Onimusha: Way of the Sword : le sabre n’a pas rouillé

Capcom a avancé la sortie de 3 semaines, luxe devenu introuvable dans cette industrie. Il faut dire que la maison revient de loin : 2 décennies sans épisode majeur, et un héros qui emprunte le visage d’un acteur mort en 1997. Notre test de la version PS5.

RecommandéMusashi de dos, en cape, surplombe une vallée boisée aux teintes d'automne, un temple au loin sous un ciel orangé

Lecture 7 min

Partager

La dernière fois qu’Onimusha a sorti un épisode inédit d’envergure, la PlayStation 2 régnait encore. C’était Dawn of Dreams, au tout début de 2006, et depuis, plus rien ou presque : un remaster du premier épisode en 2019, un dessin animé, et un long silence.

20 ans de fourreau

Capcom explique aujourd’hui ce silence sans détour. Le projet n’a reçu son feu vert qu’au début de 2020, quand le RE Engine, le moteur maison qui a ressuscité Resident Evil et Devil May Cry, a semblé enfin capable de porter le fantasme d’origine : un duel au sabre contre des démons, dans un Japon féodal filmé comme au cinéma.

Annoncé aux Game Awards de décembre 2024, Onimusha: Way of the Sword devait sortir le 25 septembre. Capcom l’a avancé au 4, gagnant 3 semaines. Une sortie qu’on avance plutôt qu’on ne la repousse en dit plus long sur la confiance d’un éditeur que n’importe quelle bande-annonce.

Une jeune femme en kimono passe devant une immense tête d'oni sculptée dans le bois, la gueule ouverte
Kyoto vit encore sous la malfaisance, et le jeu prend le temps de le montrer. (Capcom)

Le visage d’un mort, et c’est une déclaration

La série a toujours prêté à ses héros des visages d’acteurs réels : Takeshi Kaneshiro en 2001, et Jean Reno dans l’épisode de 2004, où il incarnait Jacques Blanc, un officier français projeté dans le Japon féodal, qu’il doublait lui-même dans une version française restée culte. Way of the Sword pousse la tradition un cran plus loin en donnant à son Miyamoto Musashi les traits de Toshiro Mifune, l’acteur d’Akira Kurosawa, mort en 1997.

Le producteur Akihito Kadowaki a raconté les coulisses : environ 2 ans de discussions avec Mifune Productions avant une signature en 2022, pour un usage revendiqué comme un hommage et non comme une tête d’affiche, l’objectif étant de faire de ce Musashi un personnage entièrement nouveau. Le réalisateur Satoru Nihei complète : l’équipe cherchait un visage qui colle à l’idée d’un jeune samouraï se battant salement, couvert de sang et de boue.

Gros plan sur le visage de Musashi, cheveux noirs en bataille et regard levé, dans une lumière froide
Les traits de Toshiro Mifune, obtenus après deux ans de discussions avec Mifune Productions. (Capcom)

Le résultat donne un héros gouailleur, sûr de lui, presque comique dans ses premières heures, qui s’assombrit à mesure que Kyoto s’enfonce. Le contraste déroute un moment, puis s’impose comme la vraie colonne vertébrale du récit.

Kyoto sous les fleurs, la pourriture dessous

Le jeu plante son décor dans un Kyoto d’époque Edo rongé par une malfaisance surnaturelle qui rayonne depuis l’Arbre Maudit : sous les cerisiers, une couche de chair démoniaque grimpe aux murs des quartiers. Le RE Engine y fait des merveilles de matières et de lumière, et la direction artistique ose le contraste permanent entre la carte postale et l’abattoir.

On passe des temples aux ruelles puis aux berges dans une structure globalement linéaire, ponctuée de zones plus larges, pour une aventure qui nous a tenus entre 20 et 25 heures, jusqu’à 30 en ratissant tout ce que la ville propose.

Musashi absorbe des âmes rouges et bleues lumineuses dans un jardin nocturne éclairé de lanternes
Le gantelet aspire les âmes des ennemis vaincus, comme en 2001. (Capcom)

Au poignet de Musashi, un gantelet démoniaque parle, commente et aspire les âmes des ennemis vaincus. Trois couleurs, trois usages :

  • les âmes jaunes soignent
  • les rouges améliorent l’équipement
  • les bleues chargent les armes spéciales

Les habitués reconnaîtront le cœur battant de la série, inchangé depuis 2001, et c’est très bien ainsi.

Le duel, enfin pris au sérieux

Tout le jeu tient dans le sabre. Onimusha: Way of the Sword refuse le matraquage de bouton comme la punition à la mode. Chaque affrontement se joue à la lecture : bloquer, dévier au bon instant, puis placer l’Issen, ce contre parfait hérité des origines qui exécute en un éclair. Les animations ont été capturées sur de vrais pratiquants, et ça se sent dans le poids de chaque échange. Un duel réussi ressemble à une conversation où chacun attend la faute de l’autre.

