On attendait ce jeu avec une curiosité un peu inquiète. Que se passe-t-il quand le studio qui fabrique Pokémon depuis trente ans décide de partir ailleurs, très loin de ses créatures de poche ? Beast of Reincarnation, sorti le 4 août sur PC, PS5 et Xbox Series, est la réponse de Game Freak. Un action-RPG sombre, adulte, mélancolique, où l’on ne capture rien du tout. Et le résultat nous a autant emballés qu’agacés.
Un Japon dévoré par le fléau
Le décor donne le ton d’entrée. Nous sommes dans un Japon post-apocalyptique, envahi par « le fléau », des plantes parasites qui ont recouvert le monde et fait pousser des forêts sur les ruines. On y incarne Emma, une paria que l’on appelle Blightborn, et qui a tout perdu : ses souvenirs, mais aussi ses émotions. Voilà une héroïne autrement plus trouble qu’un dresseur de dix ans. L’ambiance oscille entre la contemplation et le malaise, et elle fonctionne remarquablement bien. On pense parfois à une fable écologique, parfois à un récit de deuil.
Une femme, un chien, et un lien qui grandit
Emma n’avance jamais seule. Elle est accompagnée de Koo, un chien du fléau, et c’est là toute l’idée du jeu. Le directeur Kota Furushima a bâti son projet sur trois piliers qu’il assume : la chaleur, la confiance et la solitude. Le studio a d’ailleurs volontairement écarté l’idée d’un compagnon humain. Un chien obéit à des ordres, et l’attachement vient naturellement.
Le résultat est une vraie dynamique de dépendance, pas un simple doublon à l’écran. Koo se bat de lui-même, mais on peut aussi lui donner des consignes précises via un menu qui ralentit le temps. Plus le lien entre les deux se renforce, plus de nouvelles capacités s’ouvrent. Cette mécanique, toute simple sur le papier, porte une charge émotionnelle inattendue. On finit par s’inquiéter pour ce chien. C’est la plus belle réussite du jeu.

Sous le capot : l’Unreal Engine 5 et un studio qui délègue
L’aspect industriel du projet est passionnant, et il explique beaucoup de choses. Le jeu tourne sous Unreal Engine 5, et non sur une technologie maison. Surtout, Game Freak reconnaît que l’équipe interne affectée au projet était réduite. Le studio a assuré la direction créative et la gestion du projet, tout en confiant une large part du développement à des partenaires extérieurs.
Cela éclaire un paradoxe amusant : ce jeu est visuellement bien plus soigné que les Pokémon récents, précisément parce qu’une partie du travail artistique a été externalisée. Furushima assume par ailleurs sa hiérarchie des priorités. Pour lui, la fidélité graphique compte, mais elle passe après l’expérience de jeu et la volonté que la vision du studio arrive intacte entre nos mains. Ce pragmatisme se voit à l’écran, en bien comme en mal.
Une direction artistique qui doit tout à sa forêt
Visuellement, le jeu tient sur une idée forte : la nature qui reprend ses droits, mais en version malade. Les végétaux du fléau ne sont pas jolis, ils sont envahissants, presque organiques, avec ces teintes rosées et ces veines rougeoyantes qui parcourent les troncs. Le contraste entre les ruines de béton et cette flore mutante crée des tableaux franchement mémorables. Certains ont évoqué un croisement entre NieR et Princesse Mononoké, et la comparaison n’est pas volée.
Le directeur cite pourtant une autre référence, plus inattendue : Blade Runner, pour sa façon de construire un monde et de brouiller la frontière entre le réel et la fiction. On comprend l’intention quand on parcourt ces décors saturés de détails contradictoires. Un mot enfin sur un détail que Furushima a lui-même glissé : il conseille de ne pas regarder le ciel dans le jeu. Nous, on a regardé. On vous laisse découvrir.

