Hydravision, le studio de Tourcoing qui a tout perdu

Un survival horror jouable à deux sur un seul écran, une bande-son chantée par le chœur d’enfants de l’Opéra de Paris, et une liquidation sèche en 2012. L’histoire d’un studio nordiste, reprise sur les registres plutôt que sur les notices.

Deux personnages d'ObsCure: The Aftermath, lampes torches allumées la nuit devant une voiture accidentée, dans le brouillard

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Le 27 septembre 2012, le tribunal de commerce de Roubaix-Tourcoing ouvre la liquidation judiciaire d’une société de jeu vidéo immatriculée 13 ans plus tôt à quelques rues de là.

492 000 euros de capital, deux jeux d’horreur qui ont fait le tour du monde, une trentaine de salariés à son sommet, et pas assez d’actif pour payer la procédure : elle sera clôturée pour insuffisance d’actif en octobre 2014.

Écran-titre d'ObsCure, le logo en lettres blanches lumineuses dans une chambre, une silhouette à droite
L’écran-titre du premier ObsCure, en 2004. Le studio avait 20 personnes et un éditeur en train de se démembrer.

Hydravision Entertainment avait fait quelque chose que personne n’avait tenté : un survival horror jouable à deux, dans un lycée américain, avec des adolescents qui meurent définitivement, Until Dawn avant l’heure. Aujourd’hui, un site anglophone écrit que le meilleur jeu d’horreur coopératif est sorti il y a 22 ans et que rien ne l’a dépassé. Voici l’histoire de ce studio.

Sommaire
  1. Un garage, et un jeu de rôle papier avant tout le monde
  2. Février 2002, un projet qui s'appelle Obscure
  3. « Teen Horror Game » : les mots du chef de projet
  4. La lampe torche est une arme
  5. Quand un personnage meurt, il ne revient pas
  6. La Maîtrise des Hauts-de-Seine chante l'horreur
  7. Seize sur vingt en France, 6,5 sur 10 aux États-Unis
  8. Obscure II, ou ce qu'on perd en grandissant
  9. Le studio qui a survécu à ses éditeurs, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus
  10. 27 septembre 2012
  11. Deux garages, une même pépinière, deux destins
  12. Deux fichiers Steam, et une bande-son amputée
  13. Le meilleur jeu d'horreur coopératif a 22 ans
  14. Sources

Un garage, et un jeu de rôle papier avant tout le monde

Première correction, et elle vaut pour presque toutes les fiches consacrées au studio : Hydravision n’était pas à Lille. Le siège social figure au registre au 31 rue de la Fonderie, à Tourcoing, dans le Nord. La confusion vient probablement d’une vieille notice anglophone qui situait le studio « près de Lille », formule reprise ensuite sans vérification.

La société est immatriculée le 27 décembre 1999, sous forme de société anonyme à directoire, avec Denis POTENTIER à sa présidence et Lionel FUMERY comme membre du directoire et directeur technique. Le frère du premier, François POTENTIER, apparaît partout comme cofondateur et producteur, mais n’a jamais été mandataire social : il ne le devient qu’en 2013, ailleurs.

Les deux frères ne débutaient pas en 1999. Ils développaient depuis 1995 dans l’arrière-salle du garage de leurs parents. Et le premier produit publié sous le nom Hydravision n’est pas un jeu vidéo : c’est un jeu de rôle sur table. Zombies, 256 pages, paru en septembre 2000 sous la double signature « Judaprod / Hydravision », un jeu d’horreur kitsch écrit par David Bauwens, Julien Lebbe et un certain Marco. Le studio qui allait faire du survival horror a commencé par des dés et du papier.

Quant aux gens, ils ne venaient pas du jeu vidéo. Pierre LEROUX, chef de projet d’Obscure, sortait d’une école d’ingénieur puis de l’industrie automobile. FUMERY venait du logiciel PC. Ils s’étaient rencontrés pendant leurs études.

Février 2002, un projet qui s’appelle Obscure

LEROUX donne la date lui-même dans la seule interview française substantielle de l’époque, accordée au site Gamatomic en septembre 2004 : le développement d’Obscure a commencé en février 2002. Cela explique le trou apparent de quatre ans entre l’immatriculation et le premier jeu, trou que les fiches encyclopédiques laissent béant.

Le jeu sort d’abord en Allemagne, le 17 juin 2004. Pas en France. C’est un détail qu’on ne lit nulle part, et il dit tout de la position d’un studio français chez un éditeur en pleine décomposition. La France suit le 2 septembre, l’Europe le 1er octobre, l’Amérique du Nord seulement le 6 avril 2005.

