We Were Here est une série de jeux d’énigmes en coopération, née en 2016 à la Hogeschool Rotterdam. Chaque jeu se joue à deux : les joueurs sont enfermés chacun de leur côté et ne communiquent que par talkie-walkie. Comment un devoir d’école est-il devenu une série de six jeux ?
Quatorze semaines à Rotterdam
En 2016, les étudiants de cette université des sciences appliquées suivent une option consacrée au développement de jeux. Leur consigne, selon le récit qu’en a fait le studio au magazine économique néerlandais Quote : concevoir un jeu qui atteigne mille téléchargements. Le concept est trouvé en moins d’une semaine, et il reste 14 semaines pour le réaliser. Lucia de Visser insiste : « Pour être précis, quatorze semaines. »
L’idée part d’un jeu qu’ils adorent, Keep Talking and Nobody Explodes, où un joueur désamorce une bombe pendant que les autres lisent le manuel. Benjamin van Hemert le cite comme leur plus grande inspiration, mêlée à l’atmosphère de Myst et d’Amnesia, dans un entretien à Game Developer. Selon Lucia de Visser, le plaisir venait de devoir décrire à l’autre ce qu’on voit sans pouvoir le lui montrer.
Le prototype est d’abord physique. Les étudiants construisent des salles d’évasion grandeur nature, avec de vrais talkies-walkies, pour tester leurs idées avant d’écrire la moindre ligne de code. La difficulté, selon van Hemert, est de prévoir comment les joueurs vont décrire les énigmes avec leur seule voix.

Explorateur et bibliothécaire
Dans We Were Here, deux explorateurs perdus en Antarctique trouvent refuge dans un château, Castle Rock, et s’y retrouvent séparés. L’un, l’Explorateur, parcourt des salles piégées. L’autre, le Bibliothécaire, reste enfermé dans une bibliothèque remplie de livres, de cartes et d’indices. Chacun voit ce que l’autre ne voit pas.
Il faut maintenir une touche pour parler, et deux joueurs qui parlent en même temps ne s’entendent pas, comme avec de vrais talkies. On apprend vite à ne plus se couper la parole, à attendre son tour, à finir ses phrases comme à la radio. Le micro est indispensable et il n’existe aucun mode solo. Le premier jeu oppose les joueurs à un échiquier géant et à une marionnette menaçante, entre autres énigmes.
Le jeu sort sur Steam le 3 février 2017, et il est gratuit. Benjamin van Hemert raconte qu’au bout de 2 heures, il avait déjà été téléchargé 7 000 fois, sept fois l’objectif de l’exercice : « J’avais la chair de poule. »

Une cave, un investisseur et des prêts étudiants
Six des étudiants décident alors de transformer l’essai et fondent Total Mayhem Games en 2017. Ce sont Benjamin van Hemert, Christian de Kool, Lucia de Visser, Sam Meyer, Thomas van Opstal et Victor van den Beld. Selon Quote, l’équipe emprunte auprès de DUO, l’organisme néerlandais des prêts étudiants, et s’installe dans la cave d’un cabinet d’avocats. Un entrepreneur venu du textile, Art Zuyderwijk, investit dans le studio, de quoi payer les frais de base, mais pas les salaires. Benjamin van Hemert résume la méthode du studio d’une formule qu’on croirait sortie d’un de ses jeux : le processus créatif, c’est raté, raté, raté, raté, réussi.
Le studio grandit à chaque jeu. De 6 fondateurs en 2017, il passe à environ 25 personnes en 2022, 35 en 2023 et plus de 40 aujourd’hui. En 2024, Total Mayhem Games quitte ses locaux de la Schiehavenkade pour s’installer en plein centre-ville, sur le Coolsingel. Le studio est resté indépendant et publie lui-même ses jeux.
Too et Together, la série prend forme
Un an après le premier jeu, le 2 février 2018, sort We Were Here Too, premier jeu payant du studio. La formule ne change pas, et les joueurs partent cette fois percer le secret d’un château lugubre, dressé au-dessus d’une tempête.
Avec We Were Here Together, sorti le 10 octobre 2019, le studio prend le contre-pied de sa propre règle. Pour la première fois, les deux joueurs commencent ensemble, dans un camp de base en Antarctique, et partent côte à côte avant d’être séparés à nouveau. Together en dit aussi plus sur le Jester, le bouffon qui devient la figure récurrente de la saga. Le jeu alterne désormais les moments où l’on se voit et ceux où l’on se parle à distance, et la séparation devient un événement du récit.

Ces années sont aussi celles des consoles. We Were Here arrive sur Xbox One en septembre 2019, offert aux abonnés du Games with Gold, suivi de Too le 2 octobre 2019 et de Together le 5 juin 2020. Sur PS4, le premier jeu est gratuit pour tous du 9 au 22 février 2021, et les deux suites arrivent le 23 février.
Forever, le grand saut
We Were Here Forever sort sur PC le 10 mai 2022, après deux ans et demi de développement. Il propose plus de 12 heures de jeu et plus de 22 énigmes inédites. Les joueurs quittent le donjon de Castle Rock pour découvrir le village de Rockbury, sa résistance contre le roi, un cimetière, une fonderie.
La sortie sur PS4, PS5, Xbox One et Xbox Series, le 31 janvier 2023, apporte le jeu multiplateforme. Un joueur sur PC peut désormais résoudre les énigmes avec un ami sur console. Le jeu remporte en 2022 le Dutch Game Award du meilleur game design, et devient le troisième de la série à dépasser le million d’exemplaires sur Steam.

Une question revient alors souvent, sous l’influence d’It Takes Two : pourquoi ne pas offrir une place gratuite au second joueur ? L’équipe a répondu sur les forums Steam en mai 2022. Elle avait envisagé l’option et y avait renoncé : les deux joueurs doivent acheter le jeu, mais en contrepartie, les prix sont bien plus bas que ceux d’un jeu comme It Takes Two. Un autre membre de l’équipe ajoute que Steam ne permet pas de vendre des packs de deux, et que le studio l’aurait adoré.
Le bateau offert
Le 14 septembre 2023, sans aucune annonce préalable, Total Mayhem Games sort We Were Here Expeditions: The FriendShip, un court épisode coopératif situé dans un parc d’attractions abandonné, gratuit jusqu’au 13 octobre.
Selon les chiffres communiqués par le studio à GameDiscoverCo, The FriendShip atteint près de 7 millions de téléchargements en quelques semaines. Il culmine à 22 000 joueurs simultanés sur Steam, et sa page Steam cumule 63 millions d’impressions. Il a fallu 6 ans et 4 mois au premier We Were Here pour atteindre le nombre de téléchargements que The FriendShip a fait en 2 semaines. Les ventes des jeux payants de la série augmentent de 150 % pendant l’opération. À ce moment, les trois jeux payants approchent les 5 millions d’exemplaires vendus sur Steam.

Gratuit avant le Friend’s Pass
Le jeu coopératif a un problème économique évident : il faut être deux, donc acheter deux fois. En 2015, Keep Talking and Nobody Explodes met son manuel en ligne gratuitement : une seule copie suffit pour jouer. En février 2017, We Were Here sort gratuitement, et devient la porte d’entrée vers une série payante. C’est en décembre 2017 que Josef Fares annonce qu’une seule copie d’A Way Out suffira pour jouer à deux en ligne. Le Friend’s Pass devient ensuite la marque de fabrique de Hazelight avec It Takes Two.
Hazelight offre la place du second joueur dans un jeu à succès. Total Mayhem Games offre un épisode entier pour faire découvrir sa série, puis recommence en 2023 avec The FriendShip. Les deux lèvent la même barrière, celle du double achat, et The FriendShip a montré ce qu’elle rapporte : pendant l’opération, les ventes des jeux payants de la série ont augmenté de 150 %.
De Portal 2 à Tomorrow, la coopération qui parle
We Were Here appartient à une lignée, celle de la coopération où l’on dépend de l’autre parce qu’on ne sait pas la même chose. En 2011, Portal 2 impose une règle à son mode coopératif : son scénariste, Erik Wolpaw, a expliqué à PC Gamer que chaque énigme devait exiger quatre portails, donc les deux joueurs. Spaceteam, en 2012, fait crier les joueurs autour d’une table : chacun a sur son téléphone les commandes dont l’autre a besoin. Keep Talking and Nobody Explodes, en 2015, sépare les joueurs entre un écran et un manuel.
We Were Here apporte deux choses à cette famille : la distance, avec ce talkie-walkie qui transforme la parole en ressource rare, et la durée, avec une série qui s’étale sur près de 10 ans. Depuis, la coopération asymétrique est devenue un genre à part entière. A Way Out en 2018, It Takes Two en 2021 et Split Fiction en 2025 en font un phénomène commercial. Hazelight a annoncé en avril 2026 en avoir vendu 13, 30 et 7 millions d’exemplaires. Operation: Tango, du studio montréalais Clever Plays, reprend en 2021 le principe de deux joueurs qui ne disposent pas des mêmes informations. Aux Pays-Bas encore, Rusty Lake sort en 2022 The Past Within, où un joueur vit dans le passé et l’autre dans le futur.
Le talkie-walkie a aussi fait des petits. Dans Lethal Company, phénomène de l’automne 2023, le chat vocal ne porte qu’à courte distance, et il faut des talkies-walkies pour se parler quand on s’éloigne. Ce chat vocal de proximité est devenu la signature d’une vague de jeux coopératifs bon marché et bavards, de Content Warning à R.E.P.O. et Peak. Un message posté sur X en mars 2025, d’abord comme une plaisanterie, leur a donné un surnom moqueur, le « friendslop ». Aucun ne se réclame de We Were Here. Chez eux aussi pourtant, ce qu’on dit au micro compte autant que ce qu’on fait à la manette. C’est aussi le cas de Big Walk, la randonnée à deux de House House.

Tomorrow, quitter le château
Annoncé le 26 février 2026, We Were Here Tomorrow sort ce 20 octobre sur Steam, PS5 et Xbox Series, avec le jeu multiplateforme dès le lancement. Il se joue toujours à deux, en ligne, micro allumé.
Cette fois, la série change de décor. Martín Mittner, directeur créatif du studio, l’a dit à GameWatcher : l’équipe voulait sortir du château pris dans les glaces, le décor des quatre ou cinq jeux précédents. Lors d’une expédition pour secourir d’autres explorateurs, les deux héros se retrouvent piégés sous la glace de l’Antarctique, et se réveillent dans des capsules, au cœur d’une installation rétrofuturiste inspirée du « cassette futurism ». Une voix calme leur confie des missions. Environ un tiers du jeu se déroule dans un centre de recherche sur le temps. L’histoire fait suite à Forever, et le studio promet des réponses à ceux qui se demandent encore ce qu’est devenu le Jester.
Le studio a confié l’écriture de l’histoire à la romancière britannique Claire North, et le rôle de l’antagoniste à Sophie Okonedo.

Les mécaniques bougent aussi. Pour la première fois dans la série, chaque joueur dispose de ses propres outils et capacités : l’un peut créer un bloc d’un mètre sur un mètre, ou poser des plateformes sur les murs. Le talkie-walkie gagne un écran, et quand les joueurs se rapprochent, sa voix grésillante cède la place à un chat vocal de proximité, sans transition. Mittner reconnaît aussi que les jeux précédents suivaient un rythme énigme, couloir, énigme, couloir, et que le studio a voulu des zones plus vastes, qui évoquent les donjons des Zelda.
Personne, selon Mittner, n’est censé enchaîner d’un trait les 12 à 15 heures du jeu, qui est découpé en chapitres de 3 à 4 heures. Les couples représentent une large part du public de la série. Luite Douma, producteur exécutif, présente le jeu comme une aventure à vivre avec un ami, son ou sa partenaire, ses enfants, parce que tout repose sur la communication. Pour un studio indépendant, reconnaît Mittner, ce n’était en rien un investissement facile. Le jeu a dépassé les 350 000 listes de souhaits sur Steam avant sa sortie.
15 ou 25 millions de joueurs
Le studio revendique plus de 25 millions de joueurs pour la série, dans le communiqué de lancement comme dans celui de l’annonce en février. Ses communiqués d’août et de septembre 2026 en ont pourtant annoncé plus de 15 millions, et celui de novembre 2024, plus de 20 millions. Ces totaux incluent les téléchargements des épisodes gratuits, qui pèsent lourd, et ne disent pas combien de personnes ont réellement joué. Le seul chiffre de ventes précis communiqué par le studio reste celui d’octobre 2023 : près de 5 millions d’exemplaires des trois jeux payants sur Steam.
We Were Here a donné à la coopération asymétrique une forme épurée : deux joueurs, deux pièces, un talkie-walkie, et l’obligation de bien s’écouter. En offrant son premier épisode dès 2017, Total Mayhem Games a aussi trouvé une réponse au casse-tête économique du jeu à deux, avant que le Friend’s Pass ne devienne une norme. The FriendShip l’a confirmée en 2023. Près de 10 ans après le devoir de 14 semaines de Rotterdam, We Were Here Tomorrow quitte les décors médiévaux des épisodes principaux pour le rétrofuturisme et donne enfin des pouvoirs différents à chaque joueur. Il faut toujours être deux, et toujours se parler, pour en sortir.
Glossaire
Coopération asymétrique : forme de jeu coopératif où les joueurs n’ont pas les mêmes informations, les mêmes outils ou le même rôle, et doivent combiner leurs différences pour progresser.
Push-to-talk : système où l’on maintient une touche pour parler. Dans les We Were Here, deux joueurs qui parlent en même temps ne s’entendent pas.
Chat vocal de proximité : discussion vocale dont la portée dépend de la distance entre les personnages dans le jeu.
Friend’s Pass : système popularisé par Hazelight, qui permet d’inviter gratuitement un ami à jouer quand on possède le jeu.
Jeu multiplateforme (crossplay) : possibilité de jouer ensemble sur des machines différentes, par exemple sur PC et sur PS5.
Friendslop : surnom moqueur donné à partir de 2025 aux jeux coopératifs bon marché centrés sur le chat vocal, comme Lethal Company ou R.E.P.O.
Questions fréquentes
Faut-il jouer aux We Were Here dans l’ordre ?
Non. Chaque jeu se joue séparément, même si les histoires sont liées. Tomorrow fait suite à Forever.
Peut-on jouer à We Were Here seul ?
Non. Toute la série se joue à deux, en ligne, avec un micro.
Le premier We Were Here est-il toujours gratuit ?
Oui sur Steam, où il est gratuit depuis sa sortie en 2017. Il a aussi été offert aux abonnés du Games with Gold sur Xbox One en 2019, et gratuit pour tous sur PS4 en février 2021.
Faut-il acheter deux exemplaires ?
Oui, chaque joueur a besoin de son propre exemplaire, à l’exception du premier épisode gratuit. Le studio a choisi de ne pas proposer de Friend’s Pass sur Forever, en compensant par des prix plus bas.
Qui développe la série ?
Total Mayhem Games, studio indépendant de Rotterdam fondé en 2017 par 6 anciens étudiants de la Hogeschool Rotterdam, et qui compte aujourd’hui plus de 40 personnes.




Laisser un commentaire