est nommé aux Ivor Novello, catégorie meilleure musique originale de jeu vidéo. Le groupe devient ainsi le premier artiste du label 4AD jamais nommé à ces prix. Une bande-son de jeu vidéo consacrée par l’industrie du disque, et cela vaut d’être noté.
Dans True Colors, un mode destiné aux diffuseurs en direct retire les morceaux sous licence sans rien mettre à la place. La scène où Alex danse avec son frère Gabe sur un titre de Kings of Leon devient une succession de bruits de pas dans le silence. Celle où elle joue une chanson à la guitare se vide de la chanson. Le joueur les entend, le spectateur non.
De l’empathie devinée à l’empathie mécanique
Il y a enfin une dernière évolution, et c’est peut-être la plus révélatrice. Au début, l’empathie de la série est affaire de regard. Max observe, fouille les chambres, lit les journaux intimes, devine. Le joueur comprend Kate parce qu’il a pris le temps.
Dans True Colors, cela devient une règle. Alex Chen perçoit les émotions des autres, et elle peut les absorber. L’idée est élégante : la série parlait d’empathie depuis le début, et Deck Nine en fait enfin une mécanique.

En pratique, cependant, quelque chose se perd. Une émotion qu’on absorbe n’est plus une émotion partagée, c’est un transfert. Là où Max devinait, Alex constate. Le doute disparaît, et avec lui l’inconfort qui faisait le prix des scènes de 2015.
C’est le paradoxe de la série. Plus elle nomme son sujet, moins elle le fait éprouver.
Deck Nine, le studio qui a hérité
Le studio qui tient la série depuis 2017 ne s’appelait pas Deck Nine. Il s’appelait Idol Minds, fondé en avril 1997 à Boulder, dans le Colorado, installé à Westminster depuis 2015. Il a passé les années 2000 sur des exclusivités PlayStation. Il se rebaptise Deck Nine en mai 2017, quelques jours avant l’annonce de Before the Storm.
Ce qui a décidé Square Enix n’était pas un catalogue, c’était un outil. StoryForge est un logiciel maison, né de trois ans de développement continu. Il réunit l’écriture de scénario et la mise en scène cinématique dans le même environnement. Il est fait pour que les auteurs et les réalisateurs n’aient plus à en sortir.
Double Exposure, en 2024, commet ensuite la faute que le fandom n’a pas pardonnée. Si vous avez sacrifié Arcadia Bay pour sauver Chloe en 2015, le jeu vous apprend qu’elle a rompu avec Max hors champ et qu’elle fréquente désormais Victoria. Chloe n’apparaît pas. Le jeu est devenu le premier de la série à récolter la mention « moyennes » sur Steam. La plupart des avis négatifs donnent l’absence de Chloe comme raison principale.

C’est alors que Michel Koch a fait la chose la plus élégante de cette histoire. En octobre 2024, il prend publiquement la défense du studio qui a repris sa série. Rien ne justifie de haïr des gens pour la façon dont ils ont écrit leur jeu, écrit-il. On peut être déçu, on peut vouloir d’autres récits pour ces personnages qu’on aime, mais la création est difficile et très subjective.
Il ajoute que personne ne devrait considérer ce jeu comme annulant sa propre version de l’histoire. Puis il concède ce qu’un auteur concède rarement : eux n’auraient pas écrit les choses de la même manière. Défendre les gens et refuser leur texte dans la même déclaration, peu d’auteurs savent le faire.
Ashly Burch a perdu Chloe deux fois
C’est l’histoire humaine la plus dure de la série, et elle n’a rien à voir avec la fiction. En 2015, Ashly Burch crée Chloe et gagne pour ce rôle le Golden Joystick de l’interprétation.
En 2017, la grève des doubleurs de la SAG-AFTRA l’empêche de reprendre le personnage sur Before the Storm. Square Enix choisit une comédienne non syndiquée, Rhianna DeVries, à la voix comme à la capture de mouvement. Burch reste sur le projet comme autrice et consultante, et confie à Kotaku en juin 2017 qu’elle a le cœur brisé. Cela ressemble, dit-elle, à être forcée de faire adopter son enfant.
La grève se termine, et Burch revient enregistrer l’épisode bonus Farewell, sorti en mars 2018. Fin heureuse, provisoire.
