Marsupilami 2 – Salsa Palombia : la queue haute, le souffle court

Quatre mondes, une vingtaine de niveaux, et quarante notes de musique à réunir avant d’avoir le droit d’affronter un boss. Cinq ans après Le Secret du Sarcophage, Ocellus reprend sa formule et y branche un métronome. Assez pour tenir la distance ?

HonorableUn Marsupilami traverse une rue colorée de Palombie, façades ocre et rose, sous un ciel bleu

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Bande-annonce

Le Marsupilami est une licence qu’on ne présente plus. Cette boule de poils jaune et noir, dont la longue queue lui permet de sauter d’un arbre à l’autre, est sortie du crayon de Franquin en 1952. Il n’y a pourtant que 3 adaptations vidéo-ludique.

On aurait pu croire que Disney s’en chargerait. Le studio avait produit une série animée en 1993, qui n’a pas passé la première saison, et il en est resté là. Le seul jeu de cette époque est arrivé deux ans plus tard sur Mega Drive, signé du studio britannique Apache Software et publié par Sega. Il n’a pas fait de petits, et vingt-six ans ont passé sans qu’aucun autre ne sorte. La licence dormait chez Marsu Productions, la société que Franquin avait fondée en 1987, et que Dupuis a rachetée en 2013.

Un studio lyonnais, une licence belge, et un précédent qu’on n’attendait pas

La licence s’est réveillée en novembre 2021 avec Marsupilami : Le Secret du Sarcophage, et à peu près personne ne l’avait vu venir. Le jeu était développé par le studio lyonnais Ocellus et édité par Microids, spécialiste français de l’adaptation de bande dessinée. On doit aussi à Ocellus Les Schtroumpfs : L’Épopée des Rêves. Il était court, un peu sage, mais il avait le geste juste. Le contenu additionnel gratuit sorti un an plus tard, dix niveaux de plus, avait réglé une partie du problème.

Ocellus revient donc avec Marsupilami 2, deux personnages jouables en plus, un thème musical et cinq ans de recul sur ses propres défauts. La question n’est pas de savoir si le studio sait faire un jeu de plateforme. Il sait. La question est de savoir ce qu’il a décidé de corriger.

Une plateforme de bois suspendue à des lianes dans une jungle sombre, trois petits ennemis ailés rose vif en dessous
Le premier monde, la jungle de Palombie, sert de leçon de conduite. (Microids)

Une radio, trois momies, et toute la jungle qui danse

Le prétexte se règle en une minute. Une radio crache une mélodie, la Reine des momies débarque du Royaume des Morts avec ses sbires, et tous les animaux de la Palombie se mettent à danser en démolissant ce qui les entoure. Twister, Hope et Punch y échappent. Ils partent régler ça.

N’attendez rien de plus, parce qu’il n’y a rien de plus. Ce paragraphe contient l’intégralité du scénario. Il n’existe qu’une cinématique, à la toute fin. La progression se lit sur un plateau de jeu où l’on saute d’un niveau au suivant, et les trois héros ne prononcent pas une syllabe du début à la fin. Pas un dialogue avant un boss, pas un mot après. L’argumentaire promet des indices à réunir pour remonter jusqu’à la cachette de la Reine des momies : ni la recherche ni la découverte ne sont mises en scène, on enchaîne les niveaux et la porte s’ouvre.

La première victime, c’est l’antagoniste. La Reine des momies est une jaquette, pas un personnage. On ne sait rien d’elle en arrivant, on n’en sait pas davantage en la battant, et ses trois sbires se distinguent par leur genre musical plutôt que par quoi que ce soit d’autre. La seconde victime, c’est le trio. Twister, Hope et Punch traversent quatre mondes sans une réaction, sans une chamaillerie, sans un regard : ils sont trois jeux de jambes et trois capacités, pas trois caractères. Pour un titre classé PEGI 3 dont le public premier est celui des enfants qui lisent la BD ou regardent la série, c’est une économie mal placée.

Trois minutes d’animation en ouverture de chaque monde auraient coûté peu et beaucoup rapporté. Les studios japonais l’ont compris depuis longtemps : sur une licence de mascotte, la personnalité fait autant de travail que le level design.

Ce qui reste, c’est le décor. Les quatre mondes se suivent de la jungle à la ville, puis vers les montagnes enneigées, avant un dernier territoire lié au Royaume des Morts. C’est ce dernier qui emporte tout : couleurs saturées, architecture de fête des morts, direction artistique enfin lâchée. Les trois premiers mondes restent sages, le quatrième donne une idée de ce que le jeu aurait pu être de bout en bout.

