Virtue and a Sledgehammer : le deuil à coups de masse

La plupart des gens vont voir un psy. Pratelle, elle, a choisi une masse de 9 kilos. Pour son premier vrai jeu en 3D, le studio espagnol Deconstructeam envoie son héroïne démolir le village de son enfance, sa mère dans le coffre de la voiture. Thérapie réussie ?

Recommandé 15/20Pratelle, en salopette rouge, tient une masse dans une forêt brumeuse, devant une église dont la rosace brille en vert.

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Bande-annonce

Virtue and a Sledgehammer est un jeu d’exploration narratif développé par Deconstructeam et Selkie Harbour, et édité par Devolver Digital. Il est sorti le 27 octobre 2026 sur PC. Son concept est très simple : on revient dans son village natal, et on le démolit à coups de masse.

De Valence à la 3D

Deconstructeam n’a jamais fait les choses comme tout le monde. Fondé en 2012 à Valence par Jordi de Paco, le studio s’est fait un nom avec des jeux narratifs en pixel art. Ils mettent le joueur face à des choix moraux inconfortables. Gods Will Be Watching sort en 2014, The Red Strings Club en 2018, The Cosmic Wheel Sisterhood en 2023. Une signature : des sujets lourds, traités avec intelligence et sans filet.

Virtue and a Sledgehammer marque une rupture : c’est le premier jeu commercial du studio en 3D. Plutôt que de grossir son équipe, Deconstructeam s’est associé à Selkie Harbour, un duo spécialisé dans la 3D, avec qui il avait déjà co-développé Many Nights a Whisper en 2025. Les deux studios se sont fait la main sur de petits jeux gratuits publiés sur itch.io, pour apprendre la 3D sans pression. « On pouvait échouer librement », résume Jordi de Paco.

Le développement a duré un peu plus de deux ans, et tout est parti de l’outil, avant l’histoire et avant l’héroïne. « L’idée centrale était de casser des choses, avant même que le personnage principal ou quoi que ce soit d’autre existe », raconte Manon Gevers, animatrice chez Selkie Harbour. Présenté lors du Day of the Devs des Game Awards en décembre 2025, le jeu est sorti le 27 octobre sur PC, édité par Devolver Digital.

Une mère, une sœur, une ville

Tout commence sur la route. Pratelle, une trentenaire, revient dans son village natal, Virtud, avec le corps de sa mère dans le coffre. La voiture finit contre un arbre. Pratelle récupère une masse dans le coffre et continue à pied, à la recherche de sa sœur.

Le village n’est plus celui qu’elle a quitté. Nina, sa sœur, a mis au point une technologie qui transfère l’esprit des gens dans des corps de robots, et une bonne partie des habitants y est passée. Merche, leur mère, a connu un long déclin physique et mental sans diagnostic clair, et Nina voulait la numériser à son tour. Pratelle, elle, ne voit dans ces machines que des imitations sans âme. Le conflit familial est posé, et il ne quittera plus le jeu.

Le titre joue sur le nom du village : virtud signifie « vertu » en espagnol. La vertu d’un côté, la masse de l’autre. Jordi de Paco décrit le sujet profond du jeu comme le sentiment de ne plus appartenir à l’endroit où l’on a grandi. « Par-dessus tout, c’est un jeu sur l’amour », ajoute-t-il.

20 livres de support physique

Pratelle appelle sa masse « 20 livres de support physique », une pique contre le tout-numérique écrite, précise de Paco, comme le manifeste du personnage. La prise en main tient en un bouton. Une pression rapide repousse, un appui court balaie à l’horizontale, un appui long arme un coup vertical surpuissant. À l’écran, l’invitation est explicite : maintenez la gâchette pour évacuer votre colère rentrée.

Pratelle abat sa masse sur un mur de pierre qui vole en éclats, un robot projeté au milieu des débris et des étincelles.

Le plaisir de la destruction est immédiat. Un seul coup bien armé peut éventrer la moitié d’une maison, et le village part en morceaux sous nos yeux. Selkie Harbour a fortement modifié le système physique Chaos de l’Unreal Engine 5 pour découper les bâtiments en fragments irréguliers. Le résultat sonne aussi bien qu’il se voit : les murs craquent, les poutres cèdent, les gravats roulent.

Les portes ne s’ouvrent pas, les obstacles ne s’enjambent pas. Le seul moyen d’avancer, c’est de casser. « La seule solution est de les détruire, parce que c’est le sujet du jeu », expliquait Jordi de Paco à propos des portes. Le studio définit lui-même son jeu comme un « walking simulator avec une masse » : on marche, on frappe, on écoute.

