Les jeux sans une seule arme : que fait un joueur qui ne se bat pas ?

Retirer le combat d’un jeu, c’est enlever le verbe qui structure le médium depuis cinquante ans. Certains trouvent quoi mettre à la place. Beaucoup non. Pourquoi ?

Wanderstop, la clairière et le salon de thé où échoue Alta

Les jeux de cette sélection

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Il y a une phrase qui revient dans nos tests depuis quelques mois. Un jeu sans arme, cela devient courant. Dans Aphelion, l’aventure spatiale de DON’T NOD, il n’y a pas une seule arme. Pas un pistolet, pas une phase de tir, rien. Dans Big Walk, on marche à deux. Dans Deer & Boy, on grandit sans dire un mot. Trois jeux, trois budgets, trois genres. Et la même soustraction.

La question que cela pose est plus intéressante qu’il n’y paraît. Retirer le combat d’un jeu vidéo, ce n’est pas alléger un cahier des charges. C’est enlever le verbe qui structure le médium depuis cinquante ans. Il faut donc en trouver un autre. Certains y parviennent magnifiquement. Beaucoup s’y cassent les dents.

Big Walk, trois marcheurs face au paysage
Dans Big Walk, le verbe principal est marcher, et il se partage à deux.

Le combat, ce verbe par défaut

Commençons par mesurer l’ampleur de l’habitude. Ouvrez à peu près n’importe quel jeu à gros budget des trente dernières années, et le verbe principal est le même : neutraliser quelque chose. Tirer, frapper, découper, désamorcer. Les variantes sont innombrables, la grammaire ne bouge pas.

Cette domination n’est pas seulement culturelle, elle est aussi économique. Le combat est en effet l’interaction la plus rentable qu’un studio puisse programmer. Elle produit du conflit sans qu’on ait besoin d’écrire quoi que ce soit. Elle se mesure et s’équilibre. Elle donne en outre un objectif clair à chaque seconde de jeu, et elle se recycle indéfiniment. Un ennemi de plus coûte infiniment moins cher qu’une idée de plus.

Renoncer au combat, c’est donc perdre d’un coup le générateur de tension, le générateur de progression et le générateur de contenu. Il faut remplacer les trois. On comprend mieux pourquoi si peu de studios s’y risquent, et pourquoi ceux qui s’y risquent ratent souvent leur coup.

Les fondateurs, et l’insulte qui leur a été faite

Le tournant se situe au début des années 2010. En 2012, Dear Esther, du studio The Chinese Room, propose une île, une voix, et rien d’autre à faire qu’avancer. La même année, Journey, de thatgamecompany, sort sur PlayStation 3. On y traverse un désert sans pouvoir ni s’entretuer ni même se parler. En 2013, Gone Home, du studio Fullbright, enferme le joueur dans une maison vide où il n’y a que des tiroirs à ouvrir.

La réaction d’une partie du public est immédiate, et elle tient en deux mots : simulateur de marche. L’expression est née comme une insulte, et elle est restée. Elle disait une chose intéressante malgré elle : sans combat, une partie des joueurs ne reconnaissait plus un jeu. Le verbe manquant emportait avec lui la définition.

Ces trois titres ont pourtant fait souche, et de façon durable. Ce qui suit leur doit à peu près tout, y compris les jeux dont les auteurs se défendraient d’en être les héritiers.

Unpacking, une chambre d'enfant à déranger puis à ranger
Unpacking remplace le combat par un geste : ranger, objet par objet.

Un genre qui n’a jamais trouvé son nom

Voici un symptôme qu’on remarque rarement. Quinze ans après Dear Esther, ces jeux n’ont toujours pas d’appellation qui tienne. On a essayé « simulateur de marche », née du mépris. On a essayé « jeu narratif », qui ne dit rien puisque tous les jeux racontent quelque chose. On a essayé « cozy », importé de l’anglais, qui décrit une ambiance et non une mécanique.

Aucune de ces étiquettes ne fonctionne, car la raison en est simple. Elles décrivent toutes ce que le jeu fait ressentir, jamais ce qu’on y fait. Or c’est précisément l’inverse qui définit un genre. Le tir à la première personne s’appelle ainsi parce qu’on y tire, à la première personne.