L’éditeur est MC2-Microïds, né de la fusion de 2003 et déjà en train de se démembrer : fermeture de la filiale britannique en 2004, vente de Microïds Canada à Ubisoft en mars 2005, départ du fondateur Elliot Grassiano la même année. Ubisoft, Atari Deutschland et plus tard Koch Media apparaissent sur les boîtes, ce qui a nourri une confusion tenace : ils distribuaient, ils n’éditaient pas. En Amérique du Nord, c’est DreamCatcher qui prend le relais.

« Teen Horror Game » : les mots du chef de projet

Le vocabulaire est de LEROUX, et il est très clair sur ce qu’il fabrique. « Obscure s’adresse avant tout aux joueurs amateurs de films d’horreur », dit-il, avant de nommer son propre genre : « je dirais qu’il s’agit d’un Teen Horror Game. » La référence assumée est The Faculty, le film de Robert Rodriguez de 1998.

Il précise ce qui différencie sa proposition du modèle japonais : « Obscure est bien plus axé sur les combats et la gestion du stress que sur les énigmes. » Et l’intention est explicite : « nous voulions que le joueur se sente en terrain familier. » Là où Resident Evil, dont nous avons raconté la genèse contrainte, enfermait des professionnels armés dans un manoir gothique, Hydravision enferme cinq élèves dans un lycée avec des casiers et des distributeurs de boissons.

Le pitch tient en une ligne. À Leafmore High, des élèves disparaissent. Le principal Friedman les enlève pour les infecter avec les spores d’une plante, la Mortifilia. Lui et sa complice ont plus de 100 ans. Vous jouez Josh le journaliste du lycée, Stan qui crochète les serrures, Kenny le sportif, Shannon qui déchiffre les énigmes, et Ashley la pom-pom girl qui tire le mieux.

La lampe torche est une arme

Le vrai geste de game design est là, et il est plus fin qu’il n’y paraît. Les créatures d’Obscure sont photosensibles et protégées par une aura de spores, une sorte de halo noirâtre qui absorbe les balles. Il faut d’abord les éclairer pour dissoudre cette protection, et seulement ensuite les blesser. La lumière directe du soleil les tue net.

Deux personnages d'ObsCure face à face dans un couloir carrelé, l'un braquant une lampe torche, l'autre un fusil
Une torche dans une main, une arme dans l’autre, et deux mains seulement. Tout le jeu tient dans cette contrainte.

Sauf que la torche chauffe et impose un temps de refroidissement, et qu’on n’a que deux mains. D’où l’objet le plus mémorable du jeu : le rouleau de bande adhésive qui permet de scotcher la lampe sur une arme à feu. Un joueur anglophone en a fait un conseil de survie, vingt ans plus tard, dans une rétrospective : scotchez votre satanée lampe sur votre flingue dès que vous pouvez.

La coopération, ensuite. Ici, une correction s’impose là aussi : ce n’est pas de l’écran partagé. Deux manettes sur une console, un seul écran, une caméra commune qui bascule entre les personnages, et une touche pour la ramener vers soi. Le second joueur peut entrer à n’importe quel moment de la partie. C’était, en 2004, le premier survival horror jouable intégralement à deux, et c’est la raison pour laquelle on en parle encore.

Quand un personnage meurt, il ne revient pas

Vous contrôlez deux des cinq protagonistes, les trois autres attendent dans un lieu sûr. Les armes sont individuelles, les soins sont partagés. Et surtout, n’importe lequel peut mourir pour de bon, sans que la partie s’arrête. GameSpot l’a formulé mieux que personne à l’époque : comme dans tout bon film d’horreur adolescent, n’importe qui peut y passer à n’importe quel moment, et vous pouvez terminer le jeu même si certains de vos copains ont mordu la poussière.

Vue de dessus dans ObsCure, deux personnages éclairent un corps ensanglanté au sol
La mort n’est pas un écran de game over, c’est une absence qu’on découvre plus tard.

Le meilleur témoignage de l’effet produit vient d’une rétrospective du NME publiée en 2021, et il tient en une phrase : revenir dans une zone-refuge et voir pour la première fois qu’un personnage manque est quelque chose que l’auteur n’a jamais réussi à oublier. Voilà l’idée, et elle valait tous les jumpscares du monde.

Retenez-la, parce que la suite l’a abandonnée.

La Maîtrise des Hauts-de-Seine chante l’horreur

Il y a une raison pour laquelle la note la plus haute d’Obscure, dans les tests français, n’est pas celle des graphismes mais celle de la bande-son. Elle est signée Olivier DERIVIÈRE, et c’était son premier travail pour un jeu vidéo.

