Le panneau dit « Welcome to St. Amelia ». Derrière, le brouillard avale une rue de pierre, un réverbère et une limitation à 20 miles à l’heure. Nous sommes en Écosse, en 1996, et Silent Hill: Townfall vient d’en montrer 19 minutes.
St. Amelia, un port écossais en 1996
Le héros s’appelle Simon. La séquence diffusée est celle d’ouverture : son arrivée en ville, ses premiers pas dans le brouillard, puis l’exploration. Le décor n’est plus la petite ville américaine de la série mais un port écossais, ses maisons de pierre, ses guirlandes tendues entre les façades, un quai et une bouée de sauvetage.


Le développement est assuré par Screen Burn, l’ancien No Code, studio d’Observation et de Stories Untold. Konami et Annapurna Interactive coéditent. La sortie est fixée au 24 septembre sur PS5 et sur PC, où la page Steam est déjà ouverte.
Toute la série était à la troisième personne
La caméra change plus de choses que le décor. La série s’est construite à la troisième personne, de la ruelle de brouillard de 1999 jusqu’au remake de Silent Hill 2. Townfall se joue entièrement en vue subjective, et cela déplace tout le reste.
Le brouillard cesse d’être un cadre pour devenir un mur : on ne voit plus son personnage avancer dedans, on avance dedans. On ne voit plus ce qui arrive derrière soi. Et la CRTV se tient devant les yeux, à deux mains, ce qui oblige à baisser la garde pour consulter l’écran. Le revolver des dernières minutes se pointe de la même façon, à hauteur de regard.
Le choix a un revers, et il vaut d’être dit : l’horreur en vue subjective est un terrain très fréquenté depuis Amnesia, Outlast et Resident Evil VII. Silent Hill y arrive tard, avec une série dont l’identité visuelle reposait justement sur le cadrage large et sur le personnage vu de dos.
La CRTV remplace la radio
Le premier Silent Hill donnait au joueur une radio de poche qui crachait de la friture à l’approche des monstres. Townfall donne une télévision de poche, la CRTV, qui capte des signaux instables.
Le geste est le même, l’objet change d’époque. Et il n’arrive pas par hasard : Screen Burn a bâti son travail sur les écrans et les interfaces, une station spatiale pilotée depuis ses moniteurs dans Observation, des jeux textuels emboîtés les uns dans les autres dans Stories Untold. La CRTV est une signature de studio.

Dix-neuf minutes, et un tempo qui se laisse voir
Une bande-annonce d’une minute montre des images. Dix-neuf minutes montrent un rythme, et aucune bande-annonce courte ne laisse deviner celui-là.
La séquence contient, dans cet ordre :
- l’ouverture complète, sans coupe
- l’arrivée de Simon à St. Amelia
- la découverte de la CRTV
- de longues phases d’exploration à pied
- un combat, en toute fin
L’ordre compte. Les armes existent, un revolver sort d’une boîte en bois posée au sol, mais elles arrivent après un long moment de marche et paraissent comptées. C’est une économie de moyens que la série a rarement tenue depuis ses premiers épisodes.


Faut-il avoir joué aux précédents Silent Hill ?
Townfall est présenté comme une histoire complète et autonome, qui ne demande pas d’avoir joué aux précédents. Konami continue donc de confier sa série à des studios extérieurs, et la marque voyage tandis que les auteurs changent. Sur le même terrain, nous avons récemment suivi le retour de The Sinking City 2 et une ferme hantée nommée Village in the Shade.
Le brouillard, un port écossais et une télévision de poche à la place de la radio : Townfall déplace Silent Hill sans en changer le geste. Ces 19 minutes montrent un jeu qui prend son temps, où l’arme sort tard et sert peu. C’est le pari le plus intéressant que la série ait fait depuis longtemps, et le plus fragile.




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