Sommaire
- 10 personnes, un confinement, et Google Earth
- Liamson, 2014 : un lycéen, une catastrophe passée, des souvenirs qui flanchent
- Dans Until Then, le téléphone n'est pas un menu
- Des boulettes de poisson, une pièce dans un jeepney
- Du pixel posé dans un espace en volume
- Une musique dont il faudrait parler bien davantage
- Les réserves, et elles sont sérieuses
- Une boîte annoncée trois fois
- Faut-il encore presser un disque en 2026 ?
- Par où commencer, et sur quelle machine
- Sources
Until Then est sorti le 25 juin 2024 et la France ne l’a presque pas vu passer. 10 personnes à Manille, 4 ans de travail, un moteur de jeu libre, et une ville reconstituée depuis Google Earth pendant le confinement.
10 personnes, un confinement, et Google Earth
Polychroma Games naît en 2020 à Manille, en pleine pandémie, autour de Mickole Klein Nulud. L’équipe tourne autour de 10 personnes, presque toutes fraîchement sorties d’école, et Until Then est son premier projet commercial.
Le jeu est fait sous Godot, le moteur libre, et ce n’est pas un détail comptable : il permet de travailler à cette échelle sans licence à payer. Le jeu y gagnera 3 des 5 prix pour lesquels il est nommé aux Godot Game Awards 2024, dont le récit, la direction artistique et la musique. Précision utile, parce qu’on lit parfois le contraire : c’est une récompense communautaire, organisée par un vidéaste de la communauté Godot, et c’était sa première édition. Elle dit l’estime des pairs, pas un palmarès institutionnel.
Ce qui raconte le mieux la fabrication du jeu se trouve ailleurs. Confinement oblige, les artistes ne pouvaient pas aller photographier les rues qu’ils voulaient représenter. Ils ont donc reconstitué Metro Manila à partir de Google Earth et de leurs propres souvenirs. La station de métro de Katipunan Avenue, le rond-point mémorial de Quezon City, des salles de classe d’école publique : tout est là, monté comme on remonte un décor de mémoire.
La méthode de production, elle, vient du cinéma. Script, puis storyboard, puis planches, puis montage des scènes. 4 ans, sans financement participatif, avec un report de sortie d’un mois en cours de route.
Liamson, 2014 : un lycéen, une catastrophe passée, des souvenirs qui flanchent
Le décor s’appelle Liamson. C’est Metro Manila sous un autre nom, en 2014, dans un pays qui relève encore la tête après une catastrophe.
Mark Borja est lycéen. Il a des cours, un groupe de musique, des amis, une messagerie qui n’arrête jamais de vibrer. Autour de lui, Cathy, Nicole, Ryan et Sofia occupent chacun une place précise. La première heure de jeu ne raconte rien d’autre que ça : des devoirs bâclés, un trajet en métro, une supérette, une conversation qui s’étire jusqu’à 2 heures du matin.
Puis les choses se déplacent. Des gens disparaissent sans que personne ne s’en étonne. Des souvenirs cessent d’être fiables. Le jeu ne prévient pas, il laisse le sol devenir moins sûr.
Les créateurs assument leurs références, et elles sont bonnes : le récit interactif de bascule adolescente, le quotidien américain rongé par une inquiétude sourde, l’animation japonaise du souvenir et du regret. Si ce terrain vous parle, notre test de Dispatch couvre l’autre héritier récent du genre. Ils y ajoutent une chose qu’aucune de ces références n’a : un ancrage local qu’ils refusent de traduire pour le confort de l’étranger.

Dans Until Then, le téléphone n’est pas un menu
La trouvaille du jeu tient en un objet, et elle porte plus loin que son apparence de gadget.
Dans à peu près tous les jeux narratifs contemporains, le téléphone du personnage est un accessoire de mise en scène. On l’ouvre, on lit trois messages écrits d’avance, on le referme, et le récit reprend son cours. Ici, le téléphone est une pièce à part entière du jeu.
Il contient des conversations de groupe, des messages privés, et un réseau social calqué sur celui que tout le monde utilisait en 2014, avec ses commentaires imbriqués et ses disputes de fil. S’y ajoute un site d’actualités, avec ses articles sur l’incurie des autorités et ses théories de comptoir. Aimer une publication n’est pas neutre : le geste peut infléchir une relation.
Le plus beau tient à un détail. On voit les personnages taper. Ils écrivent, ils effacent, ils recommencent, ils hésitent avant d’envoyer. L’animation n’est pas neuve en soi, et les jeux à téléphone trouvé en ont fait leur grammaire depuis longtemps. Mais elle y sert le plus souvent à faire patienter, alors qu’ici elle porte la scène. Il faut avoir attendu qu’un point de suspension redevienne un mot pour comprendre ce que le jeu fabrique là.
La scénariste raconte comment elle a écrit cette partie, et l’aveu est savoureux : elle a dû devenir plusieurs types d’utilisateurs de réseau social à la fois, et s’inventer de fausses disputes avec elle-même dans les commentaires.