Cage d'escalier délabrée et couverte de graffitis dans ObsCure, un personnage minuscule éclairé par sa torche
Les graffitis, la rouille, et une seule source de lumière. Le lycée de Leafmore doit autant au chœur d’enfants qu’à ses textures.

Le détail que personne ne cite se trouve dans la notice de dépôt légal de la Bibliothèque nationale de France, où le chœur figure jusque dans le titre déposé : la musique originale est interprétée par la Maîtrise des Hauts-de-Seine, chœur d’enfants de l’Opéra national de Paris. Un studio de vingt personnes à Tourcoing a fait chanter l’horreur par les enfants de l’Opéra de Paris.

DERIVIÈRE l’explique lui-même dans un entretien à Video Game Music Online en novembre 2010 : le premier Obscure a été interprété par un chœur d’enfants « pour capter l’innocence », et il se dit chanceux d’avoir travaillé avec eux. Pour la suite, l’objectif était différent : des jeunes filles, « pour créer un son plus mature et plus puissant ». Et il donne, dans le même entretien, la ligne qui résume toute cette histoire : « respectivement, j’avais vingt-trois ans pour Obscure, vingt-cinq pour Obscure 2, et vingt-sept pour Alone in the Dark. »

Vingt-trois ans. La trajectoire qui mène à Remember Me, Vampyr, A Plague Tale, Streets of Rage 4 et Dying Light 2 commence dans un lycée hanté du Nord de la France.

Le jeu contenait aussi des morceaux sous licence, dont « Still Waiting » de Sum 41 en générique et deux titres de Span. GameSpot a trouvé le contraste ridicule, notant que le morceau-titre n’était pas franchement effrayant à moins d’être terrifié par le métal de boys band. Un journaliste français y voyait plutôt le sel du jeu : du punk et des chants de chorale dans le même disque.

Seize sur vingt en France, 6,5 sur 10 aux États-Unis

L’écart de réception est le fait le plus intéressant du dossier, et il est mesurable.

Jaquette d'ObsCure, le logo rouge sang au-dessus d'une créature blafarde aux bras tendus
La jaquette européenne. En France, la presse a vu un premier jeu prometteur ; aux États-Unis, un survival horror en retard de huit ans.

En France, Jeuxvideo.com met 16 sur 20 aux versions PlayStation 2 et PC. Le rédacteur en chef de l’époque écrit une phrase qui dit tout du rapport français au jeu : premier titre d’une société française, Obscure compte bien mettre son grain de sable dans le monde du survival horror, « et le pire, c’est qu’il y arrive très bien ». Jeuxactu suit à 14 sur 20 et voit dans le mode deux joueurs de quoi faire trembler Resident Evil Outbreak.

Dans le monde anglophone, l’agrégat plafonne à 66 sur Xbox, 65 sur PlayStation 2, 63 sur PC. Et GameSpot ouvre son test par une exécution : le développeur français Hydravision est coincé en 1996. Le testeur ajoute que après quelques heures passées à écouter cette bande d’adolescents stéréotypés, on se surprend à encourager les monstres.

Comment expliquer deux points d’écart sur vingt ? Par une date. La presse française a testé le jeu en août et septembre 2004. GameSpot l’a testé en avril 2005, soit après Resident Evil 4, qui venait de redéfinir le genre entier. Le même jeu, jugé avant et après le tremblement de terre. Ajoutez-y le fait que plusieurs médias anglophones l’ont évalué comme un titre à petit prix, grille de lecture absente en France, et l’écart cesse d’être mystérieux.

Obscure II, ou ce qu’on perd en grandissant

En avril 2007, le néerlandais Playlogic rachète Obscure II à Hydravision. MC2-Microïds est hors du coup. Le jeu sort en Europe le 7 septembre 2007, et en Amérique du Nord un an plus tard sous un autre titre, ObsCure: The Aftermath. L’action passe du lycée à l’université de Fallcreek, avec une drogue dérivée de la même fleur.

Et le jeu abandonne ce qui faisait sa force. La mort définitive disparaît : on passe à des sauvegardes par points de contrôle et à un game over immédiat dès qu’un personnage tombe. Jeuxvideo.com le relève et juge que la tension en souffre. Un site spécialisé anglophone le dit plus crûment : personne ne peut mourir, parce que tout a été balisé avec beaucoup de soin.

