Silent Hill: Townfall est un jeu d’horreur en vue subjective du studio de Glasgow Screen Burn Interactive, coédité par Konami et Annapurna Interactive. Il est sorti le 24 septembre 2026 sur PC et PS5. On y incarne Simon Ordell, un Américain échoué sur une île écossaise en 1996.
Le studio Screen Burn
Avant de faire peur, Jon McKellan dessinait des interfaces. Il a signé celles d’Alien: Isolation, puis travaillé sur Red Dead Redemption 2, avant de fonder en 2015 à Glasgow le studio No Code avec Omar Khan. Le duo se fait remarquer avec Stories Untold en 2017, puis Observation en 2019, thriller spatial récompensé d’un BAFTA. En juillet 2025, No Code devient Screen Burn, du nom de ces images fantômes qui s’impriment sur les vieux écrans cathodiques. « Nous ne sommes plus ceux de 2015. Pour commencer, nous avons des programmeurs maintenant ! », plaisantait McKellan.
C’est Annapurna Interactive qui a recommandé le studio à Konami. Motoi Okamoto, producteur de la série chez l’éditeur japonais, raconte que le projet avait déjà l’air d’un Silent Hill dès le début. Konami voit maintenant Silent Hill comme un phénomène plutôt que comme un lieu physique, selon la formule de Ryukishi07, le scénariste de Silent Hill f. Townfall est donc un épisode autonome, sans lien avec la ville américaine, l’Ordre ou Alessa, dans l’esprit d’anthologie que la série revendique désormais.
Silent Hill et Silent Hill 2 étaient les jeux préférés de McKellan à l’adolescence, et il avoue que l’équipe trouve « absolument terrifiant » de signer le prochain épisode. Une trentaine de développeurs ont travaillé sur le jeu depuis 2022, le plus gros projet de l’histoire du studio.
Une île, trois coupables
En 1996, St. Amelia est un village de pêcheurs sur une île écossaise noyée dans le brouillard, inspiré de St Monans, dans la région du Fife. Simon Ordell, un Américain, se réveille sur la plage avec une perfusion plantée dans le poignet. Il n’est pas seul à errer dans cette version cauchemardesque du village : une soignante, Zoe Ellis, et Richard Shaw, patron d’un groupe pétrolier, y sont aussi prisonniers.

Le jeu alterne entre ces trois points de vue au fil de six parties, même si Simon en porte la plus grande part. Derrière la brume se cache une catastrophe industrielle, des morts, des mensonges et un marché passé entre un homme malade et un homme riche. Townfall parle de culpabilité, comme ses aînés, mais aussi de responsabilité des entreprises et d’un système de santé à bout de souffle. Motoi Okamoto le décrit comme un Silent Hill « très conscient des questions sociales ».
C’est une vraie bouffée d’air pour une série souvent enfermée dans ses symboles. Le trio de personnages fonctionne, et Terry O’Quinn, le John Locke de Lost, signe en Richard Shaw son premier rôle dans un jeu vidéo avec une gravité magnétique.

Une télévision de poche à la place de la radio
La radio qui grésille à l’approche des monstres est le symbole de Silent Hill depuis 1999. Screen Burn l’a remplacée par une télévision de poche, le CRTV, et c’est la meilleure idée du jeu. En tournant la molette des fréquences, Simon fait apparaître sur l’écran la silhouette des ennemis à travers les murs, et la direction où ils se trouvent. L’appareil émet un son quand ils approchent, affiche les messages vidéo de Zoe et de Richard, indique la prochaine destination et donne des indices pour les énigmes.