Une momie squelette à la crinière blonde et à la veste violette, sur une estrade éclairée de magenta, entourée de plantes à crocs
Le dernier monde est le seul endroit où la direction artistique prend un vrai risque. (Microids)

Permuter en plein saut, la vraie idée de cette suite

Dans le premier épisode, les trois Marsupilamis étaient trois habillages du même personnage. Ici, chacun a sa capacité, et le jeu est construit autour. Twister file en ligne droite avec un glissé turbo qui avale les grands écarts. Hope monte plus haut grâce à un saut tournoyant. Punch se met en boule et rebondit, ce qui lui permet de traverser des piques et de casser ce qui bloque le passage. Le fond commun reste identique : course, roulade qui prend de la vitesse, coup de queue, attaque au sol.

Chaque niveau vous en attribue deux sur les trois, et l’on passe de l’un à l’autre d’une pression. Dit comme ça, c’est un bouton de plus. Dans les faits, c’est la grammaire du niveau qui change : les dangers sont dessinés pour un profil précis, la solution consiste à identifier lequel, et les permutations en pleine trajectoire finissent par devenir un réflexe plutôt qu’un calcul.

Sauf qu’il faut relire la phrase précédente. Le niveau vous attribue deux personnages. Vous ne les choisissez pas. Le jeu décide, avant que vous ne posiez le pied dans le décor, quelle paire vous accompagne, et le troisième reste au vestiaire. L’argumentaire de Microids invite pourtant à « choisir judicieusement » son Marsupilami pour dénicher un niveau caché, ce qui suppose une liberté que le jeu n’accorde jamais. La liberté existe, mais elle se limite à alterner entre deux options qu’on vous a servies.

Pour qui veut tout ramasser, la contrainte est réelle. Repérer un passage qui réclame une capacité absente, c’est constater qu’on ne peut rien y faire tant que le jeu n’aura pas décidé de vous prêter le bon personnage, dans un autre niveau, plus tard. On ne planifie pas, on attend son tour. Et le sentiment de mener une équipe de trois s’évapore : on mène deux tiers d’équipe, renouvelés d’office à chaque écran de chargement. En coopération, le calcul est encore plus sec, puisque chaque joueur prend l’un des deux personnages disponibles et que le troisième n’existe simplement pas dans la partie.

Voilà l’idée qui porte cette suite, et elle est mieux pensée qu’un simple ajout de personnages. Elle a un effet secondaire, cela dit. La boule de Punch est si confortable qu’elle règle une bonne partie des problèmes qu’on lui pose, et les niveaux où il est disponible se traversent avec une décontraction que les autres n’autorisent pas. L’équilibrage n’y est pour rien : l’accessibilité était le cahier des charges. Ça se sent quand même.

Vingt niveaux qui ne se répètent jamais tout à fait

C’est sur les niveaux qu’Ocellus a vraiment progressé. Les niveaux sont longs, lisibles, et chacun apporte son idée. La jungle sert de leçon de conduite avec ses lianes et ses oiseaux qui vous propulsent d’une section à l’autre, exactement comme les tonneaux de Donkey Kong Country. La ville enchaîne la circulation à éviter et les trains électrifiés qui balaient le bas de l’écran. La montagne installe des rails de glace où l’on garde sa vitesse et un vent qui contrarie chaque saut.

Deux wagons de tramway aux fenêtres jaunes traversent le bas de l'écran, devant des façades de ville la nuit et des bougainvilliers violets
La ville et ses trains électrifiés, qui balaient le bas de l’écran. (Microids)

Les phases de poursuite et de glissade sont ce que le jeu fait de plus nerveux, et elles arrivent au bon moment, quand la difficulté commence à mordre. Les checkpoints tombent souvent, la mort ne coûte que quelques secondes, et lorsqu’on rate un saut, la faute est presque toujours du côté de la manette. Beaucoup de jeux de plateforme sous licence échouent précisément là, sur la lisibilité du danger.

Trois niveaux de difficulté sont proposés, modifiables à tout moment, le plus permissif offrant des vies illimitées. C’est bien vu pour un jeu qu’un enfant jouera à côté d’un adulte. Le bestiaire, en revanche, tire la langue. Beaucoup de créatures reviennent du premier épisode, les nouvelles se comptent, et l’on finit par affronter les mêmes silhouettes dans quatre décors différents.