Des boulettes de poisson, une pièce dans un jeepney
Les mini-jeux sont volontairement insignifiants, et l’éditeur l’écrit lui-même dans son argumentaire commercial : ce sont des mini-jeux d’un quotidien dont on devient accro.
- Faire passer sa pièce de main en main dans un jeepney pour qu’elle arrive au chauffeur.
- Se disputer des boulettes de poisson piquées dans la même poêle.
- Taper sur un réveil pour émerger.
- Bâcler un exposé la veille au soir.
- Traîner dans une supérette, visiter un train fantôme, chanter au karaoké.
L’origine de ces séquences est explicitement culturelle. La scénariste cite les expériences philippines les plus ordinaires : faire circuler une pièce dans un jeepney, se battre avec une clé USB qui refuse d’entrer dans le bon sens. Ce sont des gestes que le joueur philippin reconnaît immédiatement, et que les autres apprennent en jouant.
Le pari est risqué, parce qu’un mini-jeu insignifiant reste un mini-jeu insignifiant, et le jeu n’évite pas toujours l’écueil. Mais il produit un effet qu’on rencontre rarement : au bout de quelques heures, ces corvées deviennent le seul endroit où l’on se sent en sécurité.

Du pixel posé dans un espace en volume
Techniquement, ce n’est pas un jeu en deux dimensions. Ce sont des personnages en pixel art animés, posés dans des décors et une architecture calculés en volume, avec une caméra qui bouge, des panoramiques et des plans rapprochés.
Le résultat produit une impression étrange, celle d’un rendu dont on mesure la difficulté seulement en se rappelant qu’il s’agit de pixels. Les arrière-plans défilent sur plusieurs plans, la lumière est travaillée avec un soin qui ne doit rien à la résolution, et le pixel lui-même change d’échelle sur les cadrages les plus dramatiques.
La direction artistique a une règle, et son responsable la formule en une ligne : il voulait s’assurer que les décors aient l’air réels, désordonnés, usés, avec des traces de vie quotidienne. C’est précisément ce que l’on a sous les yeux. Une salle de classe philippine avec ses affiches gondolées, une cuisine avec l’immense cuillère et l’immense fourche en bois accrochées au mur, un vendeur de taho qui crie sous les fenêtres.

Une musique dont il faudrait parler bien davantage
Kyle Patrick Naval signe une partition récompensée, et qui existe en album depuis octobre 2024 : 79 pistes, disponibles uniquement en numérique, sans édition physique à ce jour.
Le socle est un piano très écrit, presque intime, qui revient par motifs associés aux personnages. À côté, le groupe du jeu joue un garage de lycéens plausible, celui des formations du milieu des années 2000, ni trop propre ni trop faux. Et sous les deux, des nappes qui ne cherchent jamais à faire pleurer avant que la scène ne l’ait mérité.
Les titres eux-mêmes racontent la structure du jeu. Une bataille de boulettes de poisson. Une situation critique. Le temps qui nous sépare. Un même thème de papillon, deux fois.
Pour la sortie de l’extension Afterimages, le 18 juin 2026, l’équipe a fait jouer cette musique en concert. Pour un studio de 10 personnes à Manille, c’est une trajectoire qui vaut d’être notée.

