Nous avons relevé les langues de cent trente jeux sortis entre janvier et juillet 2026, puis refait exactement le même relevé sur 2016. Le nombre de langues par jeu est resté le même. La part de ces jeux qui embarquent un doublage français, elle, a été divisée par deux.
Sommaire
- Ce que ce relevé mesure, et ce qu’il laisse de côté
- Cent deux jeux sur cent dix-huit portent des textes français
- Seize jeux le font entendre
- Le témoin de 2016, et ce qu’il fait basculer
- Le paquet n’a pas grossi, il a déménagé
- Forza Horizon 6 : dix doublages, et pas le nôtre
- Une clause, deux adjectifs, et tout se bloque
- Ce que l’Espagne a signé, et que la France n’a pas
- Les 32 d’Apex
- 9 jeux français avec des voix, un seul en français
- Le paradoxe du 2,33 %
- Ce que la loi n’oblige pas
- Ce que coûte une langue, calculé pour de bon
- L’objection qu’il faut entendre
- Ce qui revient, et à quelle vitesse
- Glossaire
- Méthode
- Sources
| Fiche technique | |
|---|---|
| Période étudiée | du 1er janvier au 31 juillet 2026 |
| Témoin | du 1er janvier au 31 juillet 2016 |
| Échantillon | 130 titres en 2026, 60 en 2016 |
| Source du relevé | listes de langues déclarées sur Steam, le PlayStation Store et le Nintendo eShop |
| Relevé arrêté | le 26 août 2026 |
Ce que ce relevé mesure, et ce qu’il laisse de côté
L’idée de départ était simple, presque bête. Personne ne publie le chiffre. On lit partout que le français recule dans le jeu vidéo, on lit ailleurs qu’il se porte très bien, et les deux camps avancent sans le moindre décompte. Alors nous avons compté.
L’échantillon est le classement des jeux les plus critiqués de 2026 par la presse occidentale, arrêté au cent soixantième rang, dont on retire les sorties hors fenêtre, les extensions, les compilations et les portages d’un titre antérieur. Restent cent trente jeux sortis entre le 1er janvier et le 31 juillet. Cent dix-huit ont une fiche Steam, douze sont des exclusivités console dont les langues ont été relevées sur les boutiques officielles de Sony et de Nintendo.
Ce choix a une conséquence qu’il faut annoncer tout de suite, parce qu’elle joue contre nous. En prenant les jeux les plus couverts, on prend les mieux financés, donc les mieux localisés. Le petit jeu à trois cents ventes qui sort en anglais seul n’est pas dans notre échantillon. Autrement dit, les chiffres qui suivent sont les meilleurs chiffres possibles. La réalité de l’ensemble du catalogue est forcément moins bonne.
Deuxième limite, tout aussi importante : une fiche boutique déclare des langues, elle ne garantit pas leur qualité. Elle ne dit pas non plus qui a enregistré les voix. Nous y reviendrons, parce que ce trou dans la donnée est devenu un sujet à lui seul en 2026.
Cent deux jeux sur cent dix-huit portent des textes français
Commençons par la bonne nouvelle, et elle est réelle. Sur les cent dix-huit fiches Steam de l’échantillon, cent deux déclarent le français à l’écrit, soit 86,4 %. En ajoutant les exclusivités console, cent treize jeux sur cent trente. Un joueur français qui achète au hasard dans les sorties marquantes de l’année a près de neuf chances sur dix de comprendre ce qu’il lit.
Mieux : à l’écrit, le français est à égalité stricte avec l’allemand, cent deux jeux chacun, en tête de toutes les langues qui ne sont pas l’anglais. Viennent ensuite le chinois simplifié à quatre-vingt-dix-neuf, l’espagnol d’Espagne et le japonais à quatre-vingt-seize, le portugais du Brésil à quatre-vingt-huit, l’italien à quatre-vingt-deux.
Les dix-sept jeux sans un mot de français ne forment d’ailleurs pas un bloc homogène. Neuf d’entre eux ne sont quasiment traduits nulle part : six sortent en anglais seul, trois y ajoutent une unique autre langue, le russe ou le japonais. Le français n’y est pas plus abandonné que le portugais ou le coréen. Quatre cas, en revanche, méritent qu’on s’y arrête, parce qu’ils traduisent dans cinq ou six langues et sautent la nôtre. ZERO PARADES: For Dead Spies sort en anglais, allemand, russe, chinois simplifié et espagnol d’Amérique latine. Il est signé ZA/UM, le studio de Disco Elysium, dont l’édition Final Cut est disponible en treize langues dont le français. Moonlight Peaks choisit l’allemand, le japonais, le coréen et les deux chinois. Under the Island s’en approche, sans le coréen. Big Hops préfère l’espagnol, le russe, le chinois et le portugais brésilien.
Quatre jeux sur cent trente ne font pas une hécatombe. Ils suffisent à établir que le français a quitté le paquet minimum.
Seize jeux le font entendre
Passons à l’autre colonne du relevé, celle qui fait mal.
Sur ces mêmes cent dix-huit fiches Steam, seize jeux proposent un doublage français, soit 13,6 %. Dix-huit sur cent trente en comptant les deux exclusivités PlayStation de l’échantillon, Saros et God of War: Sons of Sparta, toutes deux doublées.
Le classement des langues change complètement quand on passe du texte à la voix. L’anglais est doublé quatre-vingt-une fois. Le japonais trente-trois. L’allemand vingt. Le français seize. Le chinois simplifié et l’espagnol d’Espagne quinze chacun. Autrement dit : à l’écrit, français et allemand sont exactement au coude à coude ; à l’oral, l’allemand passe devant, et le japonais domine tout.
Le chiffre le plus parlant est encore ailleurs. Quatre-vingt-quatre jeux de l’échantillon comportent au moins un doublage, quel qu’il soit. Sur ces quatre-vingt-quatre, seize incluent le français, soit 19 %. Quand un studio décide d’enregistrer des voix, il enregistre en français une fois sur cinq.
Vingt-quatre jeux ont fait doubler leur titre dans une langue autre que l’anglais sans y ajouter le français. Le japonais revient dans la plupart des cas, ce qui s’explique sans difficulté par l’origine des studios concernés. L’allemand revient quatre fois. Et l’un de ces quatre cas est un jeu de course édité par Microsoft, sur lequel nous allons nous arrêter longuement.
Le témoin de 2016, et ce qu’il fait basculer
Un chiffre isolé ne prouve rien. 13,6 % de jeux doublés, c’est peu ou c’est beaucoup selon ce à quoi on le compare, et nous n’avions rien à quoi le comparer. Nous avons donc refait le relevé, à l’identique, sur la première moitié de 2016. Même source, même règle de constitution, même fenêtre de sept mois. Soixante titres retenus, quarante-deux disposant d’une fiche Steam exploitable, les dix-huit autres étant des exclusivités console de l’époque, jamais parues sur la plateforme.
À l’écrit, le français figure sur quarante fiches sur quarante-deux, soit 95,2 %. Contre 86,4 % dix ans plus tard. Recul réel, mais mesuré.
En doublage, douze jeux sur quarante-deux, soit 28,6 %. Contre 13,6 %. Et si l’on isole comme précédemment les seuls jeux qui comportent au moins une piste de voix, on obtient douze sur trente et un en 2016, soit 38,7 %, contre 19 % en 2026. La part exacte a été divisée par deux en dix ans.
Une précaution s’impose ici, et elle renforce le constat au lieu de l’affaiblir. Nous avons relevé l’état actuel des fiches de 2016, pas leur état au jour de la sortie. Or dix ans, c’est long : Stardew Valley, sorti en anglais seul en février 2016, affiche aujourd’hui douze langues. Les chiffres de 2016 sont donc un plafond, pas une photographie. L’écart entre les deux années est en réalité plus large que celui que nous publions.
Le paquet n’a pas grossi, il a déménagé
Voici le résultat qui a orienté tout le reste de ce dossier, et il tient en deux nombres.
Nombre moyen de langues par jeu en 2016 : 10,3. En 2026 : 10,2. Médiane de 10,5 contre 10. À dix ans d’écart, l’effort de localisation d’un jeu marquant n’a pas varié d’un cheveu.
Ce qui a changé, c’est la composition du paquet.
| Langue (texte) | Part 2016 | Part 2026 | Écart |
|---|---|---|---|
| Chinois simplifié | 64,3 % | 83,9 % | +19,6 |
| Chinois traditionnel | 47,6 % | 67,8 % | +20,2 |
| Coréen | 47,6 % | 65,3 % | +17,7 |
| Allemand | 92,9 % | 86,4 % | −6,5 |
| Français | 95,2 % | 86,4 % | −8,8 |
| Espagnol d’Espagne | 92,9 % | 81,4 % | −11,5 |
| Italien | 85,7 % | 69,5 % | −16,2 |
Le bloc que l’industrie appelait FIGS, français, italien, allemand, espagnol, reculait ensemble pendant que l’Asie de l’Est progressait ensemble. Aucune des quatre langues historiques n’a gagné un point. Aucune des trois langues asiatiques n’en a perdu un.

Personne n’a coupé le budget de localisation. On l’a déménagé. Et le français a payé sa part comme les autres, ni plus ni moins, ce qui rend l’écart sur le doublage d’autant plus étrange : là, le français décroche seul.
Forza Horizon 6 : dix doublages, et pas le nôtre
Le cas est net au point de servir de démonstration.
Forza Horizon 5, sorti en 2021, est doublé en onze langues : anglais, français, italien, allemand, espagnol d’Espagne, japonais, coréen, portugais du Brésil, chinois simplifié, chinois traditionnel, espagnol d’Amérique latine.
Forza Horizon 6, sorti le 19 mai 2026, est doublé en dix langues. La liste est la même, à une exception près. Le français a disparu. Il reste présent à l’écrit, dans les menus et les sous-titres, aux côtés du tchèque, du danois, du néerlandais, du finnois, du grec, du hongrois, du norvégien, du polonais, du portugais, du russe, du suédois et du turc.
Nous n’interprétons rien ici. La foire aux questions officielle de la licence range explicitement le français dans la catégorie « texte localisé uniquement », face à une liste « voix et texte » qui comprend l’allemand, l’italien, l’espagnol, le portugais brésilien, l’espagnol mexicain, le japonais, le coréen et les deux chinois.
Une seule langue a été retirée entre deux épisodes d’une même série, sur une production Microsoft de premier plan. La nôtre.

Le 23 janvier 2026, le compte officiel Forza Horizon France a écrit : « La VF audio n’est pas disponible pour le moment. On espère pouvoir reprendre les négociations. » Cinq jours plus tard, interrogé par la presse française, Microsoft répondait accorder « une grande importance à la créativité et à l’expertise des doubleurs » et affirmait exiger, pour toute reproduction par intelligence artificielle d’une performance vocale, « le consentement explicite de l’interprète ainsi qu’une rémunération équitable ».
Un éditeur qui parle de négociations et de consentement à propos d’une absence de doublage, ce n’est pas une explication technique. C’est un conflit du travail.
Une clause, deux adjectifs, et tout se bloque
La clause en cause a été rendue publique. Elle tient en une phrase : « Le Client s’engage à ne pas utiliser de nouveaux éléments dans la voix unique et reconnaissable de l’Interprète à des fins de génération par IA, sauf si l’Interprète y a préalablement consenti. »
Le Syndicat français des artistes-interprètes et l’association LES VOIX ont publié le 8 septembre 2025 un communiqué commun déconseillant vivement de la signer, et ils expliquent pourquoi avec une précision qui mérite d’être reprise. Deux griefs, deux adjectifs.
Premier grief : la clause interdit la génération par IA « dans la voix unique et reconnaissable » de l’interprète. Une voix synthétique qui ne serait pas jugée unique et reconnaissable, parce qu’on l’aurait suffisamment moyennée ou modifiée, échapperait donc à l’interdiction. Second grief : le texte ne dit rien de l’usage des enregistrements pour l’entraînement d’un modèle. Interdire la sortie sans interdire l’entrée laisse la porte grande ouverte.
Face à cela, les mêmes organisations ont publié le 14 mars 2025 leur propre clause type, destinée aux contrats de doublage de jeu vidéo. Elle interdit l’usage de la prestation « dans les Technologies d’IA, y compris entraînement et apprentissage automatique », et la génération d’un « fichier imitant la voix, clone numérique, synthèse vocale, ou version modifiant timbre ou jeu ». Elle ménage une exception explicite pour les traitements de post-production qui améliorent le son sans produire de matériel imitatif. Le refus ne porte donc pas sur la technologie, mais sur son périmètre.
Le point qui rend ce blocage possible, et qu’aucune des parties ne conteste, est qu’il n’existe en France aucun accord de branche ni aucune convention collective couvrant spécifiquement le doublage de jeu vidéo. Les textes existants visent le cinéma, la télévision, le vidéogramme et internet. Le jeu vidéo se négocie contrat par contrat, comédien par comédien. Un secteur sans accord collectif se bloque au premier désaccord de fond. C’est ce qui vient d’arriver.
Ce que l’Espagne a signé, et que la France n’a pas
À partir d’ici, l’explication par les coûts ne tient plus.
Le 2 avril 2025, après deux mois de négociation, Microsoft a signé un accord avec la PASAVE, la plateforme espagnole des associations et syndicats d’artistes de la voix. Un porte-parole de l’éditeur l’a présenté comme un accord « qui protège l’interprétation de l’artiste face à l’usage de l’IA ». La clause espagnole telle qu’elle a été citée interdit l’usage de la voix, de la modulation, du timbre et de la gestuelle des comédiens pour alimenter, entraîner ou simuler un programme d’intelligence artificielle.
Revenons maintenant à la liste des doublages de Forza Horizon 6. L’espagnol d’Espagne y figure. Le français non.
L’argument du marché trop petit, celui qu’on entend depuis quinze ans dès qu’une langue saute, ne résiste pas trente secondes à cette comparaison. Le jeu vidéo a pesé en France 5,856 milliards d’euros en 2025 selon le bilan du SELL publié le 31 mars 2026, son deuxième plus haut niveau historique. Il est plus gros que l’espagnol. La différence entre les deux pays, en 2026, n’est pas une différence de chiffre d’affaires. C’est une signature au bas d’un document.
Les 32 d’Apex
Le blocage n’a pas commencé avec Microsoft, et il ne se limite pas à lui.
En février 2025, les trente-deux comédiens du casting français d’Apex Legends ont démissionné collectivement après qu’Electronic Arts leur eut adressé, avant toute séance d’enregistrement, un avenant de cession de droits couvrant l’entraînement d’une intelligence artificielle. Pascale Chemin, voix de Wraith, résumait ainsi la position du casting : « On ne nous demande pas simplement de travailler, on nous demande de céder notre savoir-faire pour entraîner l’IA générative qui demain nous remplacera. » Le jeu a continué sans voix françaises, et le personnage sorti dans la foulée a été doublé hors de France.
La liste s’est allongée depuis. Le contenu additionnel de Starfield sorti le 7 avril 2026 n’a pas été doublé, alors que le jeu de base l’était intégralement ; la mention du doublage français a été retirée de sa fiche Steam le lendemain. The Elder Scrolls Online a laissé passer plusieurs mises à jour sans voix françaises. Fable, attendu en février 2027, affiche une liste de langues audio dont le français est absent, sans qu’aucune déclaration du studio ne l’explique.
Et le 28 juillet 2026, Halo: Campaign Evolved est sorti avec une VF, mais enregistrée par un casting de remplacement. David Krüger, voix française du Major depuis les origines de la série, et Laëtitia Lefebvre, voix de Cortana, ont cosigné une tribune publique dénonçant, selon leurs mots, « une VF au rabais, la qualité n’étant plus le souci de Microsoft ». Ils soupçonnent un recours à la génération artificielle, que l’éditeur n’a ni confirmé ni démenti.
Ce cas révèle la limite de tout comptage, y compris du nôtre. Dans notre relevé, Halo: Campaign Evolved est coché « doublé en français ». La fiche dit vrai. Elle ne dit pas qui parle.
9 jeux français avec des voix, un seul en français
Nous nous attendions à trouver un abandon venu de l’étranger. Nous avons trouvé autre chose, et c’est la donnée qui nous a le plus surpris de tout ce relevé.
Onze jeux de l’échantillon 2026 sont développés par des studios français. Les onze proposent des textes français, ce qui n’étonnera personne. Neuf d’entre eux comportent au moins une piste de voix. Un seul propose ces voix en français : MIO: Memories in Orbit, publié par Focus Entertainment, doublé en sept langues dont la nôtre.
Les huit autres ont enregistré en anglais, ou en japonais pour l’un d’entre eux, et n’ont pas enregistré chez eux. Aphelion, de DON’T NOD, studio parisien dont la notoriété s’est bâtie sur un jeu narratif à la langue soignée, sort avec un doublage anglais seul. Styx: Blades of Greed et Cthulhu: The Cosmic Abyss, tous deux édités par Nacon, également. 1348 Ex Voto, dont le titre même annonce un sujet médiéval européen, également.
On peut trouver à chacun de ces choix une justification défendable, et ils en ont probablement une : un doublage anglais unique coûte moins cher que deux, et le marché anglophone reste le premier débouché. Reste le résultat brut. Sur les neuf jeux français de l’année qui ont des voix, huit ne parlent pas français. Avant de reprocher à Microsoft d’avoir retiré une langue, il faut regarder ce chiffre en face.
Le paradoxe du 2,33 %
Un dernier chiffre, parce qu’il désamorce l’explication paresseuse.
Dans l’enquête matérielle et logicielle de Steam de juillet 2026, le français représente 2,33 % des utilisateurs de la plateforme. Il arrive en huitième position, derrière l’anglais à 39,61 %, le chinois simplifié à 22,52 %, le russe à 9,30 %, l’espagnol d’Espagne à 4,91 %, le portugais du Brésil à 4,38 %, l’allemand à 2,82 % et le japonais à 2,43 %.
Deux virgule trente-trois pour cent des joueurs, et 86,4 % des jeux traduits. La disproportion est énorme, et elle va dans le sens inverse de ce qu’on répète : le français est massivement sur-traduit par rapport à son poids sur Steam. Le prestataire de localisation LocalizeDirect le classe même en tête de ses langues par volume de mots traités.
Deux lectures possibles, et nous ne trancherons pas entre elles faute de données. Soit le français bénéficie encore de l’inertie du réflexe FIGS, hérité d’une époque où l’Europe de l’Ouest était le second marché mondial, et le rattrapage asiatique que montre notre tableau est en train de corriger ce décalage. Soit les acheteurs français pèsent bien plus lourd que leur part de comptes Steam, ce qui est plausible pour un marché à 5,856 milliards d’euros mais qu’aucune donnée publique ne permet d’établir.
Dans les deux cas, la conclusion pratique est la même. Le texte français tient par habitude. Une habitude, ça se perd.
Ce que la loi n’oblige pas
Puisqu’il est question de langue française, on nous demandera ce qu’en dit la loi Toubon. La réponse déçoit.
L’article 2 de la loi du 4 août 1994 dispose que « dans la désignation, l’offre, la présentation, le mode d’emploi ou d’utilisation, la description de l’étendue et des conditions de garantie d’un bien ou d’un produit, d’un service, ainsi que dans les factures et quittances, l’emploi de la langue française est obligatoire ». Le texte ne prononce ni le mot logiciel ni le mot jeu vidéo. C’est la répression des fraudes qui a comblé le vide : sa fiche pratique indique que « doivent donc être écrits en français les modes d’utilisation des logiciels d’ordinateurs et de jeux vidéo ».
Le jeu vidéo est donc nommé, mais uniquement par son mode d’emploi. Rien, dans les textes d’application ni dans la doctrine administrative consultable, n’étend l’obligation au contenu de l’œuvre : ni aux dialogues, ni aux menus, ni aux sous-titres. Rien non plus ne l’étend à une fiche de boutique dématérialisée. Nous n’avons trouvé aucune condamnation d’un éditeur de jeu ou de logiciel grand public sur ce fondement. Les manquements relèvent par ailleurs de la contravention de quatrième classe, soit 750 euros, portés à 3 750 euros pour une personne morale, ce qui ne fait pas exactement trembler un éditeur international.
Autant l’écrire clairement pour couper court aux espoirs : aucun texte n’oblige un éditeur à doubler son jeu en français, et aucun ne l’oblige à le traduire. Ce qui protège le français dans les jeux relève du commerce, pas du droit. Et se révise donc à chaque exercice.
Ce que coûte une langue, calculé pour de bon
Restait à vérifier l’argument du coût, celui qu’on avance toujours sans jamais le chiffrer. Nous l’avons chiffré.
Les tarifs publiés convergent, ce qui est rare : entre 0,09 et 0,14 euro par mot selon qu’on passe par une agence ou par un traducteur en direct, relecture souvent facturée à la moitié du tarif de traduction. Reste à connaître le volume. Le seul chiffre officiel et vérifiable disponible est celui de Baldur’s Gate 3, détenteur du record du monde du plus long script de jeu avec 2 503 837 mots, dont 2 121 425 de dialogue.
Multiplication faite, au tarif agence le plus bas : 225 345 euros pour une seule langue. Au tarif haut : 350 537 euros. Et Baldur’s Gate 3 est un cas extrême, le sommet absolu de la catégorie. Un jeu narratif normal se compte en centaines de milliers de mots, pas en millions.
Le retour sur investissement, lui, ne se laisse pas résumer. Le patron de l’éditeur Hooded Horse, Tim Bender, estime que 35 à 40 % des listes de souhaits accumulées après annonce sur ses jeux venaient de la localisation française et allemande. À l’inverse, Ryan Sumo, cofondateur de Squeaky Wheel, a publié les revenus de son Academia: School Simulator six mois avant et six mois après l’ajout de huit langues : cinq de ces huit langues ont vu les revenus baisser, l’italien de 25 % et l’indonésien de 34 %.
Les deux ont raison, et le désaccord n’est pas un désaccord de méthode. Il tient au genre, au prix et au public de chaque jeu. Ce qui signifie qu’aucun éditeur ne peut prétendre appliquer une règle générale, ni dans un sens ni dans l’autre.
Quant au coût d’un doublage français complet, nous n’avons pas pu l’établir. Aucun studio, aucun éditeur, aucun prestataire n’en publie le montant, et il n’existe même pas de grille syndicale française propre au doublage de jeu vidéo. C’est un angle mort, et nous préférons l’annoncer que le combler à l’estime.
L’objection qu’il faut entendre
Il serait commode de conclure que l’intelligence artificielle est en train de tuer le doublage français. Une note de conjoncture publiée en octobre 2025 par l’observatoire créé par Audiens, l’Afdas et le Centre national du cinéma dit autre chose, et il faut la citer précisément parce qu’elle dérange le récit.
Elle établit que l’activité du doublage baisse en France depuis 2022, année record, et elle attribue cette baisse à la contraction des commandes de séries par les plateformes et au recul du volume d’œuvres non francophones diffusées. Sur l’emploi, elle qualifie l’effet des outils d’intelligence artificielle de « limité, voire inexistant » à ce stade.
Le métier va donc mal, mais pas d’abord à cause de l’IA. Ce que 2026 ajoute, dans le seul périmètre du jeu vidéo, c’est un blocage contractuel qui, lui, est parfaitement daté et documenté. Confondre les deux phénomènes serait une facilité, et une erreur.
Il faut ajouter une réserve du même ordre sur les chiffres d’opinion qui circulent. Le sondage le plus cité, réalisé par l’Ifop pour LES VOIX les 9 et 10 avril 2025 auprès de mille personnes, établit que 74 % des Français préfèrent la version française et que 73 % déclarent qu’ils boycotteraient des productions doublées par IA. Ce sondage porte sur les films et les séries. Aucune enquête équivalente sur les joueurs n’existe. Personne ne sait mesurer ce que la disparition d’une VF coûte réellement à un jeu en France.
Ce qui revient, et à quelle vitesse
Terminons par ce qui va dans l’autre sens, parce que ce dossier n’est pas un constat de décès.
Crimson Desert est sorti le 19 mars 2026 sans voix françaises. Sa mise à jour du 25 août 2026 en ajoute un doublage complet, cent cinquante-neuf jours après la sortie. The Elder Scrolls Online rétablit progressivement l’audio français : la mise à jour de juin 2026 a couvert son propre contenu et le précédent, celle de fin août 2026 doit rattraper les deux qui manquaient. Du côté d’ARC Raiders, le studio Embark a fait réenregistrer par des comédiens professionnels une partie des répliques initialement produites par synthèse vocale, son dirigeant Patrick Söderlund reconnaissant sans détour qu’« il y a une différence de qualité, un vrai comédien professionnel est meilleur que l’IA ».
Ces trois retours en arrière ont un point commun : ils sont arrivés après la sortie, et après que le public s’en soit aperçu.
Deux échéances méritent enfin d’être surveillées. L’article 50 du règlement européen sur l’intelligence artificielle, qui impose de signaler les contenus audio générés ou manipulés artificiellement, est applicable depuis le 2 août 2026. Et la proposition de loi instaurant une présomption d’utilisation des contenus culturels par les fournisseurs d’IA, adoptée par le Sénat le 8 avril 2026, attend son passage à l’Assemblée nationale. Aucune des deux n’obligera qui que ce soit à doubler un jeu en français. Toutes deux changeront la valeur d’une signature au bas d’un contrat de voix.
Le français n’a pas disparu des jeux vidéo, et notre relevé le montre : cent treize titres sur cent trente le proposent à l’écrit, et le nombre de langues embarquées par jeu est rigoureusement le même qu’il y a dix ans. Ce qui s’est vidé, c’est la bande-son. Un jeu marquant sur sept parle français en 2026, contre un sur trois et demi en 2016, et cette moitié perdue ne s’explique ni par la taille de notre marché, plus gros que l’espagnol qui a conservé ses voix, ni par la loi, qui n’a jamais rien imposé. Elle tient à des clauses de trois lignes sur l’usage des enregistrements par des machines, que les uns refusent de signer et que les autres refusent de réécrire. Le jour où cet accord sera signé en France comme il l’a été en Espagne, les voix reviendront en quelques mois : Crimson Desert vient de le prouver en cent cinquante-neuf jours. En attendant, chaque fiche de boutique qu’on ouvre est un vote, et il vaut mieux la lire avant de payer.
Glossaire
- Localisation : l’ensemble du travail d’adaptation d’un jeu à un marché, qui déborde la traduction. Il comprend le texte, l’interface, la voix, mais aussi les formats de date, les claviers, la censure locale et parfois les visuels
- FIGS : l’acronyme d’usage dans l’industrie pour le quatuor français, italien, allemand, espagnol. Il désigne le paquet de langues européennes historiquement livré par défaut sur toute production d’ampleur. Notre relevé montre que ce paquet se disloque, l’italien décrochant deux fois plus vite que le français
- Doublage intégral : sur une fiche Steam, l’astérisque qui suit une langue signale que le jeu dispose de voix enregistrées dans cette langue. Sans astérisque, la langue n’existe qu’à l’écrit
- Clause IA : la stipulation contractuelle qui définit ce qu’un éditeur peut faire de l’enregistrement de la voix d’un comédien avec des outils d’apprentissage automatique. Elle porte sur deux choses distinctes, l’entraînement du modèle et la génération de nouvelles répliques, et la plupart des désaccords viennent de ce que la seconde est encadrée sans que la première le soit
- Clone vocal : un modèle entraîné sur des enregistrements existants, capable de produire des phrases jamais prononcées par le comédien d’origine. C’est la technique visée par les clauses type publiées par les syndicats français en mars 2025
- Synthèse vocale : la génération de parole à partir de texte, sans passer par un enregistrement humain de la réplique. Contrairement au clone, elle ne suppose pas nécessairement l’imitation d’une personne identifiable, ce qui explique qu’elle échappe aux rédactions contractuelles fondées sur la notion de voix reconnaissable
- Artiste-interprète : la qualification juridique du comédien de doublage en droit français. Elle lui confère des droits voisins du droit d’auteur, dont l’autorisation écrite préalable à toute fixation, reproduction et communication au public de sa prestation
Méthode
- Périmètre : cent trente jeux sortis en Occident entre le 1er janvier et le 31 juillet 2026, retenus parmi les cent soixante titres de 2026 les plus critiqués par la presse selon OpenCritic, après retrait des sorties hors fenêtre, des extensions, des compilations et des portages de titres antérieurs. Les remakes ont été conservés, au motif qu’ils donnent lieu à une décision de localisation neuve ; ils sont au nombre de sept et leur retrait ne modifie aucune conclusion
- Échantillon témoin : soixante titres sortis entre le 1er janvier et le 31 juillet 2016, constitués selon la même règle, jusqu’au cent trente-cinquième rang du même classement. Quarante-deux disposent d’une fiche Steam exploitable, les dix-huit autres étant des exclusivités console jamais parues sur la plateforme. Les données relevées sont celles des fiches actuelles, pas celles du jour de la sortie
- Relevé : les langues Steam proviennent du champ
supported_languagesde l’interface publique de fiches de la boutique, interrogé titre par titre entre le 25 et le 26 août 2026. Les exclusivités console ont été relevées sur les fiches françaises du PlayStation Store et du Nintendo eShop - Limites assumées : l’échantillon privilégie les jeux les mieux couverts, donc les mieux financés, et les proportions publiées sont un plafond. Une fiche déclare des langues sans garantir leur qualité ni l’identité des interprètes. Les fiches Nintendo ne distinguent pas l’audio du texte, ce qui empêche de conclure sur le doublage de huit titres. Les chiffres de 2016 reflètent d’éventuels ajouts postérieurs à la sortie, ce qui les surestime et élargit l’écart réel avec 2026
Questions fréquentes
Combien de jeux sortis en 2026 sont traduits en français ?
Sur les cent trente jeux les plus couverts par la presse sortis entre janvier et juillet 2026, cent treize proposent des textes français, soit 86,9 %. Sur le seul périmètre Steam, la proportion est de 86,4 %, à égalité exacte avec l’allemand et devant toutes les autres langues hors anglais.
Et combien sont doublés ?
Dix-huit sur cent trente. Rapporté aux seuls jeux qui comportent au moins une piste de voix, le français figure dans 19 % des cas, contre 38,7 % pour un échantillon comparable de 2016.
Le français recule-t-il vraiment, ou est-ce une impression ?
Il recule, mais pas là où on le croit. À l’écrit, la baisse est de 8,8 points en dix ans, comparable à celle de l’allemand et deux fois moindre que celle de l’italien. À l’oral, la part a été divisée par deux. Le décrochage porte sur la voix, pas sur le texte.
Est-ce que les éditeurs coupent le français pour faire des économies ?
Pas dans le cas le mieux documenté de l’année. Forza Horizon 6 a conservé dix doublages, dont l’espagnol d’Espagne, dont le marché est plus petit que le français. La différence entre les deux pays est un accord signé avec les organisations de comédiens en Espagne en avril 2025, et l’absence d’accord équivalent en France.
Un éditeur a-t-il l’obligation légale de traduire son jeu en français ?
Non. La loi Toubon impose le français pour le mode d’emploi d’un produit vendu en France, et la répression des fraudes vise nommément les jeux vidéo sur ce point. Aucun texte n’étend cette obligation au contenu de l’œuvre, et nous n’avons trouvé aucune condamnation d’un éditeur sur ce fondement.
Un doublage supprimé peut-il revenir ?
Oui, et vite. Crimson Desert a ajouté un doublage français complet cent cinquante-neuf jours après sa sortie, et The Elder Scrolls Online rétablit ses voix mise à jour après mise à jour. Aucun de ces retours n’a précédé la sortie du jeu, tous ont suivi la réaction du public.
Comment savoir avant d’acheter ?
Sur Steam, la liste des langues figure sur la fiche du jeu : l’astérisque signale un doublage, son absence signale du texte seul. Sur le PlayStation Store, les rubriques « Voix » et « Écran » sont séparées. Les fiches Nintendo donnent en revanche une liste unique sans distinguer les deux, ce qui rend l’information inexploitable pour huit des douze exclusivités console de notre échantillon.




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