Deuxième temps, janvier 2026. Reunion fait de Chloe un personnage jouable, et c’est DeVries qui la joue. Burch n’a pas été sollicitée, et elle l’a appris comme le public, au moment de l’annonce. La première fois, une grève lui avait retiré le rôle. La deuxième fois, personne n’a expliqué pourquoi.
Quand la franchise rembobine à son tour
Reunion est sorti le 26 mars 2026 sur PS5, Xbox Series et PC. Max et Chloe y sont toutes deux jouables, et le jeu revient sur ce que la fin de 2015 avait tranché.
La presse a été partagée. Le public beaucoup moins, car le jeu affiche 89 % d’avis positifs sur Steam, pour 5 494 avis, ce que la plateforme traduit par la mention « très positives ». L’écart mérite qu’on s’y arrête, puisqu’il n’est pas anecdotique. Ce qu’on reproche au jeu, c’est en effet de revenir sur une fin. Or ce que les joueurs lui accordent, c’est exactement la même chose.
L’ironie a été fabriquée par la série elle-même. Pendant onze ans, elle a raconté ce que coûte le refus d’une perte. Puis la franchise a refusé la sienne. Max annulait des minutes, tandis que l’industrie annule une conclusion. Le geste est pourtant le même, et le prix aussi.
Une indépendance conquise, et une trésorerie qui s’épuise
Revenons à la phrase d’Oskar Guilbert. En 2015, Life is Strange a sauvé DON’T NOD. Pourtant, en 2026, le studio ne développe plus la série et sa situation est difficile. Pour comprendre comment on en arrive là, il faut regarder ce qu’il a fait de ces onze années.
La formule facile serait de dire qu’il a perdu la licence. Elle serait fausse, car il ne l’a jamais possédée. La suite de son histoire est justement celle d’un studio qui s’emploie à ne plus jamais se retrouver dans cette position.
Une précision s’impose ici, parce que l’erreur est partout. En 2022, Square Enix a vendu ses studios occidentaux à Embracer Group pour 300 millions de dollars. Il a cédé Crystal Dynamics, Eidos-Montréal et Square Enix Montréal, avec Tomb Raider, Deus Ex, Thief et Legacy of Kain. Il a gardé Life is Strange, Just Cause et Outriders, ces jeux n’ayant pas été fabriqués par les studios vendus. La série n’a donc jamais quitté Square Enix, qui l’édite encore aujourd’hui.
Le mouvement commence en 2018. Le 18 mai, DON’T NOD entre en Bourse sur Euronext Growth à Paris et y lève 20,1 millions d’euros. L’objectif est affiché sans détour : privilégier des projets indépendants, et ne plus faire de jeux triple A. Quelques semaines plus tard sort Vampyr, sa première marque à lui, encore éditée par Focus. Le pari fonctionne, puisque le jeu dépassera les deux millions d’exemplaires, soit cinq fois Remember Me. En juin 2020, le studio ouvre par ailleurs une filiale à Montréal, d’une cinquantaine de postes.
L’étape décisive arrive en mars 2020, quand DON’T NOD se dote de ses propres divisions édition et marketing. Le 1er décembre suivant, il édite Twin Mirror lui-même, pour la première fois. Ensuite, la bascule est complète : Harmony: The Fall of Reverie et Jusant en 2023, Lost Records: Bloom & Rage en 2025 et Aphelion en 2026 sortent tous en auto-édition. Seul Banishers: Ghosts of New Eden, en 2024, repasse par Focus.
12 jeux depuis 2013, donc, et une trajectoire limpide. Le studio a commencé en fabriquant les marques des autres, il a ensuite créé les siennes, puis il a fini par les éditer seul. C’était la décision juste, et il faut le dire clairement, car c’est ce que tout studio ambitionne. Elle a cependant une contrepartie mécanique : quand on possède ses jeux et qu’on les édite, on encaisse aussi seul leurs échecs. Il n’y a plus d’éditeur pour absorber le choc.
C’est exactement ce qui se produit aujourd’hui, et pour la deuxième fois de son histoire. En 2014, un éditeur japonais avait financé le jeu qui l’a sauvé. En 2026, il n’y a plus d’éditeur à attendre, car le studio a choisi de ne dépendre que de lui-même.