Le combat, là où Game Freak nous surprend
C’est le domaine où le studio nous a le plus impressionnés, et ce n’est pas un hasard : Furushima a travaillé sur les systèmes de combat des Pokémon. Le jeu marie ici l’action en temps réel à une couche tactique héritée du tour par tour. On esquive, on frappe, puis on ralentit le temps pour ordonner une capacité à Koo. Le système de parade au rythme est particulièrement réussi.
Les affrontements contre les boss en tirent le meilleur parti et procurent une satisfaction rare. Le déplacement mérite aussi une mention, grâce à une chevelure extensible qui sert de grappin organique pour traverser les décors. C’est original, immédiatement lisible, et ça évite l’écueil du monde ouvert pénible à parcourir. Manette en main, franchement, on ne s’attendait pas à une telle maîtrise.
Entre deux expéditions, on revient au campement, qui sert de point d’ancrage. On y récupère, on améliore son équipement, et l’on pousse même la recherche culinaire. Ce retour régulier au calme installe un rythme agréable, et il donne au monde une épaisseur qu’une simple succession de zones n’aurait pas eue.
Beast of Reincarnation s’étire beaucoup trop
Alors pourquoi ce jeu ne nous a-t-il pas totalement conquis ? Parce qu’il ne sait pas s’arrêter. Comptez une vingtaine d’heures pour la trame principale, bien davantage en complétiste, et sa seconde moitié recycle sans vergogne. Certains boss reviennent jusqu’à trois fois, simplement rendus plus coriaces, ce qui casse net l’élan des premières heures. Les environnements finissent eux aussi par se ressembler, et la plupart des ennemis tardifs ne sont que des versions gonflées de variantes déjà croisées. C’est d’autant plus dommage que l’arbre de compétences, lui, est généreux et offre de vraies options de personnalisation.
L’interprétation vocale manque par ailleurs nettement de relief, ce qui dessert un récit pourtant dense, qui parle de deuil, de technologie et de ce qu’il reste des émotions. Côté technique, on note des animations faciales raides, des textures parfois floues et un éclairage qui rend mal en intérieur. Rien de rédhibitoire, mais le vernis craque. Ce jeu aurait été bien meilleur en durant un tiers de moins : c’est le défaut classique d’un studio qui découvre un genre et confond générosité et longueur.

Sur quelle machine y jouer
La question mérite d’être posée, car les versions ne se valent pas. La PS5 s’en sort correctement, tandis que le PC et la Xbox Series ont fait remonter des soucis nettement plus sérieux. On note aussi des ralentissements en fin de partie et, plus gênant, des commandes qui répondent parfois mal, avec des entrées qui passent à la trappe en plein combat. Dans un jeu bâti sur la parade au bon moment, c’est évidemment un problème. Bonne nouvelle en revanche pour les abonnés : le titre est arrivé directement dans le Game Pass le jour de sa sortie, ce qui en fait un essai sans risque.




Ce que ce virage dit de Game Freak
Il faut regarder plus loin que ce seul jeu. Car Beast of Reincarnation est d’abord une déclaration : Game Freak veut exister ailleurs que dans l’ombre de Pokémon. Au Japon, Famitsu a d’ailleurs accordé un solide 35 sur 40 au titre. Ailleurs, les avis se sont franchement divisés, entre ceux qui y voient le meilleur jeu de rôle du studio et ceux qui estiment qu’il lui reste beaucoup à apprendre. Les deux camps ont raison, et c’est bien ce qui rend ce jeu intéressant. Pour un premier essai dans un genre aussi exigeant, le résultat force le respect. Reste à espérer que la suite saura tailler dans le gras.
Beast of Reincarnation est une vraie bonne surprise, et un premier pas beaucoup plus assuré qu’on ne l’imaginait. Son Japon rongé par le fléau a une identité artistique forte, son système de combat mêlant action et tactique fonctionne admirablement, et le lien qui se tisse avec Koo procure une émotion que peu de compagnons de jeu atteignent. On regrette d’autant plus qu’il s’étire sur une vingtaine d’heures en recyclant ses boss et ses décors, avec une interprétation vocale plate et des soucis techniques réels, surtout hors PS5. Il aurait été excellent en étant plus court. En l’état, c’est un action-RPG solide et attachant que l’on recommande, et une raison sérieuse de ne plus réduire Game Freak à ses créatures de poche.




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