« Honnêtement, le CRTV n’aurait pas pu fonctionner dans une autre perspective », explique Jon McKellan. Townfall est en effet le premier Silent Hill complet entièrement jouable en vue subjective, et l’écran qu’on tient en main devient un prolongement des yeux de Simon. McKellan tient à une promesse : le CRTV ne vous mentira jamais. On s’y fie d’autant plus que le reste du jeu cherche à tromper le joueur.
L’objet raconte aussi l’époque. « On a l’impression qu’il est un peu réel, un peu fragile, qu’il pourrait s’éteindre à tout moment », dit McKellan. Image qui saute, son qui sature, réception capricieuse : on se surprend à secouer la souris comme on frappait jadis le poste de télé.
Se cacher plutôt que se battre
Townfall est d’abord un jeu d’infiltration. On regarde à l’angle des murs, on s’accroupit, on se cache dans des placards. On lance une bouteille ou une brique pour détourner l’attention d’un monstre, on verrouille une porte derrière soi. Le combat existe, avec des armes de mêlée qui se brisent et quelques armes à feu (pistolet, fusil à pompe, pistolet de détresse). Mais les munitions sont si rares qu’on apprend vite à éviter l’affrontement.

Le bestiaire, lui, déçoit : à peine quatre familles d’ennemis, des créatures de chair aux silhouettes coupées en deux, et une poignée de variantes. Seul The Weight sort du lot : un poursuivant presque invulnérable, qui rôde dans certaines zones et dont l’étreinte était mortelle à coup sûr au lancement. Les Veuves (Widows), elles, laissent un souvenir plus marquant que bien des boss, qui manquent d’ailleurs à l’appel.
Un système original accompagne la survie : la perfusion. Quand Simon tombe à court de vie, une poche de perfusion le ranime. L’idée séduit, mais en pratique Simon se relève souvent aux pieds du monstre qui vient de le terrasser, et meurt une seconde fois aussitôt.
Des disquettes et un dictaphone
Les énigmes sont le grand plaisir de Townfall, et elles ont l’accent de 1996. On insère des disquettes dans des terminaux d’époque, on remet le courant grâce à un compteur électrique à carte prépayée, ce que McKellan décrit comme une manière très écossaise de rallumer la lumière. Le sommet reste ce dictaphone à microcassette qui fait passer une maison d’hier à demain, selon la cassette qu’on y glisse.
La difficulté des énigmes se règle séparément de celle des combats, et peut changer en cours de partie. En mode guidé, les informations clés apparaissent en rouge. Les deux réglages, combats et énigmes, peuvent être assouplis à tout moment sans pénalité, ce qui ouvre le jeu à ceux qui ne cherchent que l’ambiance.

Toutes les énigmes ne se valent pas pour autant. Le code du casier de la pharmacie, à reconstituer à partir de quatre affiches, frôle l’absurde. Une porte qui exige à la fois une carte magnétique et un code peut aussi coûter un long moment. Le correctif 1.4.0 a clarifié une énigme de tuyauterie et ajouté un manuel au terminal de contrôle.
La fabrique de la brume
Le jeu tourne sous Unreal Engine 5, et le brouillard comme les éclairages sont superbes. Mais c’est le soin du détail qui frappe : affiches, boîtes de disquettes, photos de famille, tout respire 1996. « Les rues ne suivent aucune grille. Aucun angle n’est droit », précise McKellan à propos du village, dont le tracé tortueux désoriente volontairement.
Les phases de cauchemar, en revanche, paraissent plus sages que celles des deux épisodes précédents, Silent Hill 2 remake et Silent Hill f. On y trouve moins de chair et de délire, et plus de couloirs propres. « Ce n’est pas notre genre d’horreur, des flashs, des clics et des sons en permanence », défend McKellan, qui préfère l’angoisse lente au sursaut.

