Big Walk : la plus belle des randonnées à deux

Aucun mode solo, deux joueurs minimum, un micro obligatoire. Après six ans de développement, les créateurs d’Untitled Goose Game imposent la règle la plus casse-gueule de l’année.

EssentielBig Walk, l aventure cooperative de House House

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Bande-annonce

Il y a sept ans, une oie sans nom semait le chaos dans un village anglais et devenait, contre toute attente, un phénomène mondial. On attendait donc beaucoup de la suite. Big Walk, sorti le 4 août sur PC, PS5 et Switch 2, ne ressemble pourtant en rien à Untitled Goose Game. House House a troqué la farce solitaire contre une randonnée coopérative où l’on ne peut littéralement rien faire seul. Et le résultat nous a bouleversés plus qu’on ne l’aurait cru.

Une randonnée que l’on ne fait jamais seul

Posons d’emblée la règle du jeu, car elle est brutale. Big Walk exige au minimum deux joueurs. Pas de mode solo, pas de compagnon géré par l’ordinateur, rien. Sans quelqu’un au bout du fil, le jeu reste fermé. On part donc en expédition sur un archipel, à deux ou jusqu’à douze, pour résoudre des énigmes environnementales et débloquer île après île. La plupart des casse-têtes s’ajustent d’ailleurs à des groupes de deux à quatre. Cette contrainte de départ est un pari fou, presque suicidaire commercialement. C’est aussi, très vite, ce qui fait toute sa force.

La parole comme mécanique de jeu

Voici l’idée qui nous a scotchés. Le jeu impose son chat vocal de proximité intégré : pas de Discord, pas de messages écrits, tout passe par lui. Sur le papier, ça ressemble à une lubie de designer. Manette en main, c’est un coup de génie. Car votre voix devient une ressource, avec sa portée et ses limites. On s’éloigne, on se perd de vue, et l’on doit crier pour se retrouver.

Le jeu s’amuse ensuite à vous la retirer. Certaines salles sont insonorisées, d’autres séquences vous privent de parole, et il faut alors inventer autre chose. On gesticule, on pointe, on improvise un langage de signes bancal avec un ami qui ne comprend rien. Ces moments-là provoquent des fous rires et, parfois, une vraie tendresse. Peu de jeux ont aussi bien compris que coopérer, ce n’est pas appuyer sur des boutons en même temps, mais se parler pour de vrai.

Big Walk, des joueurs progressent ensemble dans un paysage escarpé
Sans partenaire au bout du micro, le jeu reste fermé : la coopération est la règle d or.

Six ans pour une promenade : la fabrique de House House

L’histoire du développement éclaire beaucoup de choses. House House est un tout petit studio australien, et il a passé six ans sur ce jeu. Les créateurs Nico Disseldorp et Stuart Gillespie-Cook l’avouent volontiers : ils pensaient au départ y consacrer quelques mois, tout au plus le temps d’Untitled Goose Game, soit trois ans. Le projet a pris une ampleur qu’ils n’avaient pas anticipée, et ils ont choisi de la suivre plutôt que de la brider.

Cette méthode a un nom : construire le jeu autour de soi, en avançant. Les développeurs ont testé leurs idées entre amis, encore et encore, jusqu’à trouver ce qui déclenchait vraiment de la complicité. Disseldorp confie d’ailleurs être « terrifié » à l’approche de la sortie, avec cette peur très humaine d’avoir été simplement flatté par des proches bienveillants. On comprend l’angoisse. On peut aussi le rassurer : ça fonctionne.

Un monde escarpé où l’on plante des drapeaux de couleur

Visuellement, Big Walk pratique un contraste étonnant. Le monde est vaste, réaliste, accidenté, avec ses reliefs abrupts et ses horizons dégagés qui évoquent volontiers Breath of the Wild. Par-dessus, le studio pose des personnages très stylisés et des structures colorées à l’allure presque arbitraire, comme des jouets oubliés dans un paysage naturel. Ce décalage crée une identité immédiate, à la fois paisible et légèrement absurde. On retrouve là la patte House House, mais dans un registre plus contemplatif que l’oie fauteuse de troubles.

Le vrai triomphe technique est toutefois ailleurs, dans le son. La conception sonore est somptueuse, et elle porte tout l’édifice. En effet, dans un jeu où la voix est le nerf central, la spatialisation devient une mécanique à part entière. On entend un ami approcher, on devine sa position au timbre de son cri, et l’aventure devient crédible. Rarement une bande-son nous a paru aussi indissociable du game design.

Des jouets posés dans un paysage réel

Les cailloux dans la chaussure

Tout n’est pas parfait, loin de là. Notre premier reproche concerne les déplacements. Le saut et la gestion du relief se montrent parfois frustrants, et l’on peste contre un terrain qui refuse de coopérer alors que le jeu, lui, ne parle que de coopération. C’est ironique, et franchement agaçant dans les passages verticaux.

Ensuite, l’aventure est courte : comptez environ neuf heures pour en voir le bout. Le rythme comique s’essouffle également sur la fin, quand les situations les plus drôles ont déjà été jouées. Enfin, il faut redire la contrainte fondatrice : sans un partenaire disponible et prêt à parler dans un micro, ce jeu n’est pas pour vous. Ce n’est pas un défaut de fabrication, c’est un choix radical. Mais il exclut, mécaniquement, une partie du public.

Big Walk, une structure coloree posee dans un decor naturel
Des structures colorees presque absurdes, posees dans un monde realiste et accidente.

Big Walk sur Switch 2, une promenade cahoteuse

Un mot indispensable sur les versions, car elles ne se valent pas. Sur Switch 2, le portage souffre nettement. Le jeu vise les trente images par seconde sans toujours les tenir, les décors apparaissent tardivement, et les ombres sont visiblement dégradées par rapport aux autres machines. Une mise à jour a déjà amélioré la situation, sans tout régler. Pour un petit studio, l’exercice était sans doute très ambitieux. Si vous avez le choix, privilégiez donc le PC ou la PS5. Et bonne nouvelle sur ce point : le jeu est arrivé directement dans le PlayStation Plus le jour de sa sortie.

Big Walk, un joueur observe l horizon a la longue-vue
Se reperer, se signaler, se retrouver : tout passe par la parole.

Une fois la manette posée

Il y a enfin la question du souvenir. Un jeu coopératif réussi ne se juge pas seulement à ses énigmes, mais à ce qu’il vous reste une fois la manette posée. Ici, ce sont des bribes de conversations, un malentendu hilarant devant une porte fermée, une engueulade amicale au sommet d’une falaise. La conclusion, particulièrement bien trouvée, insiste précisément sur cette idée : ce qui compte, c’est d’avoir marché ensemble. On sort de là avec l’impression d’avoir vécu quelque chose avec quelqu’un, pas d’avoir coché des objectifs. C’est rare, et c’est précieux.

Big Walk n’est pas le second Untitled Goose Game, et c’est tant mieux. House House signe une aventure coopérative d’une intelligence rare, qui transforme la parole en véritable mécanique de jeu et fabrique des souvenirs partagés plutôt que des trophées. Ses six ans de développement se sentent dans la finesse du game design comme dans une conception sonore magistrale. On regrette des déplacements parfois pénibles, une aventure courte et un portage Switch 2 clairement en difficulté. Surtout, il faut accepter sa règle d’or : un ami disponible et un micro, sinon rien. À cette condition, c’est l’une des plus belles expériences à deux de l’année, et on vous la recommande chaudement.

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