Ce flou n’est pas qu’une coquetterie de vocabulaire, car il a des conséquences commerciales. Un jeu qu’on ne sait pas nommer se recommande mal, se range mal dans une boutique, et se vend donc moins bien. Quand un argumentaire commence par une négation, la conversation démarre mal.

Trouver un autre verbe

Voici où le genre devient réellement passionnant. Les réussites de la décennie suivante ont toutes un point commun : elles ne se contentent pas de retirer le combat. Elles installent à sa place un geste précis, répétable, et assez satisfaisant pour tenir plusieurs heures.

Unpacking, du studio australien Witch Beam en 2021, choisit de ranger. On vide des cartons, on place des objets. La vie d’une inconnue se raconte ainsi par ce qu’elle possède, et par la taille de ses logements successifs. A Short Hike, d’adamgryu en 2019, choisit de grimper. Dorfromantik, de l’allemand Toukana Interactive en 2022, choisit de poser des tuiles hexagonales, sans horloge et sans échec possible.

D’autres vont plus loin dans la singularité. Venba, du canadien Visai Games en 2023, choisit de cuisiner. Il raconte ainsi l’immigration d’une famille tamoule par ses recettes. Strange Horticulture, de Bad Viking en 2022, choisit d’identifier des plantes dans une boutique occulte. Townscaper, du suédois Oskar Stålberg en 2021, ne choisit même pas d’objectif : on pose des maisons sur l’eau, et c’est tout.

Notons que ces jeux ne sont pas des curiosités confidentielles. Plusieurs dépassent en effet les vingt mille avis sur Steam, avec des évaluations extrêmement positives. À cette échelle de production, c’est un succès commercial franc.

Wanderstop, ou la douceur comme contrainte

S’il ne fallait retenir qu’un jeu pour comprendre le sujet, ce serait celui-là. Wanderstop, sorti en mars 2025, est développé par Ivy Road et édité par Annapurna Interactive. Il est écrit et réalisé par Davey Wreden, l’auteur de The Stanley Parable et de The Beginner’s Guide. Deux jeux qui passaient déjà leur temps à démonter les conventions du médium.

Son point de départ est d’une clarté redoutable. On y incarne Alta, une combattante dont les défaites ont eu raison. Son épée lui pèse, littéralement, et elle échoue dans une clairière où un homme nommé Boro tient un salon de thé. Alta n’a aucune envie d’être là. Le jeu consiste à faire pousser des plantes, à préparer des infusions, et à servir les clients qui passent. Pendant ce temps, Alta mène son véritable combat, qui est contre elle-même.

Autrement dit, l’absence de combat n’est pas ici une contrainte de production, c’est le sujet. Wreden a d’ailleurs expliqué que le calme de son jeu était né d’une période d’épuisement personnel. Et que la douceur s’était révélée une contrainte créative intéressante pour écrire un personnage lui-même à bout. Rarement un auteur aura aussi bien résumé une démarche.

Un détail achève de boucler la boucle. À l’édition du jeu figure Karla Zimonja, cocréatrice de Gone Home. La filiation avec les fondateurs de 2013 n’est pas seulement esthétique, elle est aussi une affaire de personnes.

Là où l’absence ne remplace rien

Il faut maintenant parler des échecs, car ils sont instructifs. Le piège est toujours le même : retirer le combat sans rien mettre à la place, et espérer que l’atmosphère suffira.

Aphelion, que nous avons testé, en offre une démonstration presque scolaire. Le jeu se prive de toute arme, ce qui est courageux. Il compte ensuite sur deux systèmes pour maintenir la tension : l’infiltration face à une créature, et la gestion de l’oxygène. Or ni l’un ni l’autre ne produit l’angoisse attendue. On subit une contrainte au lieu de jouer avec elle, et sur une dizaine d’heures le rythme s’enlise.

La leçon est claire, et elle vaut au-delà de ce jeu précis. Une jauge n’est pas une tension. Un ennemi qu’on doit éviter ne vaut pas mieux qu’un ennemi qu’on doit tuer, si l’éviter ne demande aucune décision. Le combat, quand il est bien fait, oblige à choisir en permanence. C’est cela qu’il faut remplacer, pas les dégâts.

La tension sans la menace

Comment fait-on alors ? Trois jeux répondent de trois manières différentes, et toutes fonctionnent.