Les notes s’effondrent en conséquence : 66 sur PSP, 60 sur PlayStation 2, 59 sur PC, 53 sur Wii. Jeuxvideo.com descend à 13 sur 20. GameSpot met 4,5 sur 10 et reproche au jeu d’avoir remplacé l’ironie nécessaire à l’exercice par de mauvais sous-entendus sexuels. Le même test range malgré tout la bande-son de DERIVIÈRE parmi les points positifs, avec ses cordes et ses arrangements vocaux.

Un détail de fabrication, relevé lors d’une visite du studio en décembre 2007, éclaire les contraintes de l’époque : la durée des cinématiques a été réduite de moitié par rapport au plan initial, pour des raisons marketing. Le même reportage rapporte une autre servitude, plus lourde : un contenu trop explicite déclenche une classification adulte, et les grandes enseignes refusent alors de référencer le jeu. D’où une autocensure nécessaire. Faire de l’horreur en France, en 2007, c’était d’abord négocier avec les rayons.

Le studio qui a survécu à ses éditeurs, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus

Une légende veut qu’Obscure ait été un succès surprise. Elle n’est pas étayée. Aucun chiffre de vente n’existe pour l’un ou l’autre des deux jeux, ni communiqué d’éditeur, ni donnée de panel. Et la seule source contemporaine qui aborde la question dit le contraire : dans un aperçu d’Obscure II publié en mai 2007, GameSpot écrit que c’est malgré des ventes modestes qu’Hydravision a lancé une suite.

Funky Lab Rat, jeu de réflexion coloré d'Hydravision, un rongeur dans un décor de laboratoire cyan
Funky Lab Rat, 2010. Le studio qui avait fait chanter l’Opéra de Paris finit par livrer des jeux de réflexion pour survivre.

Ce qu’on peut affirmer, c’est que le studio n’a jamais cessé de travailler. Après Obscure II, il livre en 2008 les versions Wii et PlayStation 2 d’Alone in the Dark, jeu entièrement différent de la version développée par Eden Games. Puis Knockout Party pour Ubisoft en 2009, The X Factor pour Deep Silver en 2010, Aladin Magic Racer et Snipers pour Bigben, et une série de petits titres auto-édités sur le magasin PlayStation.

Cette bifurcation vers la prestation et l’auto-édition n’est pas un choix esthétique. C’est une conséquence. MC2-Microïds s’était démembré entre 2004 et 2005. Playlogic, l’éditeur d’Obscure II et de son portage PSP, est déclaré en faillite le 4 août 2010. Hydravision a perdu successivement l’éditeur de son premier jeu et celui du second. Un studio sans éditeur devient un prestataire, et un prestataire ne capitalise rien.

27 septembre 2012

Les dates de la fin sont au registre, et elles ne laissent aucune place à l’interprétation. Cessation des paiements le 20 septembre 2012. Ouverture de la liquidation judiciaire le 27 septembre. Clôture pour insuffisance d’actif le 22 octobre 2014. Radiation le lendemain.

Ni redressement, ni rachat, ni continuation. Une liquidation sèche, clôturée parce qu’il ne restait rien à liquider.

Il faut donc corriger une dernière chose, très répandue : Hydravision ne s’est pas « transformée » en Mighty Rocket Studio. Mighty Rocket est une société nouvelle, créée le 18 mars 2013, six mois après la liquidation, par François POTENTIER qui n’était pas mandataire d’Hydravision. La filiation humaine et créative est réelle, la continuité juridique n’existe pas.

Et il n’y a pas eu un successeur mais deux. Une semaine avant Mighty Rocket, le 25 février 2013, Pascal FÉARD créait Seaven Studio, une demi-douzaine de développeurs qui ont racheté à Hydravision son jeu Funky Lab Rat et choisi l’autofinancement pour rester indépendants. La presse locale note que la plupart des salariés des deux nouvelles structures venaient des effectifs d’Hydravision. Seaven Studio existe toujours et travaille essentiellement sur des portages.

Deux garages, une même pépinière, deux destins

Il y a un parallèle que personne ne fait, et il est saisissant.

Village en vue isométrique dans Dofus d'Ankama, style dessin animé
Dofus, sorti la même année qu’Obscure, à quelques kilomètres de là. Ankama s’éditait elle-même.

Hydravision et Ankama ont toutes deux commencé dans un garage, puis à La Ruche de Tourcoing, la même pépinière d’entreprises. Ankama est créée en 2001, deux ans après Hydravision. Dofus sort en 2004, la même année qu’Obscure. En 2008, Ankama compte 250 personnes et un chiffre d’affaires multiplié par trois en un an, quand Hydravision plafonne à 30.