Un village enneigé au pied de montagnes violettes, un bonhomme de neige au premier plan et des flocons qui tombent
Le troisième monde installe des rails de glace et un vent qui contrarie chaque saut. (Microids)

La salsa comme carburant

La bande-son est ce qui reste quand on éteint la console. Percussions cuivrées, tempo qui pousse en avant, arrangements qui changent de registre à chaque monde : la musique ne se contente pas d’accompagner le niveau, elle en fixe le rythme. Les thèmes de boss sont les meilleurs morceaux du lot, ce qui produit une ironie involontaire, puisque ce sont les séquences où l’on a le moins envie de rester.

Le sound design, lui, est très en retrait. Les impacts manquent de matière, les fruits ramassés émettent un tintement qui se noie dans la musique, et rien n’accroche l’oreille. Sur un jeu qui parle de rythme et de concert maudit, on attendait que le bruitage participe à la fête. Il regarde la fête depuis l’entrée.

Quarante notes avant chaque boss

Le jeu perd ici ses joueurs les plus patients. Pour affronter le boss d’un monde, il faut quarante notes de musique, soit environ un tiers de celles qu’il contient. Le dernier affrontement en demande davantage. Les notes se cachent dans les niveaux, se gagnent dans des dojos, s’obtiennent en atteignant un quota de fruits, et les fruits eux-mêmes servent de monnaie pour ouvrir un niveau supplémentaire par monde.

Le principe est bon. Dans les faits, cela signifie qu’on ne progresse pas en avançant, on progresse en revenant. Chaque niveau se rejoue en mode Salsa, où il faut enchaîner la collecte de fruits sans se faire toucher pour maintenir un multiplicateur, et cette relecture ne modifie ni le tracé du niveau ni l’emplacement des fruits. On refait donc le même parcours, plus vite, pour trois notes. À côté, les dojos imposent un chronomètre et une seule vie, les défis Flow demandent de traverser sans encaisser un coup, et les coupes alignent trois épreuves qu’il faut boucler d’affilée sans échouer.

Le contenu annexe est donc conséquent, et nettement plus fourni qu’en 2021. Mais une partie de cette générosité consiste à resservir le même plat sous une autre sauce. On ressort du buffet en ayant repris trois fois du même gratin.

Un niveau en ombres chinoises bleu-gris, semé de notes de musique jaunes, avec deux ennemis en silhouette rouge
Le mode Salsa rejoue le niveau à l’identique, multiplicateur en plus. C’est efficace, et un peu court. (Microids)

Quatre boss, un seul squelette

Les quatre affrontements sont le point le plus discutable du jeu, et le plus curieux. Ils partagent tous la même mécanique : la momie reste hors d’atteinte, en fond d’écran, occupée à jouer, et c’est son matériel qu’il faut démolir entre deux vagues de projectiles. On apprend un enchaînement, on l’exécute, on recommence. Aucune parole avant, aucune après.

Le plus gênant tient ailleurs. Ces momies sont les squelettes de 2021 avec un bandage neuf. Même silhouette, même découpage du combat, costume changé, et le bestiaire suit la même logique de réemploi d’un épisode à l’autre. Sur un jeu qui a par ailleurs refait entièrement son level design, cette économie détonne : c’est le seul endroit où le mot suite prend son sens le plus paresseux.

Le résultat dépend entièrement du curseur de difficulté, et cela explique pourquoi ces combats divisent autant. En mode normal, l’économie de vie est serrée et le deuxième boss se transforme en mur, long et punitif, au point qu’on soit tenté de descendre d’un cran pour retrouver les niveaux, qui sont la vraie raison d’être du jeu. Un cran plus bas, les mêmes combats s’expédient sans y penser et l’on trouve alors qu’ils manquent de dents. Le curseur ne modifie pas le patron du combat, il modifie seulement la sanction. Ce n’est pas un réglage de difficulté, c’est un interrupteur.

Sur PS5, pas une fausse note technique

Sur PlayStation 5, il n’y a rien à signaler, et c’est une bonne nouvelle. Soixante images par seconde tenues, pas un bug, pas un accroc de chargement, une lisibilité constante même quand l’écran se remplit. Le fichier pèse peu, la manette se contente de vibrer sans exploiter les gâchettes adaptatives, et l’on compte trente-trois trophées. Aucun compte à lier, aucun contenu additionnel payant annoncé, aucun passage à la caisse déguisé. Voilà une sortie propre.