Outer Wilds, de Mobius Digital, fait de la connaissance elle-même le moteur. On explore un système solaire qui se détruit toutes les vingt-deux minutes. Le seul progrès possible est donc ce que le joueur a compris. Rien ne se débloque, rien ne monte en niveau : on rejoue la même boucle en sachant davantage. La tension vient de l’horloge et de l’ignorance, pas d’une menace.

Firewatch, de Campo Santo en 2016, fait porter toute la tension par une voix à la radio. On surveille une forêt et l’on parle à une collègue qu’on ne voit jamais. Le malaise s’installe uniquement par ce que cette conversation laisse entendre. Le budget d’animation d’un fusil est ici passé dans l’écriture.

Spiritfarer, du studio montréalais Thunder Lotus en 2020, fait reposer l’enjeu sur le deuil. On construit un bateau, on prend soin d’esprits, puis on les accompagne jusqu’au départ. La mécanique est de la gestion, l’enjeu est émotionnel, et la perte est programmée d’avance. Personne ne vous attaque, et l’on serre les dents malgré tout.

Spiritfarer, la barque sur une mer rouge
Spiritfarer fait porter l’enjeu par le deuil, jamais par une menace.

Cent six mille avis pour un jeu sans arme

Passons aux ordres de grandeur, car ils corrigent quelques idées reçues. Les évaluations Steam sont publiques, et elles donnent une image assez fidèle de l’ampleur réelle de ces jeux. Nous les avons relevées une par une.

Deux titres dominent d’abord nettement. Outer Wilds dépasse les cent six mille évaluations, Firewatch les quatre-vingt-dix-neuf mille. Suivent Spiritfarer avec cinquante-trois mille, puis Unpacking avec quarante mille. Dorfromantik et A Short Hike tournent entre vingt et trente mille. Townscaper, développé par une personne seule, en compte vingt-et-un mille. Ce ne sont pas des chiffres de niche.

Un détail mérite pourtant qu’on s’y arrête. Dans cette liste, le jeu le moins bien noté est Gone Home, qui plafonne à « plutôt positives » pour dix-huit mille évaluations. Autrement dit, le fondateur du genre est celui que le public a le plus mal reçu. Il a essuyé le procès qu’on ne fait plus à ses héritiers.

Les plus récents restent en revanche modestes en volume. Wanderstop tourne autour de trois mille évaluations, Venba guère plus. Le genre a donc ses locomotives et sa longue traîne, exactement comme les autres. Ce qui le distingue, c’est que ses locomotives ont dix ans et se vendent encore.

Pourquoi les petits studios s’y engouffrent

Il y a une raison très prosaïque à la multiplication de ces jeux, et elle mérite d’être dite. Le combat coûte cher. Il demande des animations par dizaines et une intelligence artificielle qui tienne debout. Il exige en outre un équilibrage interminable, et des tests à n’en plus finir. Une petite équipe qui s’y attaque se bat, sans jeu de mots, sur le terrain où les gros studios sont imbattables.

Retirer le combat redistribue donc le budget vers ce qu’une petite équipe peut réussir : la direction artistique, l’écriture, une idée. C’est exactement le calcul de Townscaper, développé par une seule personne. Celui d’A Short Hike également. Et c’est aussi, plus haut dans l’échelle, celui de Big Walk, sorti le 4 août dernier chez House House. Ce studio australien avait déjà fait rire le monde entier avec une oie, et aucun combat.

Ce calcul a une conséquence heureuse. Ces jeux vieillissent bien, car ils ne reposent pas sur une performance technique que la génération suivante rendra ridicule. Journey a quatorze ans et n’a pas pris une ride.

Une géographie inattendue

Un fait saute par ailleurs aux yeux quand on aligne les studios cités dans ce dossier. Sur les quinze qui y figurent, dix ne sont pas américains. C’est suffisamment rare pour être signalé.

L’Australie y pèse notamment lourd, avec Witch Beam à Brisbane et House House à Melbourne. Le Canada aussi, avec Thunder Lotus et Visai à Montréal et Toronto. On trouve ensuite l’Allemagne avec Toukana, la Suède avec Oskar Stålberg, le Royaume-Uni avec The Chinese Room et Bad Viking, et la France avec DON’T NOD.

