Interview : Víctor et Álex Vergara nous racontent Geometry Rift

Víctor Vergara et son fils Álex développent Geometry Rift: Apocalypse, un shoot’em up roguelite entre Geometry Wars et Vampire Survivors, attendu sur PC début 2027. Pour la première de nos interviews mensuelles, ils racontent comment un minijeu caché dans un autre projet est devenu un jeu à part entière.

Álex et Víctor Vergara, souriants, lèvent le pouce devant deux ordinateurs portables posés sur une table.

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Bande-annonce

Geometry Rift: Apocalypse est un shoot’em up roguelite développé par Dad & Son Games, le studio espagnol de Víctor Vergara et de son fils Álex. Il sortira sur PC au premier trimestre 2027, coédité par Dojo System, et sa démo est gratuite sur Steam depuis le 22 septembre 2026.

On y pilote un vaisseau au milieu de milliers d’ennemis géométriques en néon. La page Steam annonce elle-même ses deux modèles : les tirs de Geometry Wars et la progression de Vampire Survivors. Nous présentons d’abord le jeu, puis ses deux auteurs répondent à nos questions.

Deux minijeux devenus des jeux

Geometry Wars est lui-même né en 2003, comme un minijeu caché de Project Gotham Racing 2 sur la première Xbox. Bizarre Creations l’avait glissé dans une borne d’arcade du garage du joueur. Le studio en a tiré un jeu à part entière 2 ans plus tard, Geometry Wars: Retro Evolved, sur Xbox 360.

Geometry Rift a la même origine, un petit clone du premier Geometry Wars glissé dans un autre projet du studio, Still Breathing. Víctor Vergara le raconte plus bas.

Quatre mondes et leurs boss

La version complète compte 4 mondes, chacun avec ses ennemis, son style visuel et son boss final, et 18 vaisseaux à débloquer, qui ont chacun leurs capacités. Le premier boss montré sur Steam, le Void Sentinel, est une station circulaire qu’il faut démanteler en 4 segments avant d’atteindre son noyau. Son écran de présentation précise que chaque segment détruit rend le boss plus rapide.

Une station circulaire en flammes au centre de l'écran, entourée de projectiles orange, sous l'inscription « Core exposed ».
Le Void Sentinel, boss du premier monde, une fois son noyau à découvert. Capture : Dad & Son Games.

D’autres classiques de l’arcade passent à l’écran. Une capture montre des têtes de Moaï en fil de fer, comme celles des Gradius de Konami, et une autre est traversée d’envahisseurs pixelisés à la Space Invaders. Chaque monde contient aussi 3 défis spéciaux qui changent les règles. L’un transforme l’arène en casse-briques, un autre y lâche les fantômes de Pac-Man, qu’il faut effacer un par un.

Trois têtes de Moaï en fil de fer, aux yeux orange, au-dessus d'une plateforme verte lumineuse.
Capture : Dad & Son Games.
Des fantômes de Pac-Man rouges, jaunes et violets poursuivent le vaisseau du joueur dans une arène bleue parsemée de points lumineux.
Un des défis spéciaux. Capture : Dad & Son Games.

L’écran de lancement d’un monde propose 3 modes. La campagne demande de survivre jusqu’à la fin du chrono. Le mode infini supprime la limite de temps et alimente un classement mondial, et le mode impossible double la vitesse et retire les zones sûres.

Armes fusionnées et réseau d’améliorations

Chaque montée de niveau ouvre un choix entre 3 cartes, sur la capture ci-dessous deux améliorations d’armes et un bonus d’armure. Les armes peuvent ensuite fusionner entre elles.

L'écran de montée de niveau : 3 cartes néon proposent un blaster lourd, un drone chercheur et un bonus d'armure.
Capture : Dad & Son Games.

Entre deux parties, les pièces gagnées servent à acheter des améliorations dans un réseau de nœuds, le « Ship System Network ». Le tir peut rester automatique, pour se concentrer sur l’esquive, ou passer en visée manuelle au double stick.

Plateformes et coopération

Geometry Rift: Apocalypse se joue seul ou à deux en coopération locale, sur le même écran, et prend entièrement en charge les manettes. Sur Steam, il est annoncé pour Windows, Mac et Linux. Une page existe aussi sur le PlayStation Store, sans date, et Víctor Vergara parle d’une version Switch. Dojo System aide le studio à porter ses jeux sur d’autres plateformes.

