Miyamoto et trois anciens de Square parlent d’IA générative

Shigeru Miyamoto a parlé d’IA générative le 22 octobre à Kyoto. Deux jours plus tard, trois anciens de Square qui ont fait la série Mana donnaient leur avis dans Famitsu. Tous séparent l’idée de départ du travail qui la suit.

Shigeru Miyamoto en costume sombre et cravate colorée, devant un fond gris clair.
Photo ministère japonais de l’Éducation, de la Culture, des Sports, des Sciences et de la Technologie, CC BY 4.0.

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L’entretien de Famitsu, publié le 24 octobre pour les 35 ans de la série Mana, se termine sur l’IA générative. Koichi Ishii a créé la série en 1991 sur Game Boy. Il dirige aujourd’hui Grezzo, le studio qui a développé The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom avec Nintendo.

Hiromichi Tanaka a été la figure centrale de Secret of Mana et de Trials of Mana. Yoshinori Kitase, devenu producteur de Final Fantasy VII Remake chez Square Enix, a commencé sa carrière sur le premier Mana. L’entretien a été réalisé pendant le tournage d’une table ronde vidéo que Square Enix a diffusée sur YouTube.

La vague des jeux indépendants

Famitsu leur demande comment les jeunes créateurs doivent se former. Tanaka répond le premier : « Ça va changer, c’est certain, dans l’année qui vient. Tout dépendra de la façon dont on saura maîtriser l’IA. » Il demande de la prudence pour les graphismes, à cause du droit d’auteur, et note que la programmation a déjà beaucoup changé.

« Les créateurs de jeux indépendants la maîtrisent, donc je pense qu’on va voir sortir encore plus de jeux indépendants, ajoute-t-il. Les grandes maisons devront repenser leur façon de faire pour ne pas être emportées par cette vague. » Selon lui, l’IA permet désormais de donner forme à une idée très vite, du moins tant qu’il ne s’agit pas d’en faire un produit.

Hiromichi Tanaka, cheveux noirs, en veste de cuir sur une chemise bleue.
Hiromichi Tanaka à Londres, en 2007. Photo Rob Fahey, CC BY-SA 2.0.

Kitase rappelle qu’un petit studio devait autrefois écrire son propre moteur avant de faire un jeu. Unreal et Unity lui épargnent ce travail, et les nouveaux outils permettent à des débutants de faire un jeu jusqu’au bout, ce qu’il juge être un grand changement.

Le passage de zéro à un

Plus tôt dans l’entretien, Kitase raconte le premier Mana. Il dit avoir pu le terminer parce qu’Ishii avait déjà fait naître le 1 à partir de 0, une étape longue qui demande de l’inspiration. Lui s’était chargé de faire passer ce 1 à 100.

Il reprend l’image à propos de l’IA : « Le passage de zéro à un exige un humain. Ça ne changera jamais, et la prochaine génération de créateurs aura absolument besoin de savoir le faire. » Tanaka ajoute que tout deviendra encore plus une affaire d’idées.

Kitase place l’IA dans l’étape du un à cent : « Si, dans cette étape, l’aide de l’IA et des moteurs s’ajoute au travail humain et le rend plus efficace, je pense que les humains pourront se concentrer davantage sur le passage de zéro à un. »

Yoshinori Kitase sourit, assis à une table de dédicace derrière un chevalet à son nom, devant une affiche de Lightning Returns: Final Fantasy XIII.
Yoshinori Kitase à la Japan Expo 2013. Photo Yves Tennevin, CC BY-SA 3.0.

Ishii se dit enthousiaste, tout en appelant à la prudence pour l’IA dans un jeu vendu. Un prototype fait en peu de temps lui laisserait plus de temps pour essayer et peaufiner. « Mais le début et la fin, je pense que ce sont des humains qui doivent s’en charger. Si l’IA fait tout seule, ce sera propre, mais il y manquera sans doute la chaleur humaine. »

Kitase raconte enfin qu’il y a 2 ans, il a demandé à une IA un premier jet du discours qu’il devait prononcer au mariage de son fils aîné. Il l’a trouvé fade et l’a écrit lui-même.

La table ronde des 35 ans de Mana, avec Koichi Ishii, Hiromichi Tanaka et Yoshinori Kitase, diffusée par Square Enix (en japonais).

Miyamoto et la différence entre créer et travailler

Shigeru Miyamoto a reçu la presse le 22 octobre au siège de Nintendo, à Kyoto, pour son ordre de la Culture. Interrogé sur l’IA générative, il sépare lui aussi deux moments : « Quand on veut créer quelque chose, on commence par une grande structure. Ensuite, c’est du travail : boucher les trous, finir proprement. Le plus embêtant, c’est que ce travail est amusant. »

« Ce qui fait peur, c’est de se contenter de ce travail et de croire à tort qu’on a fait quelque chose d’assez bien », poursuit-il. Plus l’IA prendra de travail en charge, plus chacun aura l’occasion de se demander ce que créer veut vraiment dire, « et je trouve ça très bien ». Selon lui, les créations faites seulement de copie ne restent pas. À l’origine, il y a une personne qui a l’intention de concevoir quelque chose, et l’ordinateur l’aide dans son travail.

Kitase pense que le passage de zéro à un restera humain. Miyamoto laisse la question ouverte : « Jusqu’où l’IA va-t-elle évoluer ? Elle finira peut-être par tout faire, mais il nous reste encore beaucoup de choses à faire. »

Un peu plus tard, à propos des outils de développement, il parle comme Tanaka et Kitase de l’accès des amateurs : « On est à une époque où l’on peut faire des jeux sans être game designer. » Il dit qu’il espérait voir disparaître cette frontière, et qu’on vit une très bonne époque.

Nintendo et Square Enix face à l’IA générative

Le président de Nintendo, Shuntaro Furukawa, a donné la position de l’entreprise à l’assemblée générale du 26 juin 2026. Selon lui, l’IA générative permet des choses plus créatives, mais elle pose des problèmes de propriété intellectuelle et de consommation d’électricité. Nintendo continuera d’agir contre toute contrefaçon de ses licences, qu’elle passe par l’IA ou non.

Square Enix, où travaille Kitase, s’est donné un objectif chiffré le 6 novembre 2025, dans une présentation à ses investisseurs. L’éditeur veut automatiser par l’IA générative 70 % de ses tâches d’assurance qualité et de débogage d’ici fin 2027. Il travaille pour cela avec le laboratoire Matsuo-Iwasawa de l’université de Tokyo.

Questions fréquentes

Que dit Shigeru Miyamoto de l'IA générative ?

Il sépare la création, qui pose une grande structure, du travail qui suit. Plus l'IA fera ce travail, plus chacun se demandera ce que créer veut dire. Il ajoute que l'IA finira peut-être par tout faire, mais qu'il reste beaucoup à faire.

Qui sont Koichi Ishii, Hiromichi Tanaka et Yoshinori Kitase ?

Ishii a créé la série Mana en 1991 et dirige Grezzo. Tanaka a été la figure centrale de Secret of Mana et de Trials of Mana. Kitase, producteur de Final Fantasy VII Remake, a commencé sa carrière sur le premier Mana.

Nintendo utilise-t-il l'IA générative ?

Nintendo n'a pas répondu par oui ou par non. En juin 2026, son président Shuntaro Furukawa a dit qu'elle pose des problèmes de propriété intellectuelle et de consommation d'électricité.

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