722 000 abonnés ont payé 30 dollars pour accéder à Gears of War: E-Day cinq jours plus tôt. C’est plus de trois fois le total des copies achetées.
230 000 copies, presque un million de payants
Les chiffres viennent d’Alinea Analytics, par la voix de son analyste Rhys Elliott. Ils portent sur la période ouverte le 1er octobre par l’accès anticipé.
Steam concentre l’essentiel des ventes, avec 168 000 exemplaires. Les consoles Xbox et le PC Microsoft se partagent les 62 000 restants.
| Canal | Volume estimé |
|---|---|
| Ventes sur Steam | 168 000 |
| Ventes sur Xbox et PC Microsoft | 62 000 |
| Mises à niveau Premium à 30 dollars | 722 000 |
| Joueurs passés par le Game Pass | 1 700 000 |
| Recettes | plus de 37 millions de dollars |

Près d’un million de personnes ont donc payé quelque chose pour ce jeu. La vente sèche n’en représente qu’un quart.
Le chiffre se lit mal sans l’abonnement. Un joueur peut accéder au jeu sans jamais l’acheter, et les classements de ventes ne le voient pas passer.
Pourquoi l’abonnement rapporte moins que la vente ?
Parce que l’abonné paie moins cher pour la même chose. Rhys Elliott le formule crûment : « Dans un monde sans Game Pass au premier jour, beaucoup auraient acheté E-Day à 70 dollars. »
« Ils ont payé 30 dollars pour cinq jours d’accès anticipé à quelque chose qu’ils ne possèdent pas », poursuit l’analyste. Selon lui, Xbox facture le moins cher à ses clients les plus précieux.
Le calcul reste une estimation, pas une comptabilité. Microsoft ne publie plus de chiffres de ventes par jeu, et n’a pas commenté ceux-ci.
Le même cabinet a estimé cette semaine la part des ventes physiques de Wolverine, avec un écart de dix points face à un concurrent. Ces totaux se lisent comme des ordres de grandeur.
Un lancement à trois étages
L’édition Premium, à 99,99 dollars, ouvrait l’accès dès le 1er octobre. Les abonnés au Game Pass pouvaient, et peuvent toujours, acheter la seule mise à niveau Premium pour 30 dollars.
Le jeu est ensuite sorti pour tout le monde le 6 octobre, pour les abonnés simples comme pour les acheteurs de l’édition standard. Cinq jours séparent donc les deux portes d’entrée.
Ce découpage sert deux objectifs à la fois. Il vend un accès anticipé à ceux qui paient le plein tarif, et il retient les abonnés en leur proposant un supplément plutôt qu’un achat complet.

D’où viennent les joueurs
Sur Xbox, plus de 80 % des joueurs d’E-Day avaient déjà touché à un autre Gears, à Call of Duty, à Fortnite, à GTA 5 ou à Halo Infinite.
Sur Steam, le recrutement vient d’ailleurs : 72 % des joueurs viennent de Counter-Strike et 65 % de Helldivers 2. La proximité avec le second se voit dans le mode Horde Siege, ses cartes ouvertes et ses vagues d’insectoïdes.
Ces recoupements intéressent surtout les éditeurs. Ils disent à qui parler lors du prochain lancement, et sur quel jeu acheter de la publicité.
The Coalition après le lancement
Mike Crump, patron du studio, présente E-Day comme une « bonne fondation » pour la suite. Il promet que le prochain Gears of War ne demandera pas autant de temps : sept ans séparaient celui-ci du précédent.
Plusieurs personnes du studio ont confié à Eurogamer leur crainte de licenciements après la sortie. Microsoft n’a rien annoncé en ce sens.
Microsoft a construit ce lancement pour que ses meilleurs clients paient le moins. Un abonné sort 30 dollars quand l’édition Premium en coûte 99,99, et il joue le même jour. Le Game Pass a gagné sa bataille d’usage, mais la question des recettes reste entière, et c’est celle que l’éditeur devra trancher sur le prochain Gears.




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