Les modèles se reconnaissent au premier regard, de Geometry Wars aux fantômes de Pac-Man. La démo gratuite sur Steam suffit pour voir si le mélange tient, avant la sortie sur PC au premier trimestre 2027.

L’entretien avec Víctor et Álex Vergara

Víctor et Álex Vergara ont répondu à nos questions :

Álex et Víctor Vergara, en tee-shirts noirs Geometry Rift, lèvent le poing devant un écran qui affiche la page Steam du jeu, sous le bandeau « We published our first demo! ».
Álex et Víctor célèbrent la sortie de leur première démo sur Steam. Visuel promotionnel fourni par Dad & Son Games.

Les interviewés

Víctor Vergara a commencé la musique sur ordinateur à 16 ans et signait Awesome dans la demoscene espagnole. En 2005, il a cofondé LemonQuest, un studio de jeux pour mobiles.

Álex Vergara, son fils, étudie le marketing et la vente. Il a appris GameMaker en faisant avec son père un jeu de vaisseaux pour un concours de Game Jolt.

Le père et le fils

Bonjour Víctor, bonjour Álex. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Víctor Bonjour ! Je suis Víctor, la moitié « Dad » de Dad & Son Games. Toute ma vie, j’ai fait du graphisme, de la musique, de l’animation, et un peu de tout ce qui consiste à créer des choses avec un ordinateur. Aujourd’hui, je fais des jeux vidéo avec mon fils, et ça me fait énormément plaisir.

Álex Moi, c’est Álex, l’autre moitié. J’étudie le marketing et la vente, et je m’occupe surtout de la narration, du game design et des tests. Et aussi de trouver des défauts à ce que fait mon père : il faut bien que quelqu’un s’en charge.

Comment vous répartissez-vous le travail entre père et fils ?

Víctor Je m’occupe de la programmation, des graphismes, de la musique et de la partie technique en général. Álex s’occupe plutôt des histoires, des personnages, des dialogues et de la façon dont on joue.

Au début, j’avais imaginé tout autre chose : je voulais qu’il soit le programmeur, pour pouvoir me consacrer aux graphismes et à la musique, que j’ai toujours préférés. Il a essayé d’apprendre avec plusieurs outils, mais on a vu que programmer ne le motivait pas. Ce qu’il aime, c’est raconter des histoires et concevoir des jeux.

Alors j’ai dû m’y mettre sérieusement. J’avais étudié l’informatique et j’avais déjà programmé, j’ai même écrit deux livres sur ActionScript à l’époque, mais j’avais beaucoup à apprendre pour faire ces jeux. L’IA m’a pas mal aidé à apprendre et à accélérer certaines étapes. Et petit à petit, on a trouvé une manière de travailler où chacun apporte ce qu’il fait le mieux.

Álex Moi, ce qui m’intéresse, c’est de réfléchir à ce que le joueur peut faire, à ce qui marche et à ce qui devient lassant. Mon père peut être ravi de quelque chose parce que c’est très beau à l’écran, et moi continuer à penser qu’il faut le retravailler.

Álex, comment vous êtes-vous retrouvé à faire un jeu vidéo avec votre père ?

Álex On jouait ensemble depuis longtemps, et on a commencé à essayer de faire nos propres jeux. L’un des premiers était un jeu de vaisseaux pour un concours de Game Jolt. Ça nous est tombé dessus en vacances, dans un camping, et on a fait un vrai marathon pour le finir. J’apprenais GameMaker, et mon père a fait les graphismes et la musique.

On n’a pas gagné, mais des gens nous ont dit qu’ils avaient beaucoup aimé et qu’on aurait mérité un meilleur classement. Ça nous a fait très plaisir que quelqu’un qui ne nous connaissait pas joue à quelque chose de nous et nous dise ça. Ensuite, on a continué à tenter d’autres projets et, avec le temps, on a vu que j’aimais plus écrire et concevoir que programmer.

Un minijeu dans un autre jeu

À quel moment avez-vous su que ce jeu existerait vraiment ?