La différence n’est pas le talent, c’est le modèle. Ankama s’est auto-édité en ligne, par abonnement, sans intermédiaire. Hydravision est restée dépendante d’éditeurs tiers qui ont tous fini par faire faillite. Deux studios nordistes sortis du même terreau post-textile, la même année, avec des trajectoires exactement opposées.

Un dernier détail : Mighty Rocket et Seaven Studio sont eux aussi partis de La Ruche, en 2013. La pépinière a vu naître le studio, le voir mourir, et accueilli ses enfants.

Deux fichiers Steam, et une bande-son amputée

Final Exam, sorti le 8 novembre 2013, est souvent présenté comme le troisième Obscure. Ce n’en est pas un, et c’est le studio lui-même qui le dit. Le projet est bien né comme suite, à la demande des joueurs, mais François POTENTIER explique à Gamereactor que le jeu a « complètement basculé du survival horror vers un pur jeu d’action », et que dès lors « Obscure n’était plus un bon nom ». Il conditionnait un vrai troisième épisode aux ventes de celui-là : ce jeu doit bien se vendre, disait-il, sinon nous ne pourrons pas le faire. Il ne s’est pas bien vendu.

Final Exam, 2013, sur la chaîne de son éditeur Focus. Le survival horror a laissé la place au jeu d’action à défilement latéral.
Final Exam, jeu d'action en vue de côté, un boss monstrueux vert face à un personnage, compteurs de score à l'écran
Il ne reste du lycée de Leafmore qu’un compteur de combos et des monstres verts.

Nos fiches d’ObsCure et d’ObsCure: The Aftermath rassemblent les informations vérifiées. Aujourd’hui, les deux Obscure ne sont disponibles que sur Steam, ressortis le 10 mars 2014, tous deux en évaluations très positives. Attention au vocabulaire, cependant : on lit souvent « remaster HD », y compris sur Wikipédia. La page Steam ne revendique ni remaster ni version haute définition. C’est une réédition avec intégration Steam, pas une restauration technique.

Une chose a bien changé, en revanche : les morceaux sous licence ont disparu faute de droits. Le générique de Sum 41 n’existe plus, et des joueurs ont publié un guide pour le remettre à la main. Le jeu que vous achetez aujourd’hui n’a plus son ouverture d’origine. Rien sur console moderne, rien sur GOG d’où le titre a été délisté dès janvier 2010, et aucun remaster annoncé nulle part, y compris chez Microïds qui ne détient plus la licence.

Le meilleur jeu d’horreur coopératif a 22 ans

En février 2026, un site anglophone a publié un article dont le titre suffit : je suis convaincu que le meilleur jeu d’horreur coopératif est sorti il y a 21 ans et que rien ne l’a dépassé depuis. L’auteur y écarte Resident Evil 5, Resident Evil 6 et The Outlast Trials. Un an plus tôt, une rétrospective de Bloody Disgusting notait qu’Obscure avait fait de l’adolescent en danger un sujet jouable bien avant que d’autres jeux, comme Until Dawn, en comprennent le potentiel.

Il faut prendre ce rapprochement pour ce qu’il est : la lecture d’un média spécialisé, pas un consensus critique. Mais le fait demeure. En 2004, un studio de 20 personnes installé dans une pépinière de Tourcoing a mis deux joueurs sur un même canapé, leur a confié cinq adolescents dont n’importe lequel pouvait disparaître, leur a donné une lampe torche à scotcher sur un revolver, et a fait chanter les enfants de l’Opéra de Paris par-dessus. Personne n’a refait exactement cela.

Hydravision n’a jamais fait un grand jeu, et ce n’est pas la question. Le studio a fait deux jeux imparfaits dont l’un tenait une idée que l’industrie entière a mis 20 ans à ne pas rattraper, et il l’a fait avec un budget de prestataire, un éditeur en liquidation, une autocensure imposée par les rayons de supermarché, et un compositeur de vingt-trois ans qui allait devenir le meilleur de sa génération. Il n’a pas été battu par la concurrence : il a été battu par la disparition successive de tous ceux qui le payaient. La prochaine fois qu’on vous vend une coopération en ligne comme une innovation dans le jeu d’horreur, souvenez-vous qu’un lycée hanté du Nord de la France avait résolu le problème sur un seul écran, avec deux manettes, en 2004. Et qu’il ne reste de ce studio ni actif, ni licence, ni bande-son complète : seulement deux fichiers Steam à 7 euros et le souvenir d’un personnage qui manquait à l’appel.

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