La bande-son de Pilotpriest
On attendait Akira Yamaoka, il n’y est pas. La musique est signée Pilotpriest, musicien canadien, et elle remplit son rôle avec des nappes synthétiques hantées qui collent à l’époque. Le son impressionne davantage : son travail en 3D est l’un des plus réussis de la série : on repère un ennemi à son pas, à sa respiration, à un raclement derrière une cloison. En infiltration, le casque est presque obligatoire. Dommage que la spatialisation se dérègle parfois dans le dernier tiers, quand on ne sait plus si le bruit vient de devant ou de derrière.
Les défauts
Le plus gros problème est The Weight, dont les séquences, au milieu et à la fin du jeu, cassent le rythme. La carte ne met pas le jeu en pause, la perfusion vous relève sous son nez, et certains placards obligent à attendre de longues minutes qu’il veuille bien s’éloigner. La détection des ennemis paraît en outre incohérente, et on se fait repérer sans comprendre pourquoi. Le correctif 1.4.0 du 8 octobre a adouci les choses : son étreinte ne tue plus instantanément en difficulté Histoire et Normale, et il ne campe plus devant les objectifs. Mais ces passages restent les moins inspirés de l’aventure.
Le récit souffre d’un autre travers : il veut tout expliquer. Là où Silent Hill 2 laissait le joueur reconstituer la vérité, Townfall multiplie les messages vidéo et les révélations explicites, au point de désamorcer une partie du mystère. Le dernier tiers, enfin, s’enlise dans les allers-retours entre des zones industrielles, quand les deux premiers tiers jouaient la carte du village. Le tout laisse parfois l’impression d’un jeu qui coche consciencieusement les cases du cahier des charges.
La version PC
La version PC n’était pas prête. Au lancement, le jeu souffrait de saccades lors de la compilation des shaders et pendant les déplacements, un mal récurrent sur l’Unreal Engine 5. Le correctif 1.3.1 du 30 septembre a réduit les saccades liées aux shaders. Le 1.4.0 a ensuite amélioré la régularité de l’image, rendu visible l’option letterbox sur les écrans ultra-larges et ajouté les touches qui manquaient aux claviers AZERTY.
Il manque encore des options de base : impossible de désactiver le grain ou l’aberration chromatique dans les menus, ce qui oblige à passer par des modifications de la communauté. Sur Steam Deck, Valve classe le jeu comme non pris en charge. Une machine de bureau solide reste donc de rigueur.
Durée de vie et fins
Comptez 10 à 15 heures pour une première partie, davantage si l’on fouille chaque recoin. Le jeu compte 5 fins : 3 accessibles dès la première partie, et 2 fins humoristiques réservées à la nouvelle partie+. Elles dépendent de votre comportement global, de quoi justifier une seconde visite à St. Amelia : « Si vous jouez de manière agressive, si vous ramassez tous les objets, si vous enquêtez », détaille McKellan.
Townfall s’adresse d’abord aux amateurs d’horreur lente et d’énigmes, ceux qui préfèrent l’angoisse au sursaut. Les fans de Silent Hill 2 y retrouveront le goût de la culpabilité et de la brume, dans un décor neuf. Ceux qui ne supportent pas l’infiltration subie peuvent baisser la difficulté des combats sans honte.
Silent Hill: Townfall prouve que la série peut vivre loin de sa ville d’origine. St. Amelia est un décor saisissant, et le CRTV renouvelle la radio mythique, avec des énigmes analogiques qui font le sel de l’aventure. The Weight et ses séquences d’infiltration pénibles, un bestiaire trop maigre et un récit qui en dit trop gâchent une partie de la visite. Sur PC, assurez-vous d’avoir les derniers correctifs avant d’y aller. Pour les amateurs d’horreur patiente, l’Écosse vaut largement le voyage.
Questions fréquentes
Combien de temps dure Silent Hill: Townfall ?
Comptez 10 à 15 heures pour une première partie. Le jeu compte cinq fins, dont trois accessibles dès la première partie et deux fins humoristiques en nouvelle partie+.
Silent Hill: Townfall est-il lié aux autres Silent Hill ?
Non. C'est un épisode autonome, qui se déroule en 1996 sur l'île écossaise de St. Amelia, sans lien avec la ville de Silent Hill.
Silent Hill: Townfall sort-il sur Xbox ?
Pas au lancement. Le jeu est sorti le 24 septembre 2026 sur PC et PS5, et sa bande-annonce indique qu'il n'arrivera pas sur une autre console avant au moins six mois.




Laisser un commentaire