Les réserves, et elles sont sérieuses
Une Découverte sans réserve ne vaut rien, et Until Then en a de sérieuses.
Le rythme, d’abord, et c’est le reproche le plus universel. Les 3 ou 4 premières heures s’étirent et plusieurs scènes s’attardent bien au-delà de leur intérêt. Le jeu dépasse largement les 20 heures pour ce qu’il a à dire. Ensuite, il y a la bascule. Le premier tiers est un récit d’adolescence d’une justesse rare. La seconde moitié part dans une science-fiction du souvenir qui a ses partisans, mais qui abandonne une bonne part de la chaleur humaine qui faisait le prix du début.
Sur la manette, la marge de manœuvre est mince. On choisit des répliques, on infléchit des relations, mais le jeu tient sa ligne et il faut l’accepter comme on accepte un roman graphique.
Deux reproches techniques, enfin, qui ne sont pas des broutilles. Il n’y a pas de sauvegarde manuelle. L’enregistrement est automatique et se déclenche en fin de scène, toutes les 10 à 15 minutes, ce qui devient franchement pénible sur une aventure de cette longueur. Et la version Switch a traîné des bugs, dont des défaillances de la saisie de messages et des plantages capables de bloquer la progression. Les options d’accessibilité, enfin, sont pauvres : pas de mise à l’échelle du texte, pas de réglage de couleurs.
Deux précisions utiles. Le jeu est intégralement sous-titré en français, parmi 7 langues, et la traduction est bonne, ce qui n’est pas si courant pour une production de cette taille. En revanche il n’est doublé dans aucune langue. Et il faut savoir où l’on met les pieds : dépression, anxiété, traumatisme, violences physiques et deuil sont au programme, sans complaisance visuelle mais sans détour. Le classement européen est un 16 ans, et il est mérité.
Une boîte annoncée trois fois
Voici l’information qui nous amène ici, et elle demande d’être précise, parce qu’elle a bougé.
L’édition physique occidentale est portée par l’éditeur du jeu et distribuée en France par sa filiale hexagonale. Elle sortira sur PS5 et Switch, à 29,99 euros, avec le jeu de base, l’extension Afterimages et une jaquette réversible. Boîtier standard, aucun objet dans la boîte, une seule édition.
Elle a d’abord été annoncée pour le 4 décembre 2025. Puis pour le 3 septembre 2026. Elle est aujourd’hui listée au 10 novembre 2026 par le distributeur français, qui prend les précommandes, et par les enseignes qui les relaient. Aucun communiqué n’a annoncé ce second report : le glissement se lit dans les fiches produit, et le compte officiel de l’éditeur affiche toujours septembre. Faute de parole claire, nous nous garderons donc de parler d’un report mondial confirmé.
Une remarque pour les collectionneurs, parce qu’elle change la donne. La seule édition collector du jeu n’est pas occidentale, elle est japonaise, sortie fin mars 2026 chez un éditeur spécialisé de Tokyo, sur PS5 et Switch. Dedans : un présentoir acrylique, un jeu de cartes d’identité scolaires des personnages, une carte lenticulaire du mini-jeu du jeepney. Et surtout, elle embarque le français parmi ses langues. Autrement dit : la version la plus complète d’Until Then en boîte est un import.
Faut-il encore presser un disque en 2026 ?
Cette boîte arrive au moment le plus étrange possible, et il faut dire exactement ce qui s’est passé, parce que la formule qui circule est trop large.
Le 1er juillet 2026, Sony a annoncé l’arrêt de la production de disques pour les nouveaux jeux sortant sur ses consoles, à partir de janvier 2028. Nous l’avions couvert le jour même : PlayStation tire un trait sur le disque. Après cette date, les nouveautés ne seront vendues qu’en numérique, sur la boutique comme chez les revendeurs. Les jeux sortis avant restent lisibles, et les éditeurs pourront faire réimprimer leurs anciens titres. Ce n’est donc pas la fin du physique aujourd’hui, mais une date butoir pour les nouveautés.
Le chiffre que Sony donne lui-même explique la décision mieux que l’annonce : le numérique représente 85 % des ventes de jeux complets sur PS4 et PS5, le disque les 15 % restants.
Le reste du décor est plus parlant encore. Le plus gros lancement de l’année, prévu pour novembre, sortira en boîte sans disque dedans, avec un simple code de téléchargement. La PS5 Pro est vendue sans lecteur, l’accessoire coûte 119 euros et il est régulièrement en rupture. Et en France, le logiciel console se vend encore à 42 % en boîte, ce qui fait de nous l’un des derniers marchés où la question se pose vraiment.
Deux voix, pour finir, qui compliquent utilement le tableau. Le fondateur du plus gros éditeur de tirages limités estime que ce marché de niche est saturé depuis 2020 et qu’y entrer aujourd’hui serait suicidaire. Et du côté de la préservation, la Video Game History Foundation a réagi en expliquant que l’annonce change étonnamment peu de choses. La majorité des jeux des 20 dernières années n’a de toute façon jamais existé sur un support.
Une boîte d’Until Then posée sur une étagère en novembre 2026 sera donc à peu près l’inverse d’un objet banal. Ce sera un jeu philippin de 10 personnes, pressé par un éditeur suédois, 14 mois avant que la plateforme la plus vendue du monde n’arrête d’en fabriquer.
Par où commencer, et sur quelle machine
Pour ceux qui ont aimé les récits d’adolescence à choix, et qui cherchent la même chose ailleurs qu’en Oregon ou dans une petite ville américaine. Pour ceux qui trouvent que le pixel art a encore des choses à dire. Et pour ceux que la perspective de 20 heures de conversations n’effraie pas, parce que le jeu ne propose à peu près rien d’autre.
À 19,50 euros en numérique, la porte d’entrée est facile, et le jeu est en promotion assez régulièrement. La version PC est la plus stable et fonctionne sur Steam Deck. La Switch reste la plus pratique pour un jeu qu’on lit par tranches, à condition de savoir qu’elle a été la plus capricieuse des quatre.
Quant à la boîte, elle ne se justifie que pour deux raisons : l’extension incluse, et l’idée qu’un jour, la version disque de ce jeu-là racontera quelque chose sur son époque.
Until Then est le premier jeu de 10 personnes qui n’avaient jamais rien vendu, et il en dit plus long sur ce que c’est d’avoir 16 ans que la plupart des productions à 100 millions de dollars. Le rythme s’effondre par endroits, la seconde moitié trahit une partie de la promesse du début, et l’absence de sauvegarde manuelle est un choix qu’on ne comprend toujours pas. Rien de tout cela ne relève du détail négligeable.
Il n’en reste pas moins qu’à 19,50 euros, personne d’autre ne vous racontera Manille comme ça, et que peu de jeux ont fait de l’hésitation d’un adolescent devant son clavier un instrument aussi précis. Comptez une quinzaine d’heures, un téléphone qui vibre trop souvent, et probablement l’envie de répondre à quelqu’un une fois la manette posée.




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