Des robots qui ont été des gens

Le cœur du jeu bat ailleurs. Les robots qui peuplent Virtud abritent les esprits transférés de vrais habitants. Une religieuse supplie Pratelle d’épargner les androïdes dont elle s’occupe. Un barman l’insulte sur ses origines et sa sexualité. Un ancien jardinier ne demande rien à personne. Un homme veut être tué avec sa famille. Chaque coup de masse devient une question.

Deux robots assis sur un banc dans un jardin, l'un d'eux, Rosario, demande : « Tu m'aimes ? »

Deconstructeam assume de pousser le joueur dans ses retranchements. « Nous comprenons que vous ressentiez de la compassion, mais vous ne devriez pas », lâchait de Paco. Ailleurs, il est plus direct encore à propos des intelligences artificielles : ce ne sont que des données, et il est inutile de gaspiller son empathie pour elles. Le jeu garde la trace de ce qu’on épargne et de ce qu’on détruit, et le rappelle à la fin.

Le propos dépasse la famille de Pratelle. Derrière la technologie de Nina se lit une critique de l’immortalité numérique, des promesses de la Silicon Valley et de notre dépendance aux intelligences artificielles. De Paco dit voir autour de lui des amis et des proches devenir victimes de l’IA. Virtue and a Sledgehammer est son plaidoyer pour ce qui ne se numérise pas.

Le palais de la mémoire

En frappant le décor, on libère des éclats de souvenirs. Certains déclenchent directement une scène du passé, d’autres s’accumulent jusqu’à ouvrir l’accès à un « palais de la mémoire », un espace onirique où l’on choisit quel souvenir majeur revivre. Une huitaine de ces souvenirs racontent l’enfance de Pratelle, la relation avec Nina, la maladie de Merche.

Nina, debout dans les fougères, demande à Pratelle ce qu'elle trouve le moins attrayant chez elle, et quatre réponses s'affichent au choix.

Ces séquences sont les plus fortes du jeu. On y choisit ses réponses, comme dans les fictions interactives qui ont fait la réputation du studio. Nina pousse sa sœur à dire ce qu’elle veut vraiment faire de sa vie, au-delà d’un intitulé de poste, et dans les bois, Merche, nue et perdue, implore son pardon. Des intermèdes montrent aussi le processus de numérisation et posent des questions dérangeantes, dont les réponses reviennent plus tard.

« Nous voulons récompenser l’exploration, mais nous ne voulons pas arrêter le joueur avec du texte en permanence », expliquait de Paco. Le revers de cette discrétion : de nombreux souvenirs sont faciles à manquer, et ce sont eux qui donnent tout son poids au récit.

Un village de 400 âmes

L’identité visuelle compte autant que l’écriture, et elle a une origine très concrète. Marina, directrice artistique du studio, a grandi dans un village espagnol d’environ 400 habitants, et une bonne partie de Virtud s’en inspire. Le niveau du centre de données reprend même des photos issues des archives familiales de l’équipe.

Pratelle, de dos, dans une pièce bleue encombrée de vieux ordinateurs et d'étagères de matériel informatique.

Le style est low-poly, avec un cel-shading qui dessine des contours nets, des lumières rouges dans la forêt sombre et d’énormes textes à l’écran. L’équipe dessine d’abord ses maquettes en pixel art avant de les transposer en 3D, et Jordi de Paco refuse d’y voir une simple nostalgie de la PS2. Les cinématiques empruntent leur cadrage à la bande dessinée, une influence revendiquée de 1000xResist, et la mise en page des textes au graphisme de magazine. Le résultat ne ressemble à rien d’autre.

La masse et la mélodie

La musique est signée Paula « Fingerspit » Ruiz, qui officie aussi comme level designer et sound designer. Ses nappes synthétiques et glitchées accompagnent la dérive de Pratelle avec justesse. « La musique de nos jeux cherche toujours à renforcer ce que nous voulons faire ressentir au joueur », explique-t-elle. Une séquence portée par une chanson en espagnol compte parmi les plus beaux moments du jeu ; un autre passage chanté, plus tôt, s’étire en revanche plus que de raison.

Le jeu ne comporte aucune voix, tous les dialogues s’affichent à l’écran, et le silence des robots qu’on détruit pèse lourd.