Víctor Il y a un peu d’histoire derrière, parce qu’on a toute une chaîne de jeux qui sortent d’autres jeux.

Dans The Wall, un roman visuel qu’on faisait sous Ren’Py, il y avait un terminal rétro dans lequel j’ai glissé quelques minijeux pour lui donner du contenu. Ils étaient très simples, et l’un d’eux était une petite parodie de This War of Mine qu’on avait appelée This Bunker of Mine.

Quand le concours narratif de Game Jolt et NEOWIZ est arrivé, on a repris cette idée et on l’a développée avec beaucoup plus de narration. C’est comme ça qu’est né The Bunker, avec lequel on a gagné le concours. Et ce projet a fini par devenir Still Breathing, un jeu beaucoup plus grand et plus ambitieux, qui est notre grand projet.

Eh bien, dans Still Breathing, j’ai de nouveau mis un terminal rétro avec des minijeux. Et l’un d’eux était un petit clone du premier Geometry Wars. Ça nous a beaucoup amusés de le voir tourner, et je me suis dit : « Et si j’essayais d’en faire un jeu à part entière ? » J’avais toujours voulu faire un jeu aussi beau que ce Geometry Wars, mais plus moderne et avec d’autres choses.

J’ai commencé à y ajouter des choses, Álex a commencé à apporter les siennes, et ça a grandi jusqu’à devenir un jeu complètement différent, avec sa propre personnalité. Il n’y a pas eu de grand plan au départ. Ce qui devait être un minijeu dans un autre jeu nous a échappé. Et nous voilà.

Un vaisseau encerclé d’ennemis lumineux turquoise et violets sur fond bleu nuit, sous l’alerte « Surrounded! ».
Un premier prototype de Geometry Rift: Apocalypse. Image d’archive du développement, et non de la version actuelle. Crédit : Dad & Son Games.

Ce qui devait être un minijeu dans un autre jeu nous a échappé.

Víctor Vergara

Les années demoscene

Víctor, vous venez de la demoscene. Comment y êtes-vous entré, et qu’y faisiez-vous ?

Víctor J’ai découvert ce petit monde grâce à des magazines de shareware, livrés avec des disques remplis de programmes et de démos. C’est là que j’ai trouvé Panic et Second Reality, de Future Crew, et j’ai halluciné. Je voulais savoir comment c’était fait, et découvrir d’autres choses de la demoscene.

Puis les trackers sont arrivés : Scream Tracker 3, FastTracker 2… et je me suis mis à composer comme un fou. J’ai commencé la musique sur ordinateur à 16 ans, il y a déjà 32 ans. Dans la scène, on me connaissait sous le nom d’Awesome.

Avec le temps, j’ai pu aller à ma première party, l’Euskal Party IV, où j’ai fini cinquième avec mon morceau. L’année suivante, j’ai remporté plusieurs prix. Ensuite, j’ai fondé Wild Bits avec des amis, et nous avons fini deuxièmes au concours de démos.

De là est né mon premier projet de jeux vidéo, Exelweiss Entertainment, où nous avons fait plusieurs jeux indépendants pour des magazines. Plus tard, j’ai pris un autre chemin pour des raisons personnelles. Cette aventure d’entreprise a continué ensuite avec Akamon, qui a eu un grand succès international et a fini par être vendue plus de 30 millions d’euros. Je n’y étais plus, mais c’était très beau de voir jusqu’où ils étaient arrivés.

Une douzaine de jeunes gens posent en deux rangées sous un hangar, devant des tables couvertes d’ordinateurs.
Víctor à 18 ans, à l’époque de la demoscene. Il est le quatrième à partir de la gauche dans la rangée du haut, avec un T-shirt noir. Archives personnelles de Víctor Vergara ; photographe non identifié.

Qu’est-ce que ces années-là vous ont appris qui sert encore dans Geometry Rift ?

Víctor Je crois que ce mélange de musique, de graphismes et de mouvement m’est resté très profondément. J’aime que ce que l’on voit et ce que l’on entend fonctionnent ensemble et provoquent quelque chose.

Dans Geometry Rift, j’ai passé énormément de temps à régler les lumières, les effets et la musique. Ce sont parfois des détails que personne ne saurait montrer du doigt un par un, mais qui, ensemble, donnent une autre force à une explosion ou à un moment de la partie.