En juin dernier, les commissaires aux comptes ont déclenché une procédure d’alerte, un dispositif du Code de commerce qui s’active lorsque la continuité d’exploitation n’est plus assurée. Le rapport a été présenté à l’assemblée générale du 17 juin.
Les chiffres sont par ailleurs publics. Environ 8,8 millions d’euros de trésorerie au 7 avril 2026. Sans financement complémentaire, des ressources possiblement épuisées dès novembre 2026. Au conseil du 25 mai, aucun engagement ferme n’avait encore été signé. Tencent, actionnaire principal, ne souhaite pas à court terme participer à une augmentation de capital ni cofinancer les projets en développement. Quant aux effectifs, ils racontent la même histoire : le groupe a compté jusqu’à près de 300 salariés, il en déclare aujourd’hui 187.
Le studio n’est pas seul dans cette situation, et l’été noir des studios européens l’a montré. Aphelion est sorti en avril, en auto-édition, et la société comptait sur ses revenus. Notre test y a trouvé un très beau voyage un peu vide.
Le rapprochement est cruel, et il n’est pas gratuit pour autant. Le studio qui a fait de l’irréversible son grand sujet affronte une situation qu’aucun rembobinage ne réparera. Onze ans après avoir été sauvé par une adolescente capable de défaire le passé, il découvre que personne ne défera le sien.
Le livre de Léon Cattan, paru le 13 août
Third Éditions a publié le 13 août 2026 Les choix de Life is Strange : l’empathie par le jeu, de Léon Cattan. 216 pages. Nous en avons reçu un exemplaire au titre du service de presse, et il faut le dire avant d’en parler.

L’ouvrage vaut d’abord pour une raison précise. L’autrice a interrogé elle-même Jean-Luc Cano, Michel Koch et Raoul Barbet, les trois personnes qui ont porté le projet de 2015, en visioconférence entre Paris et Montréal. Sur les intentions d’origine, ce sont donc les trois auteurs du jeu qui parlent.
Le livre est bâti en trois parties. « Choisir, c’est sacrifier » remonte aux origines. Un chapitre entier porte sur le studio en détresse d’avant 2015. Viennent ensuite le Gamergate dans lequel le jeu est arrivé, l’influence de Twin Peaks, et le rôle qu’ont joué les fans. « La route » s’attache au deuxième jeu, à sa dimension politique, et à ce qu’il fait de l’éducation. « L’héritage » suit la succession, de Before the Storm jusqu’au retour de Max. Un dernier chapitre est consacré à Pricefield, le nom que la communauté a donné au couple Max Caulfield et Chloe Price.
Ce qu’il approfondit, ce sont donc les coulisses et les influences. Comment ce jeu a été fabriqué, par qui, dans quel contexte, et ce qu’il doit au cinéma. Léon Cattan est rédactrice en chef de Sorociné, un média de cinéma féministe. Elle lit la série par le film et par le genre, et son épilogue renvoie à Virginia Woolf.
Sa grille n’est pas la nôtre, et c’est précisément ce qui rend les deux lectures complémentaires. Nous avons parlé ici de ce que le joueur fait de ses mains, tandis qu’elle raconte d’où viennent les images. Si vous aimez cette série au point de vouloir savoir comment elle est née, les réponses sont dans ce livre.
Onze ans après, Life is Strange n’est pas une série sur des choix. C’est une série sur l’irréversible, et sur ce qu’on paie pour vouloir l’annuler quand même. Max l’apprend deux fois. Sur un toit d’abord, où son pouvoir cesse de répondre alors que Kate est au bord du vide. Sur une falaise ensuite. Chloe l’apprend en négociant, faute de pouvoir. Sean l’apprend sur une route, avec un enfant qui le regarde faire. Alex l’apprend en prenant sur elle ce qui appartenait aux autres. Seule la franchise ne l’a jamais appris. Elle est revenue défaire sa propre fin, et elle a rendu réversible la seule chose que la série avait réussi à rendre définitive. Certaines séries vieillissent mal. Celle-là vieillit juste, et c’est presque une mauvaise nouvelle : ce qu’elle montrait de la violence sociale et policière n’a pas eu besoin d’être mis à jour.




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