Les fausses notes

Reste que le jeu, lui, est mince. La masse est l’unique outil du début à la fin, sans amélioration, sans compétence, sans autre arme. Trois types d’ennemis seulement, aucun boss, et les dernières minutes ressemblent beaucoup aux premières. Les robots de base tombent d’un coup latéral, les rampants et les grands modèles exigent le coup vertical armé. Passé les deux premières heures, la répétition s’installe, et les rampants de la fin agacent plus qu’ils ne mettent au défi.

Pratelle ne peut ni courir ni esquiver. Le choix est cohérent avec le rythme voulu, lent et pesant, mais il transforme les allers-retours en corvée. L’orientation, surtout, pose problème dans la casse et dans la forêt, où l’on tourne en rond faute de repères, malgré la lumière rouge qui signale les sorties.

Le récit lui-même n’évite pas toujours la lourdeur. La charge contre la numérisation des êtres et la dépendance à l’IA est parfois martelée plus que suggérée, à coups de masse, justement. Et le départ prend son temps avant que les enjeux ne se dessinent.

Sur PC et Steam Deck

Sur PC, le jeu reste léger. Une carte graphique de la génération GTX 960 suffit pour le minimum, une GTX 1080 pour les réglages élevés en 1080p à 60 images par seconde. L’installation ne pèse que 3 Go. Valve l’a classé vérifié sur Steam Deck, où viser 40 images par seconde avec des réglages moyens offre le meilleur compromis, pour un peu plus de 3 heures d’autonomie.

Un coup de masse fait éclater un mur en fragments au-dessus de Pratelle, dans une ruelle aux tons bleu-vert.

Quelques scories techniques trahissent l’ambition du système de destruction. Des chutes d’images surviennent à l’entrée de nouvelles zones, des gravats restent parfois suspendus dans le vide, et certains débris ne réagissent pas quand on les traverse. Pour ménager la carte graphique, les ombres disparaissent après une destruction en qualité basse et moyenne. « On ne le remarque pas en jouant, à moins de le chercher », assure Guillermo Ferrando, de Selkie Harbour. C’est vrai, la plupart du temps.

Durée et avertissements

Comptez 3 à 4 heures pour voir le générique, un peu plus pour qui traque les souvenirs manquants. C’est court, mais le jeu se savoure d’une traite, en une soirée, et c’est ainsi qu’il produit le plus d’effet. La rejouabilité se limite aux souvenirs manqués et aux choix faits face aux robots.

Le studio prévient lui-même : le jeu aborde la mort, l’euthanasie, le suicide, l’automutilation, le harcèlement et les relations abusives, et met en scène des personnages racistes ou homophobes. C’est un jeu pour ceux qui ont aimé The Cosmic Wheel Sisterhood ou 1000xResist, pas pour ceux qui attendent un défouloir à la Red Faction. « Notre but ultime est de faire réfléchir les gens, de les connecter avec leurs émotions, au risque de les bouleverser », résume Jordi de Paco.

Virtue and a Sledgehammer est d’abord un récit, et un récit marquant. Deconstructeam y parle du deuil, de la famille et de l’illusion de l’immortalité numérique avec une sincérité rare. Chaque coup de masse sur un robot qui supplie laisse une trace. Mais côté jeu, la masse tourne vite à vide : un seul outil, trois ennemis, ni course ni esquive, et des souvenirs qu’on manque trop facilement. Si vous cherchez un défouloir, passez votre chemin. Si vous êtes prêt à encaisser 4 heures de questions inconfortables, la thérapie vaut le détour.

Questions fréquentes

Combien de temps dure Virtue and a Sledgehammer ?

Comptez 3 à 4 heures pour voir le générique, un peu plus pour retrouver les souvenirs manqués. Le jeu se termine en une soirée.

Sur quelle plateforme jouer à Virtue and a Sledgehammer ?

Le jeu est sorti le 27 octobre 2026 sur PC, sur Steam. Valve l'a classé vérifié sur Steam Deck.

Qui a développé Virtue and a Sledgehammer ?

Le studio espagnol Deconstructeam, auteur de The Red Strings Club et de The Cosmic Wheel Sisterhood, avec Selkie Harbour, un duo spécialisé dans la 3D. Devolver Digital l'édite.

De quoi parle Virtue and a Sledgehammer ?

Pratelle revient dans son village natal, Virtud, avec le corps de sa mère dans le coffre. Sa sœur Nina y a transféré l'esprit des habitants dans des corps de robots. Le jeu parle du deuil et de l'immortalité numérique.

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