The Blood of Dawnwalker a coûté 40 millions de dollars

Konrad Tomaszkiewicz, cofondateur de Rebel Wolves, a révélé à Jason Schreier que The Blood of Dawnwalker avait été produit pour 40 millions de dollars, avec la participation de NetEase. Le jeu a dépassé le million d’exemplaires vendus et le studio se dit satisfait.

Deux personnages armés avancent de dos vers une masse rouge incandescente au fond d'une salle voûtée.

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Un jeu à monde ouvert signé par d’anciens de The Witcher 3, pour 40 millions de dollars. Le chiffre situe The Blood of Dawnwalker très loin des budgets à neuf chiffres devenus la norme.

Konrad Tomaszkiewicz, cofondateur de Rebel Wolves, l’a donné à Jason Schreier pour Bloomberg, propos relayés en français. Il se dit satisfait des ventes, le studio ayant annoncé début septembre avoir dépassé le million d’exemplaires.

Le budget de The Blood of Dawnwalker, ligne par ligne

NetEase a participé au financement, après être entré au capital du studio à hauteur de 26 % en 2022. Bandai Namco Entertainment édite le jeu, sorti le 3 septembre sur PC, PS5 et Xbox Series. L’équipe, elle, est passée d’environ 90 personnes prévues à 160 au moment de boucler le jeu.

Trois personnages en tenues d'apparat, dont une femme blonde, se tiennent côte à côte dans une salle sombre aux boiseries ouvragées.
Le studio a grandi de 90 personnes prévues à 160 au moment de la sortie. (Rebel Wolves)

Un budget qui se compare mal, et c’est le sujet

Quarante millions, c’est environ le dixième de ce qu’un éditeur met aujourd’hui dans une exclusivité de premier plan. Avec un million d’exemplaires, un jeu à ce niveau de dépense rentre dans ses frais. Le même score sur une production à 300 millions serait un désastre industriel.

C’est le pari que décrivait notre dossier sur Rebel Wolves : un studio de vétérans qui refuse la course à la taille et cherche la marge plutôt que le record. Le chiffre d’aujourd’hui valide la méthode, au moins sur ce premier titre.

Que dit cette taille de studio ?

Elle dit que l’écart s’est creusé. Entre les productions à plusieurs centaines de millions et les équipes de dix personnes, la catégorie intermédiaire avait presque disparu du discours. Elle continue pourtant de produire des jeux qui trouvent leur public.

Le passage de 90 à 160 salariés mérite aussi d’être noté. Un studio qui double presque son effectif en cours de route a sous-estimé son projet, et c’est la cause la plus banale des dérapages de calendrier.

Un million d’exemplaires sur un budget de 40 millions, c’est une équation qui fonctionne. Elle mérite d’être répétée à un moment où l’industrie licencie en expliquant que rien ne fonctionne. Rebel Wolves a fait un jeu que son studio pouvait porter, et il tient debout. La vraie épreuve sera le deuxième, celui où l’on décide si on garde la taille qui a marché ou si on cède à la tentation de grandir.

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