Le gantelet démoniaque de Musashi bloque à bout portant la lame d'une créature putréfiée
Bloquer, dévier, puis placer l’Issen : chaque échange se joue à la lecture. (Capcom)

La grande réussite tient dans le point d’équilibre. Le jeu donne le contrôle d’entrée, sans imposer 20 heures d’apprentissage par l’échec, et réserve sa vraie exigence aux boss, tous mémorables, dont certains comptent parmi les plus beaux duels de l’année. Les réglages de difficulté ouvrent l’aventure aux joueurs venus pour l’histoire, pendant que le mode Carnage, déverrouillé après le générique aux côtés du nouveau départ amélioré, promet la rejouabilité aux puristes.

On pose la manette avec cette sensation devenue rare : celle d’avoir gagné ses victoires sans avoir subi ses défaites.

L’est de Kyoto, là où le jeu se saborde

Tout n’est pas de ce niveau. Passé son premier tiers, le jeu s’ouvre sur un quartier oriental conçu comme une zone semi-ouverte, avec quêtes annexes, collectes et allers-retours. C’est là que la formule se dilue : des courses d’un point à l’autre sans autre justification que d’occuper, des objectifs secondaires d’une banalité confondante, et un système d’artisanat qui n’apporte rien que mille jeux n’aient déjà fait pareil.

Une créature géante faite de fleurs de cerisier se dresse sous un soleil rouge, au-dessus d'un champ d'ossements
Les boss sont la vraie exigence du jeu, et son plus beau spectacle. (Capcom)

S’ajoute un recyclage de mini-boss qui finit par user la patience : les mêmes silhouettes reviennent, encore et encore, jusqu’à vider ces affrontements de leur tension. Et la dernière portion du récit s’étire au-delà de son point d’arrivée naturel.

Aucun de ces défauts ne tue le plaisir du sabre. Tous ensemble, ils allongent artificiellement un jeu qui aurait gagné à se resserrer pour mieux assumer ce qu’il fait de grand. Deux lectures sont possibles, et nous avons hésité entre les deux : monument du jeu d’action si l’on ne voit que les duels, très bon jeu alourdi si l’on compte les détours. Nous sommes du second camp, de peu.

Sur Switch 2, l’exploit raisonnable

L’écart entre les plateformes existe. La version Switch 2 tient la comparaison mieux qu’on ne l’aurait parié, dans la lignée de ce que Capcom a déjà réussi sur cette machine avec ses autres productions RE Engine : définition et finesse en retrait par rapport aux consoles de salon, mais un rendu solide et une option de verrouillage à 30 images par seconde pour qui préfère la stabilité au clinquant. Sur PS5 et Xbox Series, le jeu tourne sans accroc notable, et la version PC s’accompagne d’un outil de benchmark officiel publié par Capcom, pratique pour jauger sa machine avant de payer.

Restent de menues scories transversales : des transitions parfois sèches entre cinématiques et jeu, et quelques dialogues secondaires qui ne sont pas doublés. Rien de rédhibitoire, tout de visible.

Une VF intégrale, ce qui reste rare

Way of the Sword sort intégralement doublé en français. La fiche déclare 14 langues à l’écrit et 9 avec un doublage complet, la nôtre comprise. Le chiffre mérite d’être rapporté à ce que nous avons mesuré cet été : sur les 118 sorties de 2026 disposant d’une fiche Steam entre janvier et juillet, 16 seulement proposaient des voix françaises, soit 13,6 %, dans un contexte où les enregistrements en France sont gelés par le bras de fer sur les clauses d’intelligence artificielle. Celui-ci en fait partie.

Le retour méritait-il 20 ans d’attente ?

Pour le combat, oui, sans discussion. Personne d’autre ne propose aujourd’hui un duel au sabre de cette qualité dans une production de ce calibre, et les nostalgiques de la trilogie PS2 retrouveront exactement ce qu’ils espéraient, modernisé sans être dénaturé.

Pour le reste, la copie est plus timide. Ce retour joue la sécurité sur tout ce qui n’est pas le sabre, comme si Capcom avait voulu assurer la renaissance avant d’oser la suite. C’est une stratégie, et elle se comprend pour une licence morte pendant deux décennies. On en sort convaincu et légèrement frustré à la fois, avec l’envie très nette que l’épisode suivant, car il y en aura un si les ventes suivent, taille dans le gras que celui-ci s’est autorisé.

Onimusha: Way of the Sword réussit l’essentiel : rendre au duel au sabre ses lettres de noblesse, offrir des boss d’anthologie et un héros au charisme d’outre-tombe, le tout emballé dans un Kyoto somptueux et intégralement doublé en français. Reste le gras autour : une zone semi-ouverte dont le jeu n’avait aucun besoin, des mini-boss resservis trop souvent, une fin qui s’accroche au-delà du nécessaire. Recommandé, chaudement, à tous les amateurs d’action exigeante mais lisible, et les puristes du sabre peuvent même ajouter un cran.

Partager

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *