Immersive sim : un genre qui doit son nom à un contresens

Trois créateurs sont crédités de l’invention de l’immersive sim. Les trois refusent par écrit d’y voir un genre, et le texte théorique de référence de cette école est un article de 1999 sur Super Mario 64. Enquête sur un nom né d’un contresens.

Un grand pont d'acier noir enjambe une eau grise, entre des tours et des bâtiments industriels, sous un ciel pâle.

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Sommaire
  1. Décembre 2000 : une phrase, et le malentendu qui a fondé un genre
  2. Le texte fondateur du genre est un article sur Mario 64
  3. Les trois inventeurs présumés refusent tous les trois que ce soit un genre
  4. Les 8 critères que les créateurs avancent tous
  5. Quels critères de l'immersive sim circulent à tort ?
  6. Le test qui fonctionne : une règle qui vaut partout, ou nulle part
  7. La lignée, de 1992 à 2026
  8. 0451 : la légende racontée à tort par l'un de ses auteurs
  9. Les 58 671 copies qui ont créé BioShock
  10. Le paradoxe : la suite honnie a mieux vendu que l'original
  11. Pourquoi ça ne se vend pas, selon ceux qui les font
  12. Arx Fatalis, ou le studio français né d'un refus
  13. Le 7 mai 2024, et ce qui a repoussé depuis
  14. Le studio qui met le mot dans son nom
  15. Le 18 août 2026, Spector s'en va
  16. L'étiquette a changé de mains
  17. Trois choses que nous n'avons pas pu établir
  18. 8 mots à connaître avant d'en discuter
  19. Par où commencer aujourd'hui ?
  20. Sources

Le terme « immersive sim » apparaît par écrit le 6 décembre 2000, dans le bilan de fabrication de Deus Ex. Son auteur y écrivait que son jeu cassait les genres. 26 ans plus tard, le studio qui portait l’étiquette a fermé, et ses trois inventeurs présumés n’ont pas changé d’avis.

Décembre 2000 : une phrase, et le malentendu qui a fondé un genre

Le document existe, il est daté, il est signé, et 26 ans de commentaires lui prêtent un sens qu’il n’a pas.

Le 6 décembre 2000, Warren Spector publie dans une revue professionnelle destinée aux développeurs le bilan de fabrication de Deus Ex, sorti six mois plus tôt. Il y décrit son jeu comme une simulation immersive, au sens où le joueur doit se sentir réellement présent dans le monde. Le moins d’obstacles possible entre lui et l’expérience d’être là.

Voilà pour la phrase. Le problème est ce qui l’entoure.

Spector n’énonce pas une catégorie, il énumère des facettes. Sa phrase exacte : « Conceptually, Deus Ex is a genre-busting game (which really endeared us to the marketing guys) — part immersive simulation, part role-playing game, part first-person shooter, part adventure game. » Un jeu qui casse les genres, et qui n’est simulation immersive que pour partie.

Un homme en costume et lunettes noires devant un hélicoptère, avec la boîte de dialogue et l'interface d'origine de Deus Ex
Deus Ex, sorti en juin 2000. Le mot qui va nommer une école entière naît dans son bilan de fabrication, six mois plus tard.

Des chercheurs qui ont examiné ce texte de près en ont tiré une conclusion frontale : le nom du genre est une lecture erronée du texte dont il provient.

Il faut mesurer ce que cela signifie. Le genre le plus canonique du jeu vidéo porte un nom né d’un contresens. La phrase d’origine disait exactement le contraire : que ce jeu n’appartenait à aucune catégorie.

Interrogé en 2017, Spector renvoie d’ailleurs la paternité du terme à Doug Church, disant qu’il est le premier à l’avoir employé devant lui. Nous rapportons cette attribution sans guillemets, pour une raison précise. L’article qui la contient n’est plus accessible, et nous n’avons pas pu la lire sur sa source. Elle est de seconde main.

Le texte fondateur du genre est un article sur Mario 64

Si Doug Church a forgé le terme, ce n’est pas dans le texte qui l’a rendu célèbre.

Le 16 juillet 1999, Church publie dans la même revue un article intitulé Formal Abstract Design Tools, devenu le texte théorique de référence de cette école. Il y propose un vocabulaire commun pour parler de ce qui fait fonctionner un jeu, et définit trois outils.

  • L’intention : la faculté pour le joueur de concevoir un plan applicable, de sa propre invention, en réponse à la situation du monde et à sa compréhension des possibilités offertes.
  • La conséquence perceptible : une réaction claire du monde du jeu à l’action du joueur.
  • L’histoire : le fil narratif, conduit par le concepteur ou par le joueur, qui lie les événements et pousse vers la fin.

Trois choses, dans ce texte, contredisent la légende qui l’entoure.

Le mot « immersive sim » n’y figure pas. Ni sous cette forme, ni sous celle de « immersive simulation ». Le texte théorique fondateur du genre ne le nomme jamais.

Les jeux de Looking Glass n’y figurent pas non plus. Ultima Underworld, System Shock et Thief sont absents de l’article. Le jeu que Church analyse le plus longuement, celui dont il tire ses exemples de cohérence et de prévisibilité, c’est Super Mario 64. Il en loue les commandes simples et constantes, associées à une physique très prévisible. Le joueur peut donc faire de bonnes suppositions sur ce qui arrivera s’il tente quelque chose. Les autres exemples développés sont des jeux de basket et de hockey, Final Fantasy, Chrono Trigger et Tekken.

Et Church y argumente contre le raisonnement par genres. Il invite à examiner les composants sous-jacents d’un jeu à travers les catégories plutôt qu’à penser par catégories. Il met même en garde contre l’usage qu’on pourrait faire de son vocabulaire. Il craint que « intention » et « conséquence » ne servent aussi vainement que « non linéaire », « variété infinie » ou « des centaines d’heures de jeu ». Sa crainte s’est réalisée, et elle a donné son nom au genre.

Les trois inventeurs présumés refusent tous les trois que ce soit un genre

Il ne s’agit pas d’une coquetterie d’auteurs. C’est écrit, c’est constant, et cela vient des trois personnes à qui l’on attribue la chose.

  • Paul Neurath, fondateur du studio qui a fait Ultima Underworld et System Shock, dit ne pas être sûr d’appeler cela un genre en soi. Il préfère y voir un style de jeu, qui peut se superposer à un genre particulier.
  • Warren Spector, en 2000, écrit que son jeu casse les genres.
  • Doug Church, en 1999, argumente contre le raisonnement par catégories.

Ken Levine, auteur de System Shock 2 et de BioShock, ajoute une quatrième voix. Il trouve que l’expression seule sonne clinique. Il dit avoir toujours mélangé les genres. Et surtout : quand il fait un jeu, il se demande quelle histoire il essaie de raconter et comment la soutenir. La question des cases à cocher ne se pose pas.

Cette position mérite d’être relevée pour ce qu’elle est. Levine ne dit pas que BioShock est ou n’est pas un immersive sim : il dit que la question ne l’intéresse pas. En substituant un critère d’expérience à un critère de mécanique, il prend malgré tout une position définitionnelle, et c’est la plus radicale des quatre. Nous n’avons trouvé aucune déclaration de lui affirmant ou niant l’appartenance de BioShock au genre, et nous ne lui prêterons pas de position tranchée.

Les 8 critères que les créateurs avancent tous

Puisque les auteurs refusent la catégorie, il reste à faire le travail autrement : relever ce qu’ils disent chacun de leur propre pratique, et garder ce qui revient. Voici les 8 critères avancés par au moins trois créateurs distincts, en leurs propres termes.

  • Un monde régi par des règles qui valent partout. Le plus unanime, et le seul qui se vérifie objet par objet. Le concepteur de Thief le formulait ainsi : que tout se comporte comme il devrait, et que les choses qui brûlent brûlent. Raphaël Colantonio dit la même chose autrement. Le monde doit être cohérent, et il ne faut pas avoir la sensation d’être sur un plateau de tournage.
  • L’intention : le joueur conçoit son propre plan. La définition de Church, et son corollaire chez Spector : une solution ne doit jamais dépendre de la capacité à lire dans les pensées du concepteur.
  • La conséquence perceptible, et prévisible. Un monde qui réagit de façon illisible échoue à ce critère aussi sûrement qu’un monde qui ne réagit pas.
  • Des solutions multiples, sans solution canonique. Spector résume en trois mots : des problèmes, pas des énigmes.
  • L’émergence assumée. Le critère qui distingue le mieux l’immersive sim d’un bac à sable bien conçu, parce qu’il porte sur une attitude et non sur une fonctionnalité. Colantonio : on laisse le joueur tricher avec le jeu en utilisant les outils disponibles.
  • La non-linéarité spatiale. Des zones à entrées et sorties multiples. À ne pas confondre avec la non-linéarité narrative, qui est un autre débat.
  • Un monde qui existe sans le joueur. Colantonio, sur ce que lui a fait Ultima Underworld : un espace rempli de possibilités, un monde où les gens ont un emploi du temps et vaquent à leurs affaires.
  • Un joueur auteur de son personnage. La différenciation doit s’exprimer minute par minute, et non dans un écran de statistiques.
Un grand intérieur d'eau et de lumière verte, plusieurs personnages disposés à des niveaux différents
La non-linéarité spatiale n’est pas une option de menu : c’est une architecture à plusieurs entrées, dessinée comme telle.

Quels critères de l’immersive sim circulent à tort ?

Quatre critères passent pour des évidences et ne résistent pas à ce que disent les intéressés.

  • La vue subjective. Le démenti le plus autorisé vient de l’auteur d’Arx Fatalis, de Dishonored et de Prey. Colantonio revendique la vue de dessus de Weird West comme relevant de la même famille. Le canon est pourtant presque intégralement en vue subjective.
  • La non-linéarité narrative. Colantonio est explicite : tous les immersive sims n’ont pas besoin d’une histoire non linéaire. Il définit le genre comme un ensemble de valeurs, pas comme un cahier des charges.
  • Les systèmes de jeu de rôle. Aucun créateur ne les avance comme critère, et le canon est partagé : Deus Ex et System Shock 2 en ont beaucoup, Thief et Dishonored très peu.
  • Un système de conséquence morale. Deathloop l’a retiré volontairement, pour encourager la prise de risque.

Le test qui fonctionne : une règle qui vaut partout, ou nulle part

De tous ces critères, un seul se mesure sans discuter, et il fournit un test praticable.

Dans Thief, la flèche-corde s’accroche à toutes les surfaces de bois. La règle est universelle, et le joueur peut donc raisonner sans hésiter : du bois, donc de la prise. Dans la refonte de la série sortie en 2014, la même flèche ne s’accroche plus qu’à des points d’ancrage désignés par les concepteurs. La règle est devenue une permission.

Un garde marche dans un couloir de pierre sombre, la jauge de lumière visible en bas de l'écran
Thief, 1998. Le joueur raisonne sur une règle : le bois tient la flèche-corde, partout. En 2014, il devra deviner où le concepteur l’a autorisée.

C’est exactement là que se situe la frontière, et elle est vérifiable objet par objet dans n’importe quel jeu. La question porte sur la nature de la règle, pas sur la quantité de possibilités. Le joueur qui doit deviner où le concepteur a autorisé quelque chose ne conçoit pas de plan, il cherche la solution.

La lignée, de 1992 à 2026

JeuStudioDateFiliation revendiquée par ses auteurs
Ultima UnderworldBlue Sky Productionsmars 1992Le jeu de rôle sur table, la Moria de Tolkien, Dungeon Master
System ShockLooking Glass1994Church y est programmeur principal
Thief: The Dark ProjectLooking Glassdécembre 1998Conception par simulation assumée publiquement
System Shock 2Irrational et Looking Glassaoût 1999Codéveloppement direct
Deus ExIon Storm Austinjuin 2000Né d’une campagne de jeu de rôle sur table, de l’aveu de son auteur
Arx FatalisArkane, Lyon2002La filiation la plus explicite du corpus, avec l’appui du créateur d’Ultima Underworld
Thief: Deadly ShadowsIon Storm Austinmai 2004Les concepts venus de Looking Glass ont servi de base, selon son directeur
BioShock2K Bostonaoût 2007Successeur spirituel de System Shock, né du refus d’une suite officielle
DishonoredArkaneoctobre 2012Emprunts revendiqués à Thief et à Deus Ex
PreyArkane Austinmai 2017Conçu comme successeur spirituel de System Shock
DeathloopArkane Lyonseptembre 2021Décrit par son directeur comme Dishonored avec des armes à feu
Weird WestWolfEyemars 2022Colantonio, en vue de dessus, revendiquée
System Shock (refonte)Nightdivemai 2023Financement participatif, 1,35 million de dollars
Skin DeepBlendo Gamesavril 2025Influence revendiquée : Far Cry 2
Thick As ThievesOtherSidemai 2026Studio fondé par Neurath, avec des anciens de Looking Glass

Une observation sur ce tableau, qui n’apparaît qu’en le lisant en entier. Les filiations les mieux documentées sont celles que les auteurs revendiquent en nommant un jeu précis, pas un genre. Aucun de ces studios n’a dit vouloir faire un immersive sim. Tous ont dit vouloir refaire l’effet que leur avait fait Ultima Underworld, System Shock ou Thief. Une exception vient d’apparaître, et nous y reviendrons.

0451 : la légende racontée à tort par l’un de ses auteurs

Le détail le plus célèbre de cette école est un code de porte, et l’histoire qu’on en raconte est fausse.

La version répandue veut que 0451 ait été le code d’accès des bureaux du studio à Cambridge, et qu’il ait ensuite été glissé dans les jeux en clin d’œil. Elle est répandue parce qu’un des créateurs du genre l’a lui-même racontée ainsi, en 2019.

Marc LeBlanc, programmeur de System Shock, l’a démentie publiquement : Warren s’en souvient mal. Le code avait été mis dans le jeu avant même que le bureau de Cambridge existe, comme une référence à Ray Bradbury et à Fahrenheit 451. Lors du déménagement, la responsable du bureau lui a demandé quel était le code dans le jeu, et en a fait celui de la porte réelle.

L’ordre causal est donc inversé. Le jeu a précédé la porte.

Harvey Smith a confirmé en 2001 que le code dans Deus Ex était une allusion à l’allusion de System Shock. Et Tim Stellmach en a donné la meilleure lecture : ce code est devenu une sorte de signature que les développeurs utilisent pour se rattacher à Looking Glass. Ce n’est pas un clin d’œil, c’est un signe d’appartenance à une école.

On le trouve, attesté, dans System Shock, System Shock 2, Deus Ex, Invisible War, Human Revolution, Mankind Divided, BioShock, Dishonored et Prey. Sa présence dans Thief est contestée, y compris par ceux qui en tiennent la liste. Et les recensements de fans qui l’annoncent dans 40 jeux et plus reposent sur des souvenirs de parties, pas sur des sources.

Les 58 671 copies qui ont créé BioShock

Voici la chaîne causale la plus instructive de toute l’histoire de ce genre, et elle tient à un chiffre.

System Shock 2 sort en août 1999. Huit mois plus tard, en avril 2000, il s’est vendu à 58 671 exemplaires.

Neurath a raconté ce qui s’est passé chez l’éditeur, et le contexte n’est pas celui qu’on imagine. Après la tuerie de Columbine, on y parlait de renoncer aux jeux de tir, au motif que ces jeux causeraient ce genre d’événements. Le studio a obtenu la sortie du jeu, dit-il, mais avec un marketing à peu près nul.

Quelques années plus tard, Ken Levine propose une suite officielle à ce même éditeur. Elle est refusée, sur la base des ventes de System Shock 2. Son studio fait donc autre chose, et cette autre chose s’appelle BioShock. Il s’est vendu à 4 millions d’exemplaires.

Autrement dit : 58 000 copies mal vendues en 1999 ont produit, par ricochet, le seul grand succès commercial de cette famille de jeux. Et ce succès est aussi le membre le plus contesté de son canon.

Le studio qui avait fait System Shock 2 a fermé le 24 mai 2000, une soixantaine de personnes sur le trottoir. Les causes documentées sont multiples : le retrait d’un actionnaire industriel, une série d’échecs commerciaux, et l’effondrement de plusieurs projets de reprise. Neurath a résumé l’annonce en une phrase : nous fermons, que dire de plus.

Le paradoxe : la suite honnie a mieux vendu que l’original

Le récit selon lequel ce genre ne se vend pas est répété partout. Confronté aux chiffres, il ne tient pas debout, et c’est plus intéressant que s’il tenait.

  • Deus Ex : environ 138 800 exemplaires aux États-Unis fin 2000, plus d’un million dans le monde en avril 2009.
  • Deus Ex: Invisible War, sa suite, avait dépassé 1,2 million en avril 2011, soit davantage que l’original. Or c’est resté dans la mémoire collective l’échec emblématique du genre, celui qui a trahi ses principes.
  • La trilogie moderne de la série a cumulé 12 millions d’exemplaires en mai 2022. Son dernier épisode n’atteignait pourtant pas le million sur la principale boutique PC un an après sa sortie.
  • BioShock, le membre dont l’appartenance est la plus discutée, est le seul à avoir vendu 4 millions.

La série des lancements en boîte au Royaume-Uni dessine en revanche une courbe sans ambiguïté. Dishonored 2 démarre 38 % sous son prédécesseur, Prey démarre 60 % sous Dishonored 2, et Deathloop fait pire que Prey.

Un avertissement de lecture, parce que ce sujet est un champ de mines statistique. Les chiffres de « joueurs » annoncés pour Deathloop et pour Hitman incluent les abonnements et les promotions : ce ne sont pas des ventes. Les chiffres d’« expédiés » ne sont pas des vendus. Et il n’existe aucun chiffre officiel mondial, toutes plateformes, pour Prey, Dishonored 2 ou Deathloop. Les valeurs qui circulent viennent d’estimateurs tiers sans méthode publiée, et nous ne les reprendrons pas.

La conclusion que ces données autorisent est plus fine que le récit habituel. Ce qui ne se vend pas, ce ne sont pas ces jeux. Ce sont les jeux vendus sous cette étiquette.

Pourquoi ça ne se vend pas, selon ceux qui les font

Cinq explications, données par cinq créateurs différents, et pas une seule n’invoque un désintérêt du public pour le contenu.

  • L’étiquette elle-même. Colantonio, et c’est la déclaration la plus nette du corpus : si vous ne rencontrez pas le marché, la qualité de votre jeu n’y change rien. Il cite Prey en exemple, parce qu’il a été vendu comme un immersive sim. Commercialiser un tel jeu suppose d’expliquer un concept inconnu, là où « jeu de rôle » est compris d’emblée.
  • Le coût du contenu invisible. Un dirigeant d’Eidos-Montréal : il faut accepter de construire une masse de contenu qu’une bonne part du public ne verra jamais. Et fournir un effort considérable pour convaincre son équipe et sa direction que c’est une bonne idée.
  • L’effort demandé. Spector : ces jeux exigent, ou du moins encouragent, de réfléchir avant d’agir.
  • L’impossibilité du résumé. Un ancien de la maison : ces jeux ont toujours eu du mal à faire comprendre ce qu’ils sont, alors qu’un jeu d’horreur pied au plancher s’explique en une phrase.
  • Les budgets. Neurath : il faut affronter des jeux à 100 millions de dollars, entièrement de premier plan, visuellement écrasants.

Coût du contenu invisible, impossibilité du résumé, positionnement entre deux catégories, effort cognitif, concurrence budgétaire. Cinq problèmes de communication et d’économie de production. Aucun problème de conception.

Arx Fatalis, ou le studio français né d’un refus

L’histoire française de ce genre commence par une porte fermée, et elle est la mieux documentée du corpus.

Arkane Studios est fondé le 1er octobre 1999 à Lyon par Raphaël Colantonio. Ce qu’il voulait faire n’était pas un jeu inspiré d’Ultima Underworld : il voulait en faire la suite officielle, et il avait l’appui du créateur du jeu original. L’éditeur détenteur des droits a refusé, ou plutôt a posé des conditions que le studio a déclinées.

Arx Fatalis est le résultat de ce refus. Sorti en 2002, en Allemagne d’abord et en Amérique du Nord ensuite, fait dans l’esprit de son modèle sans pouvoir en porter le nom. Il a été nommé meilleur jeu de rôle PC de l’année par un magazine américain, et il n’a pas trouvé son public.

Vue à la première personne d'une main lançant un éclair ramifié dans une salle voûtée souterraine
Arx Fatalis, 2002. Le jeu que Colantonio voulait appeler Ultima Underworld III, et qu’un refus d’éditeur a rendu autonome.

Colantonio a raconté ce que le jeu original lui avait fait, et la version française officielle de ses propos vaut d’être reprise telle quelle. Il a ressenti quelque chose de très puissant, là, en pleine poitrine. Et sur ce qui produisait cet effet : un espace rempli de possibilités, un monde qui existe sans le joueur.

Deux notes sur le vocabulaire, puisque le sujet est un problème de mots. Le terme français employé par l’éditeur du studio dans ses propres communications est « simulation immersive », en concurrence assumée avec l’anglicisme. Et le site actuel du studio lyonnais ne prononce jamais l’expression « immersive sim » : il se décrit par une approche artisanale.

Nous devons signaler une limite de ce dossier, et elle porte précisément sur la partie française. Nous n’avons pas pu établir si la presse française avait développé une lecture propre de ce genre, et nous ne l’inventerons pas. Deux gisements restent à ouvrir : les archives des magazines français de l’époque, et les entretiens francophones de Sébastien Mitton. Il est codirecteur créatif du studio lyonnais, et il a signé la direction artistique de Dishonored 2. C’est le prochain chantier.

Le 7 mai 2024, et ce qui a repoussé depuis

Arkane Austin a fermé le 7 mai 2024. Le chiffre de 96 salariés ne vient pas d’un communiqué. Il vient d’un avis de licenciement collectif déposé auprès de l’État du Texas le jour même. C’est la donnée la plus solide de cette séquence. Trois autres studios du même groupe ont fermé ou été absorbés le même jour. Nous avons suivi cette séquence de près : la vague de licenciements qui a secoué le jeu vidéo.

Le courriel interne du responsable de la division parlait de prioriser les titres à fort impact. Sur le studio lui-même, une ligne : il fermera, une partie de l’équipe rejoignant d’autres studios. Et sur le jeu qui avait précipité la chute, sorti un an plus tôt : sa dernière mise à jour sera la dernière, tout développement s’arrête.

Vue à la première personne, une créature noire et filamenteuse près d'un poste de commande, une arme en main
Prey, 2017, le dernier grand jeu d’Arkane Austin dans ce genre. Le studio a fermé sept ans plus tard, 96 salariés.

Dinga Bakaba, directeur du studio lyonnais, a réagi le jour même par la phrase la plus dure de tout ce dossier. De grandes équipes s’éteignent de nouveau sous nos yeux, dit-il, et c’est un coup de poignard dans le ventre.

Colantonio avait quitté la maison en 2017, pour cause d’angoisse créative et d’épuisement. Il a été plus sec : la seule chose sur laquelle il ne bougera pas, c’est que tuer Arkane Austin n’était pas une bonne décision. Il l’a qualifiée de stupide, en jugeant qu’une équipe de ce talent est à peu près impossible à reconstituer.

Le studio qui met le mot dans son nom

Quinze mois plus tard, l’équipe s’est partiellement reconstituée, et elle a réglé au passage la question du vocabulaire.

Black Pony Immersive a été fondé en août 2025 à Austin par Harvey Smith, codirecteur créatif de Dishonored. Il s’est associé à Ben Horne, directeur des opérations, et à Ricardo Bare, concepteur sur Deus Ex, devenu directeur de la conception. 26 développeurs, venus d’Arkane mais aussi d’Insomniac, d’Epic, d’Avalanche et de Volition. Le studio a été dévoilé le 19 août 2026, et nous en avons rendu compte : Black Pony Immersive, le nouveau studio de Harvey Smith.

Et c’est ici qu’il faut corriger une idée qui circule beaucoup, y compris chez nous. On lit volontiers que personne n’a jamais revendiqué le genre, que tout le monde nomme un jeu plutôt qu’une catégorie. Ce n’est plus vrai depuis août 2025 : un studio a mis le mot dans sa raison sociale. Smith formule sa philosophie en une ligne, qui est un résumé fidèle des 8 critères ci-dessus. Récompenser la curiosité, l’exploration et la créativité du joueur, plutôt que forcer tout le monde à passer par les mêmes solutions.

Le studio lyonnais, lui, va dans l’autre sens. Son prochain jeu, Marvel’s Blade, est une aventure solo à la troisième personne, ce qui n’est pas rien pour une maison dont toute l’œuvre tient dans la vue subjective. Dinga Bakaba promet un jeu spécial, et la sortie est visée pour 2027.

Le 18 août 2026, Spector s’en va

Il y a quelques jours, le 18 août 2026, Warren Spector a annoncé sa retraite du développement. Il se disait alors à un mois de sa 44e année de métier.

Il a écrit deux choses qui méritent d’être citées. Que les jeux ne sont pas un problème résolu, et qu’il espère qu’il reste beaucoup d’expérimentation et d’innovation à venir. Et, s’adressant à ceux qui le liraient : votre travail est de faire oublier que des gens comme moi ont existé.

Il a donné une raison plus humaine que les deux premières : le métier a changé, et ce n’est plus aussi amusant pour lui. Il a évoqué son âge, 70 ans, et des ennuis de santé. Il reste, dit-il, trois jeux qu’il aurait voulu faire.

Il n’a rien dit, dans les sources que nous avons pu lire, sur l’état commercial du genre, et nous ne lui ferons pas dire.

Trois mois plus tôt, le studio fondé par Paul Neurath sortait Thick As Thieves, un jeu de vol furtif à 5 dollars. Deux mois après sa sortie, son directeur annonçait que le développement de contenus supplémentaires n’était pas une voie viable. L’équipe passait sous les 10 personnes.

L’étiquette a changé de mains

L’état du genre en 2026 se lit dans un détail de boutique en ligne.

Sur la principale plateforme PC, le mot-clé « immersive sim » existe et fonctionne. Le jeu cité au paragraphe précédent le porte. Sauf que ce mot-clé a été posé par les joueurs, et que le descriptif rédigé par l’éditeur, lui, parle d’un jeu d’action furtive de casse.

C’est la situation exacte du genre. Les studios historiques ne se réclament plus de l’étiquette, et le public la leur applique quand même. Colantonio a explicitement cessé de vendre ses jeux sous ce nom, et intègre désormais les mêmes valeurs dans des genres que le public comprend. Le studio lyonnais s’éloigne de la vue subjective. Et pendant ce temps, une équipe de 26 personnes à Austin la reprend à son compte.

La seule institutionnalisation savante du genre que nous ayons pu documenter est un numéro spécial de revue universitaire, publié en mai 2023. L’un de ses articles conclut que l’immersive sim est défini par la façon dont ses concepteurs principaux expriment leur intention de communication. Autrement dit : par ce que ses auteurs disent de leurs jeux, et non par une propriété interne aux jeux.

Un chercheur du même numéro l’a formulé avec une candeur qui a le mérite de l’honnêteté. Ce qui définit un immersive sim, c’est de donner l’impression d’en être un. Il reconnaît lui-même que la réponse est insatisfaisante. Elle n’est pas insatisfaisante. Elle est exacte, et elle explique tout le reste.

Trois choses que nous n’avons pas pu établir

  • L’attribution du terme à Doug Church par Warren Spector repose sur un article que nous n’avons pas pu lire, sa page ayant disparu. C’est la source la plus importante du dossier, et c’est la moins solide.
  • La date exacte du démenti de Marc LeBlanc sur le code 0451 varie de un an selon les recensements. Nous n’avons pas tranché, et nous ne l’avons donc pas datée.
  • Le statut de Breath of the Wild, Tears of the Kingdom ou Baldur’s Gate 3 : aucun créateur ni chercheur identifié ne s’est prononcé nommément. Le débat existe chez les joueurs, il n’est pas documenté, et nous nous méfions des articles qui le tranchent.

8 mots à connaître avant d’en discuter

  • Simulation immersive. La traduction française employée par l’éditeur du studio français du genre, en concurrence avec l’anglicisme.
  • Intention. Chez Church, la faculté pour le joueur de concevoir un plan applicable de sa propre invention.
  • Conséquence perceptible. Une réaction claire du monde à l’action. La prévisibilité de cette réaction compte autant que son existence.
  • Émergence. Le fait qu’une solution non prévue par le concepteur fonctionne quand même, parce que les règles du monde sont cohérentes.
  • Problème, et non énigme. Une énigme a une solution, un problème en a plusieurs. Une solution qui suppose de deviner l’intention du concepteur n’en est pas une.
  • Non-linéarité spatiale. Des lieux accessibles de plusieurs façons. À ne pas confondre avec la non-linéarité narrative, que Colantonio exclut explicitement des critères.
  • 0451. Un code de porte issu d’une référence à Fahrenheit 451, mis dans System Shock avant d’exister dans le monde réel, et devenu un signe d’appartenance.
  • Successeur spirituel. La formule par laquelle un studio revendique la filiation d’un jeu dont il n’a pas les droits. Elle est à l’origine de deux des jeux les plus importants du genre.

Par où commencer aujourd’hui ?

La refonte de System Shock, sortie en 2023 et disponible sur toutes les machines, est la porte d’entrée la moins raide vers le premier cercle. Dishonored reste le plus lisible du second, et le plus généreux en solutions pour un joueur qui découvre.

Et si vous voulez comprendre le sujet en une soirée plutôt qu’en une bibliographie, il y a un raccourci. Jouez Thief jusqu’à la première flèche-corde, puis la refonte de 2014 jusqu’à la même flèche. La différence entre une règle et une permission tient en deux tirs.

Le nom de ce genre provient d’un contresens sur une phrase qui disait l’inverse. Ses trois inventeurs présumés en refusent l’existence par écrit, et son détail le plus célèbre a été mal raconté par l’un de ses créateurs. Son texte théorique fondateur est un article sur Super Mario 64 qui plaide contre la pensée par genres. Rien de tout cela n’appelle une correction : la définition manquante est la matière même du sujet.

Les 8 critères qui font consensus chez les créateurs se vérifient un par un, dans n’importe quel jeu. Le premier suffit presque à trancher : des règles qui valent partout, et non des permissions posées endroit par endroit. Le reste, la vue subjective en tête, est du folklore.

Reste le chiffre qui hante cette histoire : 58 671 copies vendues en huit mois par le jeu le plus influent de sa décennie. Ce chiffre a valu un refus d’éditeur, et le jeu de rechange s’est vendu à 4 millions. 26 ans plus tard, un studio de 26 personnes vient de se rouvrir à Austin en mettant le mot dans son nom. Et le fondateur du genre a pris sa retraite en demandant qu’on l’oublie. Il y a une logique là-dedans.

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