Cette obsession vient de très loin. Je regardais ces démos et je restais devant l’écran en pensant : « Moi, je veux faire quelque chose qui fasse ressentir ça à quelqu’un. »

Toute la musique est signée Awesome, un compositeur de la demoscene. Comment s’est faite la rencontre ?

Víctor Mais Awesome, c’est moi ! La négociation pour la bande-son a donc été assez facile.

C’est le nom que j’utilisais dans la demoscene, et ça me faisait plaisir de le garder pour la musique du jeu. En plus, il me reste quelques fans de cette époque, et je me suis dit que certains s’amuseraient de tomber sur un jeu avec ma musique, tant d’années après.

Pourquoi avoir glissé dans le jeu un lecteur de musique avec des effets de démo ?

Víctor Parce que j’adore tout cet univers, et je voulais que la musique ait sa propre place dans le jeu. Qu’on puisse s’arrêter pour l’écouter, et profiter aussi des effets visuels.

Et puis, la première chose qu’on a faite chez Wild Bits, c’était un music disk : un lecteur avec ma musique. Donc c’était un peu refaire ça, mais 30 ans plus tard.

Une des choses qui me font le plus plaisir en ce moment, c’est que des joueurs remarquent justement ça. Avec tout ce qui se passe pendant une partie, que quelqu’un s’arrête sur le lecteur et nous écrive pour parler de la musique, ça me touche particulièrement.

Álex C’est vraiment génial de voir que des gens qui se souviennent de sa musique, de l’époque où il allait aux parties, lui écrivent encore pour le remercier. J’espère qu’il nous arrivera la même chose avec nos jeux, d’ici quelque temps. Que quelqu’un nous écrive pour nous dire que tel jeu l’a marqué.

Des milliers d’ennemis à l’écran

Geometry Wars et Vampire Survivors sont vos deux références. Qu’est-ce qui vous a donné envie de les réunir ?

Víctor Ma première idée, c’était de faire un Vampire Survivors avec l’esthétique de Geometry Wars. Rien de plus. Mais quand on l’a essayé, honnêtement, c’était assez fade. La vitesse d’un jeu de vaisseaux ne collait pas vraiment avec des hordes qui se comportaient comme des zombies.

C’est Álex qui a commencé à proposer des changements dans les mécaniques et dans la progression, pour que ça ne reste pas comme ça. On a essayé, on a changé des choses, et petit à petit le jeu a pris vie. Les références sont toujours là, bien sûr, mais le jeu a fini par être assez différent de cette première idée.

Un réseau de nœuds reliés par des lignes sur fond de nébuleuse bleue, dont l’un affiche un bonus de 5,4 % de dégâts.
Le réseau d’améliorations du vaisseau dans Geometry Rift: Apocalypse. Capture fournie dans le dossier de presse. Crédit : Dad & Son Games.

Sur quel moteur avez-vous construit le jeu, et comment fait-on tenir des milliers d’ennemis à l’écran ?

Víctor On l’a d’abord fait sous Godot, et améliorer les performances a été l’un des grands défis. Il a fallu apprendre à utiliser MultiMesh pour dessiner beaucoup d’éléments efficacement, confier du travail au GPU et optimiser le glow du néon pour qu’il consomme le moins possible. Une grande partie de ces mois de développement est passée là-dedans.

Il y a quelques semaines, on a décidé d’essayer de le porter sous Unity, pour voir si les performances s’amélioraient. Et dans nos tests, rien qu’avec le changement de moteur, on a gagné environ 30 %. On est très contents, parce que sur Steam Deck, on voit maintenant 60 fps en Ultra.

Ça nous donne aussi plus de marge pour la version Switch, même si chaque plateforme demande son propre travail et qu’il faudra continuer à ajuster.

Deux captures superposées : en haut, une arène presque vide aux traits clairsemés ; en bas, la même arène saturée de formes néon.
Du prototype à une étape plus avancée du développement : l’évolution visuelle de Geometry Rift: Apocalypse. Ces deux images montrent des versions de travail, et non la version finale. Crédit : Dad & Son Games.