Le jeu est intégralement traduit en français, comme dans neuf autres langues, mais il n’existe aucun doublage, dans aucune langue. À peine un grognement quand un héros encaisse un coup. Pour une licence dont le personnage est célèbre pour son cri, c’est une drôle d’économie.

Reste la coopération, qui est le meilleur argument du jeu. À deux sur un écran partagé, l’aventure entière devient jouable, le joueur mis à terre revient sous forme de bulle que son partenaire fait éclater, et c’est de très loin la meilleure façon d’accompagner un enfant sans jouer à sa place. À cela s’ajoutent des mini-jeux compétitifs en un contre un, dont un football chaotique très directement inspiré du Kung Foot de Rayman Legends, une bataille de peinture et un jeu du chat.

Le duo n’a pourtant pas été pensé au même niveau que le solo. Les niveaux ne se réagencent pas, les obstacles restent calibrés pour un joueur, et les deux capacités disponibles ne se combinent presque jamais : chacun avance avec la sienne, en parallèle, plutôt qu’ensemble. Le résultat est franc sur les boss, qui s’écroulent à deux. Ce qui demandait un enchaînement appris se règle en martelant la touche d’attaque à quatre mains, et un combat qui tenait plusieurs minutes en solo tombe en une. Pour une famille qui bloquait sur le deuxième boss, c’est une porte de sortie bienvenue. Pour deux adultes venus chercher une difficulté partagée, c’est le seul endroit du jeu qui se laisse démonter.

Ajoutons que la coop s’arrête à deux joueurs, et que le canapé familial en compte rarement deux. Avec un troisième bouton d’entrée, la fratrie entière tenait dans le salon.

Le canapé de la rentrée, avec Rayman en embuscade

Alors à qui s’adresse ce jeu ? À un enfant de six à douze ans, avec un adulte à côté, pour une quinzaine de soirées d’une heure. Et pour ce public, nous le recommandons sans la moindre réserve. C’est là que Salsa Palombia est excellent : accessible sans être creux, exigeant sans humilier, jamais vulgaire ni anxiogène, et suffisamment bien fabriqué pour qu’un joueur adulte ne s’ennuie pas en tenant la seconde manette. Un enfant qui découvre le jeu de plateforme y apprendra tout ce que le genre demande, la lecture d’un décor, le rythme d’un saut, la patience d’un boss, sans jamais se faire renvoyer au menu par un pic de difficulté injuste. Peu de titres classés pour tous les âges peuvent en dire autant cette année.

Comptez trois à cinq heures pour arriver au générique, beaucoup plus si vous décidez de traquer chaque note, et sachez qu’une démo existe sur toutes les plateformes depuis juin : une demi-heure suffit à savoir si le geste vous plaît.

Pour le vétéran du genre venu chercher son plaisir à lui, le calcul est plus serré, et il a une date. Le 1er octobre, soit quatre semaines après, Rayman Legends Retold débarque avec Rayman Origins dans la boîte, une coopération locale à quatre et un Kung Foot refait à neuf, celui-là même que le jeu de Microids imite dans son mode versus. Deux campagnes contre une, quatre manettes contre deux, et un mètre étalon du genre auquel Ocellus se compare de son propre aveu. Difficile de faire abstraction de ce calendrier. Notre conseil dépend donc de ce que vous cherchez : une aventure à partager avec un enfant maintenant, ou la meilleure leçon de plateforme du trimestre dans quatre semaines. Les deux réponses sont défendables, et elles ne s’excluent pas.

Marsupilami 2 – Salsa Palombia est un très bon jeu de plateforme enfermé dans un jeu très court. Ocellus a corrigé l’essentiel de ce qu’on reprochait à son premier essai, le level design a pris une classe entière, et la permutation de personnages en pleine course est une idée que des studios mieux dotés n’ont pas trouvée. Restent quatre mondes, une fin atteinte en trois à cinq heures, quatre boss coulés dans le même moule et quarante notes à ramasser pour avoir le droit d’y aller. Ce sont des limites de production, pas des maladresses. Pour initier un enfant au genre, achetez-le sans réfléchir. Pour vous seul, essayez la démo, puis allez voir ce que propose le 1er octobre avant de trancher.

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