Cette répartition n’a rien d’un hasard, et deux explications se complètent. La première est économique. Ces jeux se font à quelques personnes, souvent avec un soutien public ou régional, dans des pays où l’on ne peut pas espérer lever cinquante millions. La seconde est ensuite culturelle. Le combat comme verbe unique est une convention que l’industrie américaine a imposée, et l’on s’en émancipe plus facilement quand on n’a jamais été au centre.

Il y a là une leçon pour un média français. Ce genre est en effet l’un des rares où l’Europe et le Commonwealth produisent l’essentiel de ce qui compte. Le suivre de près n’est donc pas une coquetterie éditoriale, c’est couvrir un terrain où nous sommes chez nous.

Est-ce même un genre ?

Il faut poser la question honnêtement, car la réponse est probablement non. Qu’y a-t-il de commun entre Outer Wilds, une énigme astronomique de vingt heures, et Townscaper, où l’on pose des maisons sans aucun objectif ? Rien, sinon une absence. Et une absence ne fait pas une famille.

Ranger ces jeux ensemble revient ainsi à créer une catégorie qui s’appellerait « les films sans course-poursuite ». Personne ne le ferait au cinéma, car on y considère depuis longtemps que la course-poursuite est un procédé et non une définition. Le jeu vidéo n’en est pas encore là avec le combat.

C’est pourtant bien ce que ces jeux sont en train d’obtenir, et c’est leur vraie victoire. Non pas fonder un genre, mais rétrograder le combat au rang d’outil, dont on se sert quand il sert le propos. Le jour où plus personne ne trouvera remarquable qu’un jeu n’ait pas d’arme, ce dossier n’aura plus de sujet. Nous n’en sommes pas là, mais nous nous en approchons.

Trois jeux pour réviser son jugement

Reste le cas du lecteur que tout cela laisse froid, et il est légitime. Beaucoup ont en effet essayé un de ces jeux, s’y sont ennuyés en vingt minutes, et en ont conclu que ce n’était pas pour eux. Trois titres méritent qu’on révise ce jugement, chacun pour une raison différente.

Si c’est le manque d’enjeu qui vous a fait décrocher, commencez par Outer Wilds. Il n’y a aucune arme, mais il y a une énigme, une horloge, et la satisfaction la plus pure du médium : comprendre. Personne n’a jamais reproché à ce jeu d’être mou.

Si c’est l’absence de geste qui vous a lassé, prenez Unpacking. Le plaisir y est surtout mécanique et immédiat, presque physique. On range, ça claque, on recommence. La narration passe entièrement par les objets, et l’on ne s’en aperçoit qu’après.

Si c’est le sérieux du genre qui vous agace, allez voir Wanderstop. Un jeu écrit par l’auteur de The Stanley Parable ne pouvait pas prendre son propre calme au sérieux. Il interroge en permanence ce qu’il vous demande de faire, ce qui est exactement le contraire d’un discours bien-pensant sur la lenteur.

2026, l’année de la banalisation

Reste à constater ce qui a changé cette année, et c’est le plus intéressant. Le jeu sans arme n’est plus une curiosité de festival, il est devenu une proposition ordinaire, portée par des studios de toutes tailles.

Nous en avons testé trois en quelques semaines, ce qui n’était jamais arrivé. DON’T NOD, studio français de plusieurs centaines de personnes, sort une aventure spatiale sans une seule arme. House House livre une randonnée à deux. Un jeu comme Deer & Boy raconte enfin une relation sans un mot de dialogue. Aucun de ces trois titres n’est présenté comme une expérimentation. Ce sont des produits, vendus comme tels.

La banalisation a toutefois son revers, et il commence à se voir. À mesure que la formule se répand, les jeux qui retirent le combat sans savoir quoi mettre à la place se multiplient également. Le genre a produit ses chefs-d’œuvre, il produit désormais son tout-venant.

Un jeu sans arme n’est pas un jeu paisible, c’est un jeu qui a renoncé à sa facilité principale. Voilà pourquoi les réussites du genre sont si marquantes et les échecs si pénibles : quand le combat disparaît, il ne reste plus rien derrière quoi se cacher. Les meilleurs le savent, et remplacent donc le verbe manquant par un geste aussi précis qu’une visée : ranger un carton, poser une tuile, préparer une infusion. Les autres se contentent de retirer les armes et appellent ça de la contemplation. La différence ne tient pas au budget, elle tient à une question que trop peu de studios se posent avant de commencer : si le joueur ne se bat pas, qu’est-ce qu’il décide ?

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