Avec autant de lumière et de projectiles, comment faites-vous pour que le joueur voie encore son vaisseau ?

Víctor C’est l’une des choses sur lesquelles on a le plus réfléchi. J’aime énormément cette lueur exagérée, ce halo qui s’étend autour des lumières. Sous Godot, on a fini par faire un glow sur mesure pour approcher l’effet que je cherchais, et on a passé des mois à le régler.

Mais évidemment, ensuite, il faut jouer là-dedans. On a finalement pris une décision qui n’est pas aussi élégante que je le voudrais, mais qui est pratique : quand la lueur sous le vaisseau dépasse un certain seuil, on dessine par-dessus une ombre très marquée, de la couleur du vaisseau. Comme ça, la silhouette reste visible, même quand il se passe de tout en dessous.

Une explosion rose et blanche diffuse un large halo lumineux sur une grille bleue.
Une ancienne version de Geometry Rift: Apocalypse, pendant les essais et les réglages des effets de lumière et de glow. Image d’archive du développement. Crédit : Dad & Son Games.

Les armes se fusionnent entre elles. Avez-vous une combinaison préférée ?

Víctor Ma préférée, c’est Resonance Nova. Je trouve super satisfaisant d’être entouré par une horde immense et, tout à coup, d’exploser et de la voir disparaître d’un trait. Et ensuite, il reste ces milliers de petits morceaux qui flottent dans l’espace… Je trouve ça incroyable.

Álex Moi, celle que je préfère, c’est Event Horizon. C’est comme avoir un sabre laser autour du vaisseau et désintégrer tout ce qui approche. J’adore nettoyer des hordes avec.

Des rayons laser orange balaient l’écran entre des ennemis verts et une chaîne de segments rouges.
Une scène de combat dans Geometry Rift: Apocalypse. Capture fournie dans le dossier de presse. Crédit : Dad & Son Games.

Le mode coopératif

Le coopératif se joue à deux, sur le même écran. Pourquoi ce choix ? Et chez vous, qui est le meilleur des deux ?

Víctor Parce que jouer ensemble a été une part énorme de notre relation. On a fini des tas de jeux, et on a passé beaucoup d’après-midi et de soirées à chercher dans les boutiques PS4 et PS5 quelque chose qui ait de la coopération en local.

Il y a quelque chose de très spécial à s’asseoir à côté de son fils pour finir un jeu ensemble, découvrir des secrets, débloquer des choses ou s’acharner sur un passage qui résiste. Chaque fois qu’on le pourra, on veut que nos jeux permettent ça aussi.

Álex Bon, mon père joue bien, il a toujours bien joué… mais il commence à se faire vieux, haha. Moi, je trouve le jeu bien plus facile que lui. Il est plutôt réglé à son niveau.

Víctor T’abuses, haha. Il exagère. Selon le jeu, je peux encore lui tenir tête. Mais c’est vrai que je ne joue pas trop en ligne, alors sur ces jeux-là, il me détruit.

L’histoire du Rift

Comment racontez-vous l’histoire, et que pouvez-vous nous dire du Rift sans rien gâcher ?

Víctor On la raconte avec des cinématiques réalisées avec le moteur du jeu. On voulait que l’histoire colle visuellement à ce qu’on joue, et que tout fasse partie du même monde.

Álex Vous êtes une sorte de gardien galactique qui reçoit une alerte. Une brèche, fermée depuis très longtemps, s’est ouverte quelque part dans un secteur de votre univers, et vous devez aller enquêter et, si vous le pouvez, la refermer.

Au fil de quatre mondes, vous suivez la trace de chaos et de mort laissée par cette faille jusqu’à son origine, où vous affrontez l’enfer lui-même. Et on ne peut pas en dire plus.

Les retours de la démo

La démo est en ligne depuis le 22 septembre. Qu’est-ce que les retours des joueurs vous ont appris ?

Víctor J’avais toujours entendu dire qu’il était important de regarder d’autres personnes jouer, et c’est incroyablement vrai. La première fois que j’ai vu une vidéo de quelqu’un qui jouait, je n’en croyais pas mes yeux. Des choses que je trouvais simples lui paraissaient compliquées, et d’un coup, il essayait de faire quelque chose qui ne nous était même pas venu à l’esprit.

Álex On a aussi énormément ri en se rendant compte à quel point on était habitués à la difficulté. On a vu un youtubeur qui, au premier niveau, était encerclé par des centaines d’ennemis et complètement débordé, parce qu’il avait mal choisi les améliorations de son arme. Nous, on pensait que c’était normal, et en le voyant de l’extérieur, on a compris à quel point ça pouvait être difficile. On en pleurait de rire.

Víctor Ça a été incroyablement utile. Pour n’importe quel jeu, je trouve indispensable de regarder les autres jouer : ce qu’ils font, ce qu’ils comprennent, et comment ils interprètent le monde qu’on leur a mis sous les yeux.

Et puis il y a le beau côté des commentaires. Des gens passent des heures sur la démo, la refont, nous écrivent pour la musique… Se faire connaître est très difficile, alors voir que le jeu plaît à ceux qui l’essaient nous encourage énormément.

Les idées abandonnées

Qu’est-ce qui est parti à la poubelle en cours de route, et pourquoi ?

Víctor On a retiré deux armes trop fades, ou qui n’étaient tout simplement pas amusantes à jouer.

Et je me souviens particulièrement d’une tentative de boss vectoriel avec des parties mobiles. On avait trop de mal à le rendre bien, et on a fini par opter pour des ennemis en 3D avec des parties mobiles. Parfois, il vaut mieux abandonner une idée à temps que de passer des semaines à se taper la tête contre un truc qui s’annonçait mal dès le départ.

Les retrouvailles avec Dojo System

Comment avez-vous rencontré Dojo System, qui coédite le jeu ?

Víctor Ça remonte à loin. En 2005, j’ai monté une entreprise de jeux vidéo pour mobiles, LemonQuest, avec plusieurs associés et des capitaux de Debaeque. On a compté jusqu’à 70 personnes environ, entre l’Espagne et la Chine. En plus d’être associé, j’ai été directeur créatif, puis directeur du développement des jeux qu’on faisait. C’était une très belle époque.

On avait un réseau de distribution assez puissant et, pour élargir le catalogue, on intégrait aussi des jeux d’autres studios. Parmi eux, il y avait des projets de mes anciens associés, et un jeu appelé CyberPunk, très inspiré du Flashback de Delphine, qu’on avait adoré. Son créateur était Daniel Sánchez, l’actuel fondateur de Dojo System.

De cette époque, je continue à travailler avec Juan Alfonsín, un ami de toujours avec qui j’ai fait mille projets et qui nous donne aujourd’hui un coup de main sur le marketing. Il a aussi travaillé avec moi chez LemonQuest. Quand je lui ai dit que j’avais créé Dad & Son Games, il m’a parlé de Dojo et m’a encouragé à écrire à Daniel.

Ça a été de très belles retrouvailles. J’ai adoré l’idée qu’ils nous aident à amener les jeux sur différentes plateformes, et on y travaille en ce moment. Au fond, après tant d’années, on retrouve des gens avec qui on avait déjà fait une partie du chemin.

Comment se porte la scène indépendante en Espagne ?

Víctor En Espagne, il y a et il y a toujours eu énormément de talent pour faire des jeux vidéo. De l’âge d’or du jeu vidéo espagnol, dans les années 80, jusqu’à la scène indépendante actuelle, qui a déjà des références très importantes dont nous sommes très fiers.

De notre expérience de petite équipe, le plus difficile, c’est d’obtenir que quelqu’un s’arrête pour regarder ce que tu fais. Il y a énormément de jeux, et tu pars presque de zéro, sans communauté derrière toi.

Je n’ai jamais été quelqu’un qui passe du temps sur les réseaux ou qui a des abonnés. Alors on apprend sur le tas : montrer le jeu, écrire à des créateurs, préparer des vidéos… Il y a des jours où l’on fait plein de choses et où rien ne semble bouger. Et puis quelqu’un essaie la démo, t’écrit quelque chose de gentil, et ça te fait ta journée.

De quoi vivent-ils ?

De quoi vivez-vous pendant que vous développez le jeu ?

Víctor J’ai été entrepreneur toute ma vie, et j’ai monté des entreprises et des projets en tout genre. Depuis quelques années, je combine plusieurs activités qui me donnent une base pour bien vivre et me permettent de consacrer beaucoup de temps à ça.

Parmi elles, il y a une activité d’e-learning, une application de dégustation de vin assez utilisée aux États-Unis, et des chaînes YouTube que je produis avec un associé. Ces chaînes sont notre principale source de revenus depuis quelques années, même si elles n’ont rien à voir avec le jeu vidéo.

Mon rêve, c’est de pouvoir dire un jour que je fais des jeux vidéo, et rien d’autre.

Álex Moi, je continue mes études de marketing et de vente. Je ne sais pas encore très bien ce que l’avenir me réserve, mais j’aimerais beaucoup que ça marche assez pour continuer, au moins comme activité secondaire, pendant de longues années. Et avoir toujours quelque chose qui nous garde unis, mon père et moi.

Mon rêve, c’est de pouvoir dire un jour que je fais des jeux vidéo, et rien d’autre.

Víctor Vergara

Après Geometry Rift

Et après Geometry Rift, vous avez déjà une idée du prochain jeu ?

Víctor On a plusieurs projets. Still Breathing est le plus ambitieux et, à mon avis, il est génial. Le nombre d’heures qu’on y a mis est énorme. Il y a quelques mois, on l’a mis en pause pour avancer sur Geometry Rift et le terminer.

Je ne sais pas encore si on le reprendra tout de suite, parce qu’il lui reste quelques mois de développement très intenses, ou si on explorera d’abord une idée plus récente qui pourrait attirer davantage l’attention.

Maintenant qu’on connaît mieux le monde indé, on voit à quel point il est difficile de sortir du lot. Avec la multiplication des jeux et des idées faites à la va-vite, soit tu arrives à ce que quelqu’un s’arrête sur ce que tu fais, soit tu peux passer complètement inaperçu. Still Breathing demande énormément de temps, de soin et d’amour, et on devrait peut-être avoir une plus grande communauté avant de le sortir, pour lui donner la chance qu’on pense qu’il mérite. Trouver un autre projet qui parle à plus de gens pourrait nous aider à y arriver.

Álex The Wall a été notre premier gros projet, et je pense qu’on le terminera un jour. Mais pour l’instant, c’est logique d’essayer de se faire une place avec d’autres jeux qui ont plus de chances de toucher beaucoup de monde, avant de sortir des choses plus de niche.

Víctor Ce dont je suis sûr, c’est que je veux continuer à faire des jeux. Cette avalanche de jeux médiocres faits à la va-vite avec l’IA m’inquiète, et ce qui pourrait arriver à la valeur du logiciel si tout finit par être traité comme quelque chose qui devrait coûter zéro. Nous-mêmes, on utilise l’IA comme outil, mais faire quelque chose avec amour, avec discernement et avec du travail, c’est une autre histoire.

J’ai très envie de raconter nos histoires, que les gens soient émus par elles, et qu’il y ait dans nos jeux un moment où ils sentent qu’ils vivent quelque chose qu’ils n’avaient peut-être jamais vécu.

Álex Tu verras quand les gens pourront jouer au jeu complet et arriveront à la fin. Moi, je trouve ça dingue.

Víctor J’ai hâte de voir la première vidéo de quelqu’un qui le termine. Je crois que ce sera l’un des plus beaux moments de ma vie.

Vous voulez ajouter quelque chose ?

Víctor Vous remercier de vous intéresser aussi aux personnes qui sont derrière le jeu.

J’ai travaillé sur énormément de choses qui ont disparu avec les années : des sites, des campagnes, des projets qui n’existent plus… Il est arrivé un moment où j’ai eu envie de faire quelque chose qui puisse rester, quelque chose dont quelqu’un se souviendrait avec affection. Pouvoir essayer avec mon fils à côté de moi, c’est génial.

J’espère que quelque chose de tout ça se sentira quand vous jouerez. La démo est gratuite et reste disponible après le Next Fest, donc vous pouvez l’essayer tranquillement. Et si vous avez envie de nous dire ce que vous en avez pensé, on sera ravis de vous lire.

Entretien réalisé par écrit en octobre 2026. Les réponses, rédigées en espagnol, ont été